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标题: boss刷新 [打印本页]

作者: 千古一帝    时间: 2012-11-19 13:32
标题: boss刷新
在游戏中设置一个npcBOSS,可以刷装备。死亡一段时间后又复活了。如此循环。
注:是死亡一段时间后刷新,而不是“一段剧情后用开关刷新”。
作者: j433463    时间: 2012-11-19 14:55
npc事件,分页1,与主角接触,触发后进入进斗,NPC死亡用一个变数记录死亡时间,独立开关A为ON,到分页2,
分页2设为并行处理,一个变数获取现在时间,分岐条件现在时间减去死亡时间大于等于多少(自订)就独立开关A为OFF回到分页1,
这样就是不断刷新了。

作者: 芯☆淡茹水    时间: 2012-11-19 14:58
BOSS事件页:页1.(开始条件:决定键。  角色图片:BOSS图片)
               战斗的处理:“BOSS”
               独立开关A:=ON
                   页2.(事件出现条件:独立开关A=ON。 开始条件:并行处理。角色图片:无。移动规则:  ( 固定。)
               等待:XXX帧(最高999帧,如果不够,可以再加一个等待)
               独立开关A:=OFF
作者: 千古一帝    时间: 2012-11-20 22:16
j433463 发表于 2012-11-19 14:55
npc事件,分页1,与主角接触,触发后进入进斗,NPC死亡用一个变数记录死亡时间,独立开关A为ON,到分页2 ...

哦,谢谢,虽然在这个启发下用计时器做成了,但还是不知道你那变量记录时间怎么弄,求图片。
作者: j433463    时间: 2012-11-20 23:20
事件指令->变数的操控->(最底下那个)其他

下拉项目中有一个累计游戏时间,在战斗结束时代入到死亡时间变数,然后并行处理时去代入到现在时间变数,两者相减就是间隔时间了,
其实这跟计时器效果应该是一样,用计时器还更省掉占用几个变数,只不过我以前 rm 和 rm2 计时器老用不顺,所以习惯用这种方式,
不需要图片吧?

3楼的方式也差不多,只是用等待帧数来做,而计时器和等待都是固定值,条件分歧的计时器也是明定几时几分几秒,固定的值,
用变数运算虽然多占用了变数条目,却可以配合 rand 乱数来做,在不想固定一个值时就灵活一点,好比用在地形分区遇敌步数上我就是用这方式,
设置成地形标记大于零的才累计步数,每次遇敌进入战斗的间隔步数也都不一样。
作者: 帮帮    时间: 2012-11-21 08:56
就这样简单

未命名5.jpg (58.06 KB, 下载次数: 10)

未命名5.jpg

作者: 千古一帝    时间: 2012-11-21 11:35
帮帮 发表于 2012-11-21 08:56
就这样简单

谢谢,确实好用
作者: 千古一帝    时间: 2012-11-21 11:36
帮帮 发表于 2012-11-21 08:56
就这样简单

谢谢,确实好用
作者: 千古一帝    时间: 2012-11-21 11:55
j433463 发表于 2012-11-20 23:20
事件指令->变数的操控->(最底下那个)其他

下拉项目中有一个累计游戏时间,在战斗结束时代入到死亡时 ...

为了中华民族的优良传统,只好不耻下问了。你那个现在时间减去死亡时间怎么弄,最好有图片。
我接触RPG不久。
作者: j433463    时间: 2012-11-21 13:40
@_@|||

没想到还是要图例,好吧,我是繁体版的,希望没有影响:





就是这样,每一次战斗后NPC幽灵消失,间隔10秒NPC幽灵会再出现,主角接触则进入战斗,
全部只用到两个变数,一个是死亡时间,一个是现在时间,图例中为了理解方便,我改名为现在时间差。




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