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标题: 谁能告诉我这个脚本是什么原理 [打印本页]

作者: clear仔    时间: 2013-3-16 10:27
标题: 谁能告诉我这个脚本是什么原理
本帖最后由 clear仔 于 2013-3-16 10:28 编辑

这个伤害美化脚本是我在别的游戏里找出来的
(因为它有显示SP伤害的功能么)
谁能告诉我它显示SP伤害的原理

这是一个XP脚本

RUBY 代码复制
  1. module RPG
  2.  
  3. class Sprite < ::Sprite
  4.   def damage(value, critical)
  5.       dispose_damage
  6.  
  7.       damage_string = value.to_s
  8.       if damage_string[0].chr == "s"
  9.         sp_recover = true
  10.         damage_string = damage_string[1,damage_string.size]
  11.         value = damage_string.to_i
  12.       elsif damage_string[0].chr == "b"
  13.         both = true
  14.         damage_string = damage_string[1,damage_string.size]
  15.         value = damage_string.to_i
  16.         damage_string = (value/2).to_s
  17.       elsif damage_string[0].chr == "g"
  18.         gray = true
  19.         damage_string = damage_string[1,damage_string.size]
  20.         value = damage_string.to_i
  21.       end
  22.  
  23.       bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  24.       if value.is_a?(Numeric)
  25.         damage_string = value.abs.to_s unless both
  26.         bitmap.font.name = "Arial Black"
  27.         bitmap.font.size = 32        
  28.       else
  29.         bitmap.font.color.set(200, 200, 200)
  30.         damage_string = value.to_s
  31.         damage_string = "未命中" if damage_string == "Miss"
  32.         bitmap.font.bold = true
  33.       end
  34.  
  35.       bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  36.       unless both
  37.         bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  38.         bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  39.         bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  40.         bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  41.       end
  42.  
  43.       if sp_recover
  44.         if value < 0
  45.           bitmap.font.color.set(100, 180, 255)
  46.         elsif sp_recover>0
  47.           bitmap.font.color.set(100, 100, 255)
  48.         elsif sp_recover<0
  49.           bitmap.font.color.set(207, 6, 142)
  50.           end
  51.       elsif gray
  52.         bitmap.font.color.set(200, 200, 200)
  53.       elsif both
  54.         #bitmap.font.color.set(255, 100, 255)
  55.         bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  56.         bitmap.draw_text(-20-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  57.         bitmap.draw_text(-20+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  58.         bitmap.draw_text(-20-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  59.         bitmap.draw_text(-20+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  60.         bitmap.draw_text(20-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  61.         bitmap.draw_text(20+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  62.         bitmap.draw_text(20-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  63.         bitmap.draw_text(20+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  64.         bitmap.font.color.set(255, 100, 100)
  65.         bitmap.draw_text(-20, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  66.         bitmap.font.color.set(100, 100, 255)
  67.         bitmap.draw_text(20, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  68.       elsif value.is_a?(Numeric)
  69.         if value < 0
  70.           #bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
  71.           bitmap.font.color.set(144, 255, 176)
  72.         elsif value == 0
  73.           bitmap.font.color.set(200, 200, 200)
  74.         else
  75.           bitmap.font.color.set(255, 100, 100)
  76.         end
  77.       else        
  78.         bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  79.       end
  80.  
  81.       bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1) unless both
  82.  
  83.       if critical
  84.         bitmap.font.size = 20
  85.         bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  86.         bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  87.         bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  88.         bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  89.         bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  90.         #bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  91.         bitmap.font.color.set(86, 255, 42)
  92.         bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  93.       end
  94.       @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  95.       @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  96.       @_damage_sprite.ox = 80
  97.       @_damage_sprite.oy = 20
  98.       @_damage_sprite.x = self.x
  99.       @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  100.       @_damage_sprite.z = 3000
  101.       @_damage_duration = 40
  102.     end
  103.  
  104.   end
  105. end

还有两个问题:
1.为什么在使用恢复SP的物品时,第9行的.chr为什么会报错,chr不是内部方法吗?
2.我在将其美化时,我在64行换成了:
RUBY 代码复制
  1. if sp_recover > 0
  2. bitmap.font.color.set(100, 100, 255)
  3. elsif sp_recover < 0
  4. bitmap.font.color.set(241, 60, 255)

为什么会报错,而且是关于大于号和小于号的错误,我真是弄不明白


最后说一句:
如果原作者看到了请不要生气我拿了你的脚本,如果还能解决我的疑惑,那将是感激不尽。{:2_275:}
作者: asd1321259972    时间: 2013-3-16 10:55
如果sp_recover > 0bitmap字体颜色设置。。。(100,100,255)elsif sp_recover<0bitmap字体颜色设置。。。(241,60,255
作者: asd1321259972    时间: 2013-3-16 11:13
如果sp_恢复 > 位图图像字体颜色设置。。。(100,100,255)elsif sp_恢复<位图图像字体颜色设置。。。(241,60,255
作者: asd1321259972    时间: 2013-3-16 11:16
asd1321259972 发表于 2013-3-16 11:13
如果sp_恢复 > 位图图像字体颜色设置。。。(100,100,255)elsif sp_恢复<位图图像字体颜色设置。。。( ...

第九行的翻译是  sp恢复=正确
作者: jhhuang    时间: 2013-3-16 12:03
1.为什么在使用恢复SP的物品时,第9行的.chr为什么会报错,chr不是内部方法吗?