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标题: 数值,能计算可见的,却又如何计算玩家的快乐? [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2013-1-25 11:20
标题: 数值,能计算可见的,却又如何计算玩家的快乐?
数值,能计算可见的,却又如何计算玩家的快乐?
事实上,这是我们进行游戏测试的一个重要原因,测试游戏不是为了搞什么游戏平衡(这是极端的,制作者根本就是太懒惰,而没有做玩家数据作业的偷懒结果),进行游戏测试的一切,在于问自己一个关键的问题:关卡到底为玩家带来了什么感觉?

噢,卧槽
  这是所有数值策划遇到这种问题的第一反应
  
无论如何,我想问的问题是,作为数值策划,我们能够计算玩家的成长,游戏的数据,装备的失败率;
  但又究竟如何切实的去“计算”玩家的快乐?

你知道,所有这些数值,给了我们可见的资料,它告诉我们一切可能出现的问题,但与此同时,却蒙蔽了我们的双眼,让数值策划只能够简单的看到这唯物的,有形的世界;而非无形的,玩家的快乐。

  快乐,无法被发现,毫无踪迹,却是用户真正停留的根本原因。
作为数值策划,这是我们的责任,不单单停留在原地,发展以及改进已有的事物;
  更重要的,却是如何看到一个更宽广的未来。
作者: 电子最终龙    时间: 2013-1-25 11:51
Fun or not
這本來就不是數值去管的……有人喜歡一刀一個大數字秒BOSS爽快,有人喜歡磨死BOSS的挑戰性,
leveling還是重點放在平衡上吧
作者: Tink    时间: 2013-1-25 12:38
剧情党说:为了剧情!
画面党说:为了美型!
音乐党说:为了耳孕!
自虐党说:为了难度!
金坷垃说:为了坑爹!
伸手党说:为了素材!
作者: 囧灬王阳    时间: 2013-1-25 12:59
楼上全解!
作者: 精灵使者    时间: 2013-1-25 18:08
游戏难度有易难,游戏画质有高低,游戏音乐有大小……




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