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标题: 系列2:为什么机制策划回到了纯手动测试? [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2012-12-27 14:10
标题: 系列2:为什么机制策划回到了纯手动测试?
系列第一帖:为什么数值策划放弃了纯手动测试?
http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... &fromuid=105548

等等,你说过数值策划不需要纯手动测试的,为什么机制策划又跑回来了?
  噢,机制策划是个很大的集合,我们有UI,有AI,有关卡,有系统

是的,数值可以判定很多很多很多的东西,比如成长速度,玩家选择集的离散率。
  根据这些信息,一个是预测更多的行为,因而找到自己的错误,找到自己的正确之处,另一个是能够形成有效高速的限制方法。
  但是数值并不足够,远不足够。
数值策划抛弃了手动测试,这只是对数值策划而言。
  

在机制策划的世界中,有三个关键的观察分析角度:
  1.UI系统,有多有趣,反馈,交互的效果如何?
  2.数值,有多稳定,选择集导因,有多少发展空间
  3.关卡,这是一个综合体,学会从关卡的角度看世界是很有趣的

机制的世界,由选择集,发展空间,交互反馈方式组成。游戏设计还需要理解除了发展空间与稳定性以外的东西,比如机制有多有趣,这就不是数值能够做到的事情了,但却是机制的一部分
反馈,交互,选择集;三个关键点中,数值策划只具备了选择集的控制权。
  交互与反馈则是系统关卡,UI系统的东西了

嘿,各位,新年快乐……
嗯好像没到,提前祝福吧
作者: 电子最终龙    时间: 2012-12-27 16:08
一句話總結就是……玩家有時比你想像的還弱智,所以設計者不得不通過實測調整設計,使他們不至於因為不必要的失敗或成功而喪失興趣
作者: 疯狂异形    时间: 2012-12-28 03:58
电子最终龙 发表于 2012-12-27 08:08
一句話總結就是……玩家有時比你想像的還弱智,所以設計者不得不通過實測調整設計,使他們不至於因為不必要 ...

是否有趣只能测试出来啊……

“这样设计一定会很有趣”的东西真的太少了,要是游戏设计也有固定模版就好了……
作者: 精灵使者    时间: 2012-12-28 12:04
于是精灵每次测试都是以玩家的心态去测试……恩
作者: eve592370698    时间: 2012-12-28 12:59
电子最终龙 发表于 2012-12-27 16:08
一句話總結就是……玩家有時比你想像的還弱智,所以設計者不得不通過實測調整設計,使他們不至於因為不必要 ...

不是玩家弱智,而是很多玩家没有时间或精力去攻克游戏难关。毕竟玩家大多是普通人,要为了生存或生活而把主要精力用在学习或工作上。
作者: 电子最终龙    时间: 2012-12-28 14:50
eve592370698 发表于 2012-12-28 14:59
不是玩家弱智,而是很多玩家没有时间或精力去攻克游戏难关。毕竟玩家大多是普通人,要为了生存或生活而把 ...

用弱智這個詞大概有點過了,不過玩家的行動往往是製作者設計時完全無法預料的。

他們往往并不缺乏探索遊戲的精神,但是在行為上又相當讓人無語

我邀請過一些感興趣的同學進行概念版的測試,他們中大部份人會直接無視掉開頭的操作教程以至於被怪圍毆而死也不知道怎麼攻擊;甚至會有人無視碩大的路牌和角色對白,在迷宮門口轉個五六分鐘進不去。所以我們才需要大量的測試樣本對遊戲設計進行調整orz

據說是玻璃渣自己統計的結果:舊版WOW裏面殺死玩家數量最多的怪物,不是霍格不是公主也不是BWL小紅龍,而是艾爾文森林里的野豬
(即新手村門口1-3級的中立怪物)


作者: 疯狂异形    时间: 2012-12-28 22:33
电子最终龙 发表于 2012-12-28 06:50
用弱智這個詞大概有點過了,不過玩家的行動往往是製作者設計時完全無法預料的。

他們往往并不缺乏探索遊 ...

嘿,老话怎么说来着?

  好的教程,是为什么玩家没有在十分钟之内怒删游戏的原因啊!




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