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标题: Sideview100与Yanfly的ace战斗系统出问题 [打印本页]
作者: 月满月西楼 时间: 2013-2-1 11:38
标题: Sideview100与Yanfly的ace战斗系统出问题
我想用Yanfly的ace战斗系统来去掉战斗时候选择敌人那个选择菜单,直接选取敌人本身而不是通过名字来选择敌人
但是在战斗开始后,当作出攻击后,伤害的数值没显示出现就会报错
显示Yanfly的ace战斗系统第2894行dispaly_action_results未定义,但是查找后发现
在横版脚本的这一行,已经进行了定义。这个报错到底是为什么呢?
会不会是因为我使用的是汉化版的Sideview100造成的,因为在范例中看日文版的Sideview100没有出现这个问题..求高手
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未命名1.jpg
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作者: fans2010 时间: 2013-2-1 13:09
同求,我也有此困扰
作者: 月满月西楼 时间: 2013-2-1 13:18
本帖最后由 月满月西楼 于 2013-2-1 13:31 编辑
fans2010 发表于 2013-2-1 13:09
同求,我也有此困扰
我已经能一并使用了,确实是日版和汉化版的问题
但是能用是能用,不过有更大的问题..
一个是
,两个战斗系统的伤害数字同时会出现。不过想想看,确实会出现这种情况。
还有个就是
动画待机时间极短。这个是你范例里面的背景变更攻击.。动画刚出来伤害数值就显示了出来,紧接着
敌方就开始行动了..
哎..本来想用Yanfly的ace系统就是只是为了要他那个直接选取攻击敌人的功能..现在带了一大堆重复的功能进来,反倒混乱了。
又想了下,不对啊!在别的范例里面也有Sideview和Yanfly同时使用的。
动画的等待时间不说,也没见会显示两个伤害数值啊..是把其中一个屏蔽掉了么?
作者: fans2010 时间: 2013-2-1 13:44
- $imported = {} if $imported.nil?
- module YEA
- module BATTLE
- BATTLESTATUS_NAME_FONT_SIZE = 20
- BATTLESTATUS_TEXT_FONT_SIZE = 16
- BATTLESTATUS_HPGAUGE_Y_PLUS = 11
- BATTLESTATUS_CENTER_FACES = false
- end
- end
- class Window_BattleStatus < Window_Selectable
- def initialize
- super(0, 0, window_width, window_height)
- self.openness = 0
- @party = $game_party.battle_members.clone
- end
- def col_max; return $game_party.max_battle_members; end
- def battle_members; return $game_party.battle_members; end
- def actor; return battle_members[@index]; end
- def update
- super
- return if @party == $game_party.battle_members
- @party = $game_party.battle_members.clone
- refresh
- end
- def draw_item(index)
- return if index.nil?
- clear_item(index)
- actor = battle_members[index]
- rect = item_rect(index)
- return if actor.nil?
- draw_actor_face(actor, rect.x+2, rect.y+2, actor.alive?)
- draw_actor_name(actor, rect.x, rect.y, rect.width-8)
- draw_actor_icons(actor, rect.x, line_height*1, rect.width)
- gx = YEA::BATTLE::BATTLESTATUS_HPGAUGE_Y_PLUS
- contents.font.size = YEA::BATTLE::BATTLESTATUS_TEXT_FONT_SIZE
- draw_actor_hp(actor, rect.x+2, line_height*2+gx, rect.width-4)
- dw = rect.width/2-2
- dw += 1 if $imported["YEA-CoreEngine"] && YEA::CORE::GAUGE_OUTLINE
- draw_actor_tp(actor, rect.x+2, line_height*3, dw)
- dw = rect.width - rect.width/2 - 2
- draw_actor_mp(actor, rect.x+rect.width/2, line_height*3, dw)
- end
- def item_rect(index)
- rect = Rect.new
- rect.width = contents.width / $game_party.max_battle_members
- rect.height = contents.height
- rect.x = index * rect.width
- if YEA::BATTLE::BATTLESTATUS_CENTER_FACES
- rect.x += (contents.width - $game_party.members.size * rect.width) / 2
- end
- rect.y = 0
- return rect
- end
- def draw_face(face_name, face_index, dx, dy, enabled = true)
- bitmap = Cache.face(face_name)
- fx = [(96 - item_rect(0).width + 1) / 2, 0].max
- fy = face_index / 4 * 96 + 2
- fw = [item_rect(0).width - 4, 92].min
- rect = Rect.new(fx, fy, fw, 92)
- rect = Rect.new(face_index % 4 * 96 + fx, fy, fw, 92)
- contents.blt(dx, dy, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
- bitmap.dispose
- end
- def draw_actor_name(actor, dx, dy, dw = 112)
- reset_font_settings
- contents.font.size = YEA::BATTLE::BATTLESTATUS_NAME_FONT_SIZE
- change_color(hp_color(actor))
- draw_text(dx+24, dy, dw-24, line_height, actor.name)
- end
- def draw_actor_hp(actor, dx, dy, width = 124)
- draw_gauge(dx, dy, width, actor.hp_rate, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
- change_color(system_color)
- cy = (Font.default_size - contents.font.size) / 2 + 1
- draw_text(dx+2, dy+cy, 30, line_height, Vocab::hp_a)
- draw_current_and_max_values(dx, dy+cy, width, actor.hp, actor.mhp,
- hp_color(actor), normal_color)
- end
- def draw_actor_mp(actor, dx, dy, width = 124)
- draw_gauge(dx, dy, width, actor.mp_rate, mp_gauge_color1, mp_gauge_color2)
- change_color(system_color)
- cy = (Font.default_size - contents.font.size) / 2 + 1
- draw_text(dx+2, dy+cy, 30, line_height, Vocab::mp_a)
- draw_current_and_max_values(dx, dy+cy, width, actor.mp, actor.mmp,
- mp_color(actor), normal_color)
- end
- def draw_actor_tp(actor, dx, dy, width = 124)
- draw_gauge(dx, dy, width, actor.tp_rate, tp_gauge_color1, tp_gauge_color2)
- change_color(system_color)
- cy = (Font.default_size - contents.font.size) / 2 + 1
- draw_text(dx+2, dy+cy, 30, line_height, Vocab::tp_a)
- change_color(tp_color(actor))
- draw_text(dx + width - 42, dy+cy, 42, line_height, actor.tp.to_i, 2)
- end
- end
复制代码 这个是我在某人帖子里下的,这个人删减了YEA脚本,只用yea的界面但是没有用它的战斗系统,请问怎么把开头的那两个“逃跑”和“战斗”去掉呢?
