Project1
标题:
怎么样做在使用物品时有确定与取消选项
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作者:
714960559
时间:
2012-11-19 19:35
标题:
怎么样做在使用物品时有确定与取消选项
怎么样做在使用物品时有确定与取消选项
作者:
zxcgood2009
时间:
2012-11-19 20:44
我帮你做了一个,不过很粗超,自己在慢慢改吧,具体的我就不跟你说了,自己拿这个和原本的脚本对比一下,就能大致上了解了,就算不懂脚本也是一样的
#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理物品画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
s1 = "dd"
s2 = "ss"
@xx = Window_Command.new(160, [s1, s2])
@xx.visible = false
@xx.active = false
# 生成帮助窗口、物品窗口
@help_window = Window_Help.new
@item_window = Window_Item.new
# 关联帮助窗口
@item_window.help_window = @help_window
# 生成目标窗口 (设置为不可见・不活动)
@target_window = Window_Target.new
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
# 执行过度
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 装备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@help_window.dispose
@item_window.dispose
@target_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@xx.update
@help_window.update
@item_window.update
@target_window.update
# 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_item
if @item_window.active
update_item
return
end
# 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_item
if @xx.active
update_xx
return
end
# 目标窗口被激活的情况下: 调用 update_target
if @target_window.active
update_target
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换到菜单画面
$scene = Scene_Menu.new(0)
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 获取物品窗口当前选中的物品数据
@item = @item_window.item
# 不使用物品的情况下
unless @item.is_a?(RPG::Item)
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 不能使用的情况下
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 效果范围是我方的情况下
#if @item.scope >= 3
# 激活目标窗口
@item_window.active = false
@xx.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
@xx.visible = true
@xx.active = true
#@target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
#@target_window.visible = true
#@target_window.active = true
# 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
#if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
# @target_window.index = -1
#else
# @target_window.index = 0
#end
# 效果在我方以外的情况下
#else
## # 公共事件 ID 有效的情况下
# if @item.common_event_id > 0
# # 预约调用公共事件
# $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
# # 演奏物品使用时的 SE
# $game_system.se_play(@item.menu_se)
# # 消耗品的情况下
# if @item.consumable
# # 使用的物品数减 1
# $game_party.lose_item(@item.id, 1)
# # 再描绘物品窗口的项目
# @item_window.draw_item(@item_window.index)
# end
# # 切换到地图画面
# $scene = Scene_Map.new
# return
# end
#end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_xx
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 由于物品用完而不能使用的场合
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# 再次生成物品窗口的内容
@item_window.refresh
end
# 删除目标窗口
@item_window.active = true
@xx.visible = false
@xx.active = false
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
case @xx.index
when 0
# 效果范围是我方的情况下
if @item.scope >= 3
@xx.visible = false
@xx.active = false
@target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
@target_window.visible = true
@target_window.active = true
# 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
@target_window.index = -1
else
@target_window.index = 0
end
# 效果在我方以外的情况下
else
# 公共事件 ID 有效的情况下
if @item.common_event_id > 0
# 预约调用公共事件
$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
# 演奏物品使用时的 SE
$game_system.se_play(@item.menu_se)
# 消耗品的情况下
if @item.consumable
# 使用的物品数减 1
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
# 再描绘物品窗口的项目
@item_window.draw_item(@item_window.index)
end
# 切换到地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
when 1
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 由于物品用完而不能使用的场合
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# 再次生成物品窗口的内容
@item_window.refresh
end
# 删除目标窗口
@item_window.active = true
@xx.visible = false
@xx.active = false
return
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_target
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 由于物品用完而不能使用的场合
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# 再次生成物品窗口的内容
@item_window.refresh
end
# 删除目标窗口
@item_window.active = true
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 如果物品用完的情况下
if $game_party.item_number(@item.id) == 0
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 目标是全体的情况下
if @target_window.index == -1
# 对同伴全体应用物品使用效果
used = false
for i in $game_party.actors
used |= i.item_effect(@item)
end
end
# 目标是单体的情况下
if @target_window.index >= 0
# 对目标角色应用物品的使用效果
target = $game_party.actors[@target_window.index]
used = target.item_effect(@item)
end
# 使用物品的情况下
if used
# 演奏物品使用时的 SE
$game_system.se_play(@item.menu_se)
# 消耗品的情况下
if @item.consumable
# 使用的物品数减 1
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
# 再描绘物品窗口的项目
@item_window.draw_item(@item_window.index)
end
# 再生成目标窗口的内容
@target_window.refresh
# 全灭的情况下
if $game_party.all_dead?
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# 公共事件 ID 有效的情况下
if @item.common_event_id > 0
# 预约调用公共事件
$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
# 切换到地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
# 无法使用物品的情况下
unless used
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
return
end
end
end
复制代码
作者:
cdcdcdkkk1
时间:
2012-11-20 22:24
用公用事件作 做个选项
物品会触发选项
是的话就做你想要的效果(+血+状态等等)
否的话就是结束事件
作者:
Tonystein
时间:
2012-11-21 13:45
cdcdcdkkk1 发表于 2012-11-20 22:24
用公用事件作 做个选项
物品会触发选项
别忘了用成功之后物品数-1{:2_275:}
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