Project1
标题:
关于队友援护系统
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作者:
Odysseus
时间:
2012-12-29 20:38
标题:
关于队友援护系统
本帖最后由 hcm 于 2013-1-14 12:45 编辑
请问一下,如何设置一个援护系统,在状态存续回合内,让队友来承担目标所受的所有伤害?
之前在主站找到一个援护系统,但是跟CP半回合制系统相冲突,会导致战斗中角色卡住不动,下面是主站的援护系统:
(本人新手小白,理解不能哪里出的问题)
#===========================================================================
#本脚本来自[url]www.66rpg.com[/url]
#===========================================================================
#脚本制作by bluefool
#介绍: 一个援护技能,能将敌人对指定同伴的普通攻击和单体技能\魔法攻击实行遮挡,
#实施护卫的角色此回合不能进行其他活动
#下面设置援护技能ID(要求是一个对己方单体有效的技能)
BLUE_COVER = [57,58]
#下面设置援护是否对魔法攻击有效(这里设定为技能攻击力(不是威力)为0的为魔法攻击)
BLUE_ID = 1 #(等于1为有效,0为无效)
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成行动循序
#--------------------------------------------------------------------------
def make_action_orders
# 初始化序列 @action_battlers
@action_battlers = []
# 添加敌人到 @action_battlers 序列
for enemy in $game_troop.enemies
@action_battlers.push(enemy)
end
# 添加角色到 @action_battlers 序列
for actor in $game_party.actors
unless BLUE_COVER.include?(actor.current_action.skill_id)
@action_battlers.push(actor)
else
actor.sp -= $data_skills[actor.current_action.skill_id].sp_cost
end
end
# 确定全体的行动速度
for battler in @action_battlers
battler.make_action_speed
end
# 按照行动速度从大到小排列
@action_battlers.sort! {|a,b|
b.current_action.speed - a.current_action.speed }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成基本行动结果
#--------------------------------------------------------------------------
def make_basic_action_result
# 攻击的情况下
if @active_battler.current_action.basic == 0
# 设置攻击 ID
@animation1_id = @active_battler.animation1_id
@animation2_id = @active_battler.animation2_id
# 行动方的战斗者是敌人的情况下
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
if @active_battler.restriction == 3
target = $game_troop.random_target_enemy
elsif @active_battler.restriction == 2
target = $game_party.random_target_actor
else
index = @active_battler.current_action.target_index
target = $game_party.smooth_target_actor(index)
end
for actor in $game_party.actors
if BLUE_COVER.include?(actor.current_action.skill_id) and actor != target
if $game_party.actors[actor.current_action.target_index] == target
target.damage = "cover"
target.damage_pop = true
target = actor
end
end
end
end
# 行动方的战斗者是角色的情况下
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
if @active_battler.restriction == 3
target = $game_party.random_target_actor
elsif @active_battler.restriction == 2
target = $game_troop.random_target_enemy
else
index = @active_battler.current_action.target_index
target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
end
end
# 设置对像方的战斗者序列
@target_battlers = [target]
# 应用通常攻击效果
for target in @target_battlers
target.attack_effect(@active_battler)
end
return
end
# 防御的情况下
if @active_battler.current_action.basic == 1
# 帮助窗口显示"防御"
@help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
return
end
# 逃跑的情况下
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
@active_battler.current_action.basic == 2
# 帮助窗口显示"逃跑"
@help_window.set_text("逃跑", 1)
# 逃跑
@active_battler.escape
return
end
# 什么也不做的情况下
if @active_battler.current_action.basic == 3
# 清除强制行动对像的战斗者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置物品或特技对像方的战斗者
# scope : 特技或者是物品的范围
#--------------------------------------------------------------------------
def set_target_battlers(scope)
# 行动方的战斗者是敌人的情况下
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
# 效果范围分支
case scope
when 1 # 敌单体
index = @active_battler.current_action.target_index
@target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
if $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id].atk_f > 0 or BLUE_ID == 1
for actor in $game_party.actors
if BLUE_COVER.include?(actor.current_action.skill_id) and not @target_battlers.include?(actor)
if @target_battlers.include?($game_party.actors[actor.current_action.target_index])
for i in @target_battlers
i.damage = "cover"
i.damage_pop = true
end
@target_battlers.clear
@target_battlers.push(actor)
end
end
end
end
when 2 # 敌全体
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
@target_battlers.push(actor)
end
end
when 3 # 我方单体
index = @active_battler.current_action.target_index
@target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
when 4 # 我方全体
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
@target_battlers.push(enemy)
end
end
when 5 # 我方单体 (HP 0)
index = @active_battler.current_action.target_index
enemy = $game_troop.enemies[index]
if enemy != nil and enemy.hp0?