作者: fans2010 时间: 2013-2-1 13:45
显示两个伤害主要是因为那个剑挑就是带伤害的,我现在也不能用YEA,因为它自己本身就是一个战斗系统,伤害会重叠之类的问题会出现,现在只要有个脸图的界面就好了,战斗伤害计算等全部交给SIDEVIEW
作者: 月满月西楼 时间: 2013-2-1 14:17
本帖最后由 月满月西楼 于 2013-2-1 14:24 编辑
[这个也是从坟帖里面找出来的,目前没发现什么BUG,能够去除掉战斗和逃跑。
你给的那一段代码.要怎么使用..我直接插入后没什么效果啊
这个蝙蝠1和2还在..而不是在战斗图上直接选择..
作者: fans2010 时间: 2013-2-1 14:27
本帖最后由 fans2010 于 2013-2-1 14:29 编辑
月满月西楼 发表于 2013-2-1 14:17
[这个也是从坟帖里面找出来的,目前没发现什么BUG,能够去除掉战斗和逃跑。
你给的那一段代码.要怎么使用. ...
不好意思我2了,我明白你的意思了,你这个代码不错,研究下
作者: LBQ 时间: 2013-2-1 22:01
干嘛用Yanfly搭配Sideview啊。。。搭配什么animated battler 还有 battle symphony 神马的难道不是更好?
作者: 月满月西楼 时间: 2013-2-1 22:09
LBQ 发表于 2013-2-1 22:01
干嘛用Yanfly搭配Sideview啊。。。搭配什么animated battler 还有 battle symphony 神马的难道不是更好? ...
哎?能发下那两个系统的相关链接么?我孤陋寡闻了..没听说过这两个..
作者: tim315121 时间: 2013-2-1 22:33
LBQ 发表于 2013-2-1 22:01
干嘛用Yanfly搭配Sideview啊。。。搭配什么animated battler 还有 battle symphony 神马的难道不是更好? ...
前几天有发现这个脚本
抓下来试了一下后发现他的技能设定全部都要写在注释里,麻烦到傻眼加上本人对英文感冒(哥表示哥只看得懂日文),果断放弃
不然真的很想改用他的系统,介面我比较喜欢
作者: fans2010 时间: 2013-2-2 01:29
本帖最后由 fans2010 于 2013-2-2 01:56 编辑
http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=223765
这个我用了,好像没有你说的后几个问题,但是就是开始的时候的那两个“战斗”“逃跑”选项去除的话要在里面搜索这个“SKIP_PARTY_COMMAND”,设为false,除了这儿之外,还有两个函数要加进去,一个是
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: battle_start
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_battle_start_abe battle_start
def battle_start
scene_battle_battle_start_abe
return unless YEA::BATTLE::SKIP_PARTY_COMMAND
@party_command_window.deactivate
if BattleManager.input_start
command_fight
else
turn_start
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: battle_start
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_battle_start_abe battle_start
def battle_start
scene_battle_battle_start_abe
return unless YEA::BATTLE::SKIP_PARTY_COMMAND
@party_command_window.deactivate
if BattleManager.input_start
command_fight
else
turn_start
end
end
另一个是
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: battle_start
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_battle_start_abe battle_start
def battle_start
scene_battle_battle_start_abe
return unless YEA::BATTLE::SKIP_PARTY_COMMAND
@party_command_window.deactivate
if BattleManager.input_start
command_fight
else
turn_start
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: battle_start
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_battle_start_abe battle_start
def battle_start
scene_battle_battle_start_abe
return unless YEA::BATTLE::SKIP_PARTY_COMMAND
@party_command_window.deactivate
if BattleManager.input_start
command_fight
else
turn_start
end
end
最后再加一个函数
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: status_redraw_target
#--------------------------------------------------------------------------
def status_redraw_target(target)
return unless target.actor?
@status_window.draw_item($game_party.battle_members.index(target))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: status_redraw_target
#--------------------------------------------------------------------------
def status_redraw_target(target)
return unless target.actor?
@status_window.draw_item($game_party.battle_members.index(target))
end
这样的话暂时好像没问题
作者: 月满月西楼 时间: 2013-2-2 02:00
fans2010 发表于 2013-2-2 01:29
http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=223765
这个我用了,好像没有你说的后几个问题,但是 ...
把我下午发的那个去除“战斗,逃跑”的脚本放到你新发的这个脚本之前,然后不用改什么或者增添函数,直接就可以使用了
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