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标题: 一般一个原创游戏大体框架是从哪里开始设计的? [打印本页]

作者: 魔娃爷爷    时间: 2012-12-31 20:45
标题: 一般一个原创游戏大体框架是从哪里开始设计的?
有了大体的剧情构思,是先着手人物行走图、地图图块,还是先完善各种剧情、脚本、系统?
作者: 羞射了    时间: 2012-12-31 20:49
当然是剧本咯,首先你必须觉得自己的剧本非常非常非常牛逼得不行(不需要别人认为你牛逼,但是必须自认为很牛逼,不容置疑的牛逼),就算不做成游戏也是篇绝世好小说……做不到这个程度的话,之后的脚本美术什么都别考虑了早点放弃吧
作者: kfflX    时间: 2012-12-31 22:03
從什麽開始都可以,不過切記不能爲了做遊戲而做遊戲。
作者: 猪衰衰    时间: 2012-12-31 22:26
剧情构思完了先完善系统,然后就是人物行走图、地图图块.剧情慢慢完善.
作者: orochi2k    时间: 2013-1-1 02:10
做程序怎么说都是从系统架构入手,其它的全部都是扯淡~\(≧▽≦)/~
剧情你妹,没法实现你还不是只能写小说~\(≧▽≦)/~
作者: 疯狂异形    时间: 2013-1-1 02:40
orochi2k 发表于 2012-12-31 18:10
做程序怎么说都是从系统架构入手,其它的全部都是扯淡~\(≧▽≦)/~
剧情你妹,没法实现你还不是只 ...

嗯?
对了大蛇,你有没有看战神3的制作团队感想视频?

战神3团队的工作人员是这么说的:“从一个想法开始,别的东西慢慢再拼上去”

  比如“用跳跃来躲避敌人或者踩在头上杀死”

一句真诀……
作者: 谢拉卡姗娜    时间: 2013-1-1 05:10
本帖最后由 谢拉卡姗娜 于 2013-1-1 06:11 编辑

{:2_276:}

其实,汝忽略了最根本的问题,你有这时间么……

做游戏可是坑人参啊,第一应该先想到底做多大的游

戏,然后再去根据游戏规模考虑加入什么要素,需要

什么东西

作者: orochi2k    时间: 2013-1-1 05:51
本帖最后由 orochi2k 于 2013-1-1 05:55 编辑
疯狂异形 发表于 2013-1-1 02:40
嗯?
对了大蛇,你有没有看战神3的制作团队感想视频?



“从一个想法开始,别的东西慢慢再拼上去”
这个是表达了一种对系统高度可扩展性的要求(其实石器长期保持代码方面的强力扩展和向下兼容,乃至现在拥有类似无冬之夜模组和上古卷轴MOD那样的东西也是基于这种思路)
当然,现代软件工程上,这个是一种非常基本的要求,成功的代码核心会在几十年后依旧可以被人用。

“用跳跃来躲避敌人或者踩在头上杀死”
这个是USE CASE,于是变过来就是说,这个游戏必须有一个包含跳跃的移动控制,包含碰撞检测,包含一种称作敌人的物体,包含一种删除改物体的机制……

故而,本质上还是程序架构的需求分析。

作者: 疯狂异形    时间: 2013-1-1 09:17
orochi2k 发表于 2012-12-31 21:51
“从一个想法开始,别的东西慢慢再拼上去”
这个是表达了一种对系统高度可扩展性的要求(其实 ...

嗯?这个看法很厉害,果然程序的视角就是不同。

那大蛇你是怎么分析游戏的?

我从机制和数值两个角度出发,写下一些机制的“典型”交互结果,然后在机制之间写出一些联系(括号啊划线之类的)
  我关注的东西是“为什么设计者如此设计?”,如果我是设计者,我会如何设计?
接着描写完之后就列出玩家在时间段A-B的选择集

你呢?把动作单元才分开?
作者: yychchhh    时间: 2013-1-1 09:38
那“火柴战争”做实例(全原创游戏)
剧情大纲
行走图
地图(迎合剧情)
数据库基本
剧情
事件
测试
发布无声版
收集bug
完善剧情
增加花絮等
开启隐藏地图
更新无声版
放入音乐
开启二周目
发布完整版
收集bug
无限更新
一定时间改为最终版

筹备火柴战争2(本人正在画地图)

作者: 电子最终龙    时间: 2013-1-1 16:15
本帖最后由 电子最终龙 于 2013-1-1 18:22 编辑
疯狂异形 发表于 2013-1-1 11:17
嗯?这个看法很厉害,果然程序的视角就是不同。

那大蛇你是怎么分析游戏的?


都是從核心機制開始的
比如某天開會,主策說:我們來做一個騎著大象碾房子的遊戲吧
設計策劃說遊戲應該有XX效果,然後苦逼碼農就把程序做出來
然後測試說:這尼瑪有BUG!
好吧改……
然後主測說:這個特性不好玩!
好吧刪掉……

一般分析遊戲還是看Game play和present為主。我們習慣分析遊戲機制,拆解遊戲的特性看能給玩家提供什麽樣的挑戰,能吸引哪些玩家,玩家會怎麼玩這些
作者: 羞射了    时间: 2013-1-1 16:57
本帖最后由 羞射了 于 2013-1-1 17:08 编辑

总觉得论坛某些人一方面告诉新人“哟~专业与业余是不同的,商业游戏不是你们想象的那么简单,大部分人都会失败的。“

另一方面却告诉他们:”我们搞商业好专业好牛逼的。”然后总把话题有意无意的往商业向带。

我个人的意见是:6r并不是一个专业向的论坛,过多的专业向发言对同样过多的新人一点帮助都没有。
作者: 柳之一    时间: 2013-1-1 18:45
羞射了 发表于 2013-1-1 16:57
总觉得论坛某些人一方面告诉新人“哟~专业与业余是不同的,商业游戏不是你们想象的那么简单,大部分人都会 ...

為啥一定要對新人有幫組呢?
作者: 猪头三~    时间: 2013-1-1 19:59
系统制作
构思剧情
收集素材
基本设置
绘制地图
完善剧情
后期测试
上传游戏
收集漏洞
处理错误
更新游戏
完整发布
解密处理
解密发布完毕
作者: 疯狂异形    时间: 2013-1-1 22:46
电子最终龙 发表于 2013-1-1 08:15
都是從核心機制開始的
比如某天開會,主策說:我們來做一個騎著大象碾房子的遊戲吧
設計策劃說 ...

……国外用的模型是四象限吧?

杀手,成就者这个
还是说用的其他东西所以我落后了?



作者: 电子最终龙    时间: 2013-1-2 11:17
疯狂异形 发表于 2013-1-2 00:46
……国外用的模型是四象限吧?

杀手,成就者这个

是說管理模型還是市場分析?

市場那塊我真心不瞭解
作者: 失落迷白    时间: 2013-1-2 22:22
什么策划那都是先有了砖才有的楼,
砖是什么 就是素材,没素材什么都扯淡!不服来辩!

{:2_258:}
作者: 精灵使者    时间: 2013-1-2 22:26
钱,时间和锲而不舍的努力
作者: 飞3a    时间: 2013-1-2 22:52
- -先写个大纲判断可行性
(类似设计文档之类的东西吧)




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