@target_battlers.push(enemy)
end
when 6 # 我方全体 (HP 0)
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy != nil and enemy.hp0?
@target_battlers.push(enemy)
end
end
when 7 # 使用者
@target_battlers.push(@active_battler)
end
end
# 行动方的战斗者是角色的情况下
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
# 效果范围分支
case scope
when 1 # 敌单体
index = @active_battler.current_action.target_index
@target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
when 2 # 敌全体
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
@target_battlers.push(enemy)
end
end
when 3 # 我方单体
index = @active_battler.current_action.target_index
@target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
when 4 # 我方全体
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
@target_battlers.push(actor)
end
end
when 5 # 我方单体 (HP 0)
index = @active_battler.current_action.target_index
actor = $game_party.actors[index]
if actor != nil and actor.hp0?
@target_battlers.push(actor)
end
when 6 # 我方全体 (HP 0)
for actor in $game_party.actors
if actor != nil and actor.hp0?
@target_battlers.push(actor)
end
end
when 7 # 使用者
@target_battlers.push(@active_battler)
end
end
end
end
#============================================================================
#本脚本来自[url]www.66rpg.com[/url]
#============================================================================
复制代码
作者:
Odysseus
时间:
2012-12-30 00:10
本帖最后由 hcm 于 2013-1-14 12:45 编辑
下面这个为所使用的CP半即时系统:
#==============================================================
# 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
#===============================================================
# ———————————————————————————————
# ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼
# by 桜雅 在土, 和希
#===================================================================
# □ カスタマイズポイント
#====================================================================
module XRXS_BP1
#
# 对齐方式。0:左 1:中央 2:右
#
ALIGN = 0
#
# 人数
#
MAX = 4
end
class Scene_Battle_CP
#
# 战斗速度
#
BATTLE_SPEED = 2.0
#
# 战斗开始的时候气槽百分比
#
START_CP_PERCENT = 0
end
class Scene_Battle
# 效果音效,可以自己添加
DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = ""
# 各项数值功能消耗的CP值
CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同
CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能
CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品
CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃
CP_COST_BASIC_GUARD = 32768 # 防御
CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情
CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑
end
#============================================================
# --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 ---
#-----------------------------------------------------------
# Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。
#=============================================================
module XRXS_Window_Command_Add_Command
#-------------------------------------------------
# ○ コマンドを追加
#----------------------------------------------------
def add_command(command)
# 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 [url=home.php?mod=space&uid=249395]@disabled[/url] の初期化
#
if [url=home.php?mod=space&uid=249395]@disabled[/url] == nil
@disabled = []
end
if @commands.size != @disabled.size
for i in [email]
[email protected]
[/email]
@disabled[i] = false
end
end
#
# 追加
#
@commands.push(command)
@disabled.push(false)
@item_max = @commands.size
self.y -= 32
self.height += 32
self.contents.dispose
self.contents = nil
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
refresh
for i in [email]
[email protected]
[/email]
if @disabled[i]
disable_item(i)
end
end
end
#-------------------------------------------------------
# ○ 項目の無効化
# index : 項目番号
#----------------------------------------------------
def disable_item(index)
if @disabled == nil
@disabled = []
end
@disabled[index] = true
draw_item(index, disabled_color)
end
end
class Window_Command < Window_Selectable
#------------------------------------------------------
# ○ インクルード
#------------------------------------------------
include XRXS_Window_Command_Add_Command
#---------------------------------------------------------
# ● 項目の無効化
# index : 項目番号
#------------------------------------------------------
def disable_item(index)
super
end
end
#==============================================================
# □ Scene_Battle_CP
#==============================================================
class Scene_Battle_CP
#----------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#-------------------------------------------------------
attr_accessor :stop # CP加算ストップ
#-------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクトの初期化
#-----------------------------------------------------------
def initialize
@battlers = []
[url=home.php?mod=space&uid=9053]@cancel[/url] = false
[url=home.php?mod=space&uid=76426]@stop[/url] = false
@agi_total = 0
# 配列 count_battlers を初期化
count_battlers = []
# エネミーを配列 count_battlers に追加
for enemy in $game_troop.enemies
count_battlers.push(enemy)
end
# アクターを配列 count_battlers に追加
for actor in $game_party.actors
count_battlers.push(actor)
end
for battler in count_battlers
@agi_total += battler.agi
end
for battler in count_battlers
battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
end
end
#---------------------------------------------------------------
