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标题: 关于整合脚本提高技术问题 [打印本页]

作者: guaneva    时间: 2012-12-25 17:32
标题: 关于整合脚本提高技术问题
原帖http://rpg.blue/thread-256671-1-1.html
首先超级整合最主要的不是版权问题,中国不存在这
问题,大多数人用RM做的是免费游戏。
然后是整合脚本的问题,不可否认的脚本确实能对游
戏系统改善起到很大的作用,但是这能够提高作者水
平吗?
有一次群聊中某仁兄,忘了谁了,说自己整合的脚本
能提高全中国人5%的水平,之前说的更多,后来我们
表达不满意见后减为了5%。
现在多啦君的整合脚本放出了,难道大家的制作水平
就高了吗?
脚本只能是作为一种辅助工具的存在,滥用不但不会
提高制作水平反而会对游戏整体产生破坏。
好了,我主要就是想说什么自己收集的脚本能提高全
中国人的RM水平太扯淡了,哈哈。
作者: peterburg    时间: 2012-12-25 17:52
对不起,给全国人民拖后腿了!
作者: 精灵使者    时间: 2012-12-25 20:15
精灵毫无目的的飞过。
如果过多的使用无用的脚本的话会影响游戏的运行效率。
作者: 羞射了    时间: 2012-12-25 22:38
本来rm就没多少人玩吧?还搞那么多条条框框的。

高度的整合脚本对无论是学习还是制作游戏基本上有害无益,懂的人自然懂。

所以我认为对这种完全成不了气候的东西,真没什么好纠结的。
作者: 疯狂异形    时间: 2012-12-27 08:55
羞射了 发表于 2012-12-25 14:38
本来rm就没多少人玩吧?还搞那么多条条框框的。

高度的整合脚本对无论是学习还是制作游戏基本上有害无益, ...

04年的时候这样的一个制作器是很受欢迎的啊,因为大家都不是很熟悉尖端三维技术

现在……

要是有个RM real 3D就好了

……工作量会以平方增长的吧
作者: 电子最终龙    时间: 2012-12-27 11:17
疯狂异形 发表于 2012-12-27 10:55
04年的时候这样的一个制作器是很受欢迎的啊,因为大家都不是很熟悉尖端三维技术

现在……

不不不,如果要做出同樣規模和精度的角色和動畫,3D絕對是省錢利器。
3D只要做出模型和骨架,角色的動作就是編程擺POSE而已
而2D……哪怕是2頭身公仔,一套動作都足夠美工畫上兩三天

回到主題,對不會編程的人來說,整合就是方便他們C&V然後做出可能接近他們想要的效果而已,根本木有技術可言。
對會編程的人來說……尼瑪還不如單體功能拆開讓我自己看完重寫啊!
作者: 疯狂异形    时间: 2012-12-27 11:41
电子最终龙 发表于 2012-12-27 03:17
不不不,如果要做出同樣規模和精度的角色和動畫,3D絕對是省錢利器。
3D只要做出模型和骨架,角色的動作 ...

嗯呐,用久了RM会很不习惯三维的摆放方式
人物图像建模啊什么的

  贴图……
然后三维空间思维……
然后……

工业化革命的时候,工厂需要的人反而变多了,因为好高骛远,因为想得到更多。

  对了难道真的有3DRM这种东西吗?
作者: 八宝粥先生    时间: 2012-12-27 18:47
现有RM脚本95%都是外国佬写的吧
作者: fxwd    时间: 2012-12-27 23:06
本帖最后由 fxwd 于 2012-12-27 23:10 编辑

几个月前我正在计划做整合系统,小兴奋地在群中表示一下,没想到会在今天被某人误解。不想说什么了,按楼主的性格看了这贴又要吐槽一大堆了。手机看不到点评
作者: 晴兰    时间: 2012-12-28 07:37
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作者: eve592370698    时间: 2012-12-28 08:26
整合是必不可少的,脚本的实用性关键在于兼容性和全能性,例如某个或某几个功能特别强,但是它和别的脚本或者功能不兼容,游戏作者为了做出完整游戏自然会思考这种脚本是否值得自己去用,往往为了提高游戏质量而弃用。
我是比较看重基本精简高效,尽可能用少量的简单代码通过排列组合实现复杂的功能或效果。
作者: 电子最终龙    时间: 2012-12-28 12:09
eve592370698 发表于 2012-12-28 10:26
整合是必不可少的,脚本的实用性关键在于兼容性和全能性,例如某个或某几个功能特别强,但是它和别的脚本或 ...

整合工作應該由遊戲製作者自己完成,一來多腳本整合會帶來系統不穩定,二來扒來的整合本會有冗餘功能,三來作者可以自己做功能擴展。
就以suki對話框(是這名字吧,沒用過記不住)
如果我的遊戲只需要一個聊天泡泡的效果,什麽頭像啊表情啊打字啊全都不要,那麼整合本中每次呼叫對話框都要做這些正則通判,明顯就是浪費性能
再如RTAB系列整合,實際上大部份人只有即時/半即時填充是實用的,
想想看,如果他們要用RTAB整合做出白之絆的系統,有多少人要跪
作者: eve592370698    时间: 2012-12-28 12:42
电子最终龙 发表于 2012-12-28 12:09
整合工作應該由遊戲製作者自己完成,一來多腳本整合會帶來系統不穩定,二來扒來的整合本會有冗餘功能,三 ...

您说的那是FUKI对话框。我对战斗系统并不了解,所以不好评论,目前也只要稍微掌握了对话框及菜单。一个系统是好是坏关键还得靠真正做出来的游戏来证明,特别是RM初学者,都是先学习模仿然后才能有改良和创新。
作者: 晴兰    时间: 2012-12-28 13:51
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 电子最终龙    时间: 2012-12-28 14:53
eve592370698 发表于 2012-12-28 14:42
您说的那是FUKI对话框。我对战斗系统并不了解,所以不好评论,目前也只要稍微掌握了对话框及菜单。一个系 ...

以學習為目的的話,單體腳本明顯比整合的更有效率吧……一兩百行的代碼和兩三千行相差太遠了
作者: eve592370698    时间: 2012-12-28 15:56
电子最终龙 发表于 2012-12-28 14:53
以學習為目的的話,單體腳本明顯比整合的更有效率吧……一兩百行的代碼和兩三千行相差太遠了 ...

不是那么简单,因为要解读一个外来脚本最重要的是解读RM默认自带的与之相关的一系列脚本,例如对话框您心须会两个Window【Window_Base和Window_Command(xp可能还需要掌握Window_Selectable)】否则外来脚本跟本看不出来。毕竟RGSS不是Ruby语言那么简单,有一些内部类(例如Window)和特殊方法(例如dispose)对于业余爱好者只能死记规则无法理解,所以不能单纯以代码的多少来判定,因为有些各种复杂的插件实际大同小异,有的一些小脚本只有几行字,但是这些东西都是从它的父类也就是RM自带脚本继承下来。
作者: 晴兰    时间: 2012-12-29 08:24
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