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标题: 关于恐怖小游戏里震你一下要素制作问题 [打印本页]

作者: daosi    时间: 2013-2-18 08:29
标题: 关于恐怖小游戏里震你一下要素制作问题
本帖最后由 daosi 于 2013-2-18 23:45 编辑

{:2_270:} 是我脑子不好使么,为什么一个小震就要动用一个开关……
比如经过一个桌子,然后桌子上的酒瓶炸裂……
我是在经过的路上设个【与主角接触】的事件,里面有个酒瓶开关,主角经过之后酒瓶炸裂
总觉得就为了炸个酒瓶用掉个开关好浪费啊
然后发现【设置移动路线】竟然可以控制其他事件的行走图,我就想啊这不是无敌了吗!

然后我就在柜子上面放了个闪光点,柜子下放主角能调查的事件,主角调查完拿走物品,顺便控制闪光点消失
然后就悲剧了啊!
出门进来竟然又出现了啊啊啊啊啊!!闪光点依然不知疲惫的闪啊闪啊闪,闪瞎我的狗眼啊有木有!
OTL
桌子上面放个苹果,要拿走苹果也要弄个开关控制……主角你咋那么矮呢……

只会用事件又不会善用事件的我真是笨蛋啊……

不知道开关多了会不会影像游戏速度啊

我用的XP,求高手指点迷津啊,能不能节省开关啊,开关多了真的没问题吗!


【顺便吐糟:为毛地图大了走路就有点失帧呢,感觉一卡一卡害我一个房间一个20x15的小空间都不敢放大……

ps:其实是吐糟……差个真结局做不下去了,好难好难,自己试玩了一下包里还剩下一堆东西……

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解决了,付上开关脚本
独立开关操作:
$game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false
true是打开,false是关闭
把地图编号的地图上的事件编号的事件的A开关打开。其实不光ABCD,还可以建立更多独立开关,不过调用也得用同样脚本。

刚去某侠的百度盘转了圈看到的脚本,真好
作者: 猪头三~    时间: 2013-2-18 08:33
独立开关不解释
作者: daosi    时间: 2013-2-18 08:39
A事件的独立开关明显控制不到B事件吧




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