# ○ CPカウントアップ
#--------------------------------------------------------------
def update
# ストップされているならリターン
return if @stop
#
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
# 行動出来なければ無視
if battler.dead? == true
battler.cp = 0
next
end
battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
end
end
#--------------------------------------------------------------
# ○ CPカウントの開始
#---------------------------------------------------------------
def stop
[url=home.php?mod=space&uid=9053]@cancel[/url] = true
if @cp_thread != nil then
@cp_thread.join
@cp_thread = nil
end
end
end
#===================================================================
# ■ Game_Battler
#=================================================================
class Game_Battler
attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ
attr_accessor :cp # 現在CP
attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止
#-------------------------------------------------------------
# ○ CP の変更
#------------------------------------------------------------
def cp=(p)
@cp = [[p, 0].max, 65535].min
end
#----------------------------------------------------------
# ● 防御中判定 [ 再定義 ]
#---------------------------------------------------------
def guarding?
return @now_guarding
end
#------------------------------------------------------------
# ● コマンド入力可能判定
#---------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_inputable? inputable?
def inputable?
bool = xrxs_bp1_inputable?
return (bool and (@cp >= 65535))
end
#------------------------------------------------------------
# ● ステート [スリップダメージ] 判定
#-------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage?
def slip_damage?
return false if @slip_state_update_ban
return xrxs_bp1_slip_damage?
end
#--------------------------------------------------------------
# ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し)
#----------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
def remove_states_auto
return if @slip_state_update_ban
xrxs_bp1_remove_states_auto
end
end
#==================================================================
# ■ Game_Actor
#==================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#---------------------------------------------------------
# ● セットアップ
#--------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_setup setup
def setup(actor_id)
xrxs_bp1_setup(actor_id)
@cp = 0
@now_guarding = false
@slip_state_update_ban = false
end
end
#===================================================================
# ■ Game_Enemy
#===================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#-----------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#----------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_initialize initialize
def initialize(troop_id, member_index)
xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
@cp = 0
@now_guarding = false
@slip_state_update_ban = false
end
end
#==================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#---------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#------------------------------------------------------------
attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
#------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#-------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_initialize initialize
def initialize
@update_cp_only = false
xrxs_bp1_initialize
end
#------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#-------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_refresh refresh
def refresh
unless @update_cp_only
xrxs_bp1_refresh
end
refresh_cp
end
#---------------------------------------------------------------
# ○ リフレッシュ(CPのみ)
#------------------------------------------------------------
def refresh_cp
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
width = [self.width*3/4 / XRXS_BP1::MAX, 80].max
space = self.width / XRXS_BP1::MAX
case XRXS_BP1::ALIGN
when 0
actor_x = i * space + 4
when 1
actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
when 2
actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
end
actor_x += self.x
draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, width, 0)
end
end
#-----------------------------------------------------------
# ○ CPメーター の描画
#-------------------------------------------------------------
def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
if actor.cp == nil
actor.cp = 0
end
w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
end
end
#==================================================================
# ■ Scene_Battle
#==================================================================
class Scene_Battle
#------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#---------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update update
def update
xrxs_bp1_update
# CP更新
@cp_thread.update
end
#------------------------------------------------------------
# ● バトル終了
# result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
#-------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
def battle_end(result)
# CPカウントを停止する
@cp_thread.stop
# 呼び戻す
xrxs_bp1_battle_end(result)
end
#------------------------------------------------------------
# ● プレバトルフェーズ開始
#----------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
def start_phase1
@agi_total = 0
# CP加算を開始する
@cp_thread = Scene_Battle_CP.new
# インデックスを計算
@cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
# アクターコマンドウィンドウに追加
@actor_command_window.add_command("逃跑")
if !$game_temp.battle_can_escape
@actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
end
# 呼び戻す
xrxs_bp1_start_phase1
end
#---------------------------------------------------------------
# ● パーティコマンドフェーズ開始
#----------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
def start_phase2
xrxs_bp1_start_phase2
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# CP加算を再開する
@cp_thread.stop = false
# 次へ
start_phase3
end
#---------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
#----------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
# CPスレッドを一時停止する
@cp_thread.stop = true
# ウィンドウのCP更新
@status_window.refresh_cp
# @active_battlerの防御を解除
@active_battler.now_guarding = false
# 効果音の再生
Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
# 呼び戻す
xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
end
#---------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
#--------------------------------------------------------
alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
def update_phase3_basic_command
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @actor_command_window.index
when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
if $game_temp.battle_can_escape
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 4
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
else
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
return
end
end
xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
end
#-------------------------------------------------------------
# ● メインフェーズ開始
#-------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
def start_phase4
# 呼び戻す
xrxs_bp1_start_phase4
# CPスレッドを一時停止する
unless @action_battlers.empty?
@cp_thread.stop = true
end
end
#-------------------------------------------------------
# ● 行動順序作成
#-------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders
def make_action_orders
xrxs_bp1_make_action_orders
# 全員のCPを確認
exclude_battler = []
for battler in @action_battlers
# CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
if battler.cp < 65535
exclude_battler.push(battler)
end
end
@action_battlers -= exclude_battler
end
#-----------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
#------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
def update_phase4_step1
# 初期化
@phase4_act_continuation = 0
# 勝敗判定
if judge
@cp_thread.stop
# 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
return
end
# 未行動バトラー配列の先頭から取得
@active_battler = @action_battlers[0]
# ステータス更新をCPだけに限定。
@status_window.update_cp_only = true
# ステート更新を禁止。
@active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil
# 戻す
xrxs_bp1_update_phase4_step1
# @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ)
if @phase4_step != 2
# リフレッシュ
@status_window.refresh
# 軽量化:たったコレだけΣ(?w?
Graphics.frame_reset
end
# 禁止を解除
@status_window.update_cp_only = false
@active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil
end
#-------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
#----------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
def update_phase4_step2
# 強制アクションでなければ
unless @active_battler.current_action.forcing
# 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
# アクションに攻撃を設定
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
end
# 制約が [行動できない] の場合
if @active_battler.restriction == 4
# アクション強制対象のバトラーをクリア
$game_temp.forcing_battler = nil
if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
# ステート自然解除
@active_battler.remove_states_auto
# CP消費
@active_battler.cp -= 65535
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
end
# ステップ 1 に移行
@phase4_step = 1
return
end
end
# アクションの種別で分岐
case @active_battler.current_action.kind
when 0
# 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0
when 1
# スキル使用時の消費CP
@active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
when 2
# アイテム使用時の消費CP
@active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
end
# ステート自然解除
@active_battler.remove_states_auto
# 呼び戻す
xrxs_bp1_update_phase4_step2
end
#-----------------------------------------------------------
# ● 基本アクション 結果作成
#-----------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
def make_basic_action_result
# 攻撃の場合
if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費
end
# 防御の場合
if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費
# @active_battlerの防御をON
@active_battler.now_guarding = true
end
# 敵の逃げるの場合
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
@active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
end
# 何もしないの場合
if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費
end
# 逃げるの場合
if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
# 逃走可能ではない場合
if $game_temp.battle_can_escape == false
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 逃走処理
update_phase2_escape
return
end
# 呼び戻す
xrxs_bp1_make_basic_action_result
end
#-------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
#-----------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
def update_phase4_step6
# スリップダメージ
if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
@active_battler.slip_damage_effect
@active_battler.damage_pop = true
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
end
# 呼び戻す
xrxs_bp1_update_phase4_step6
end
end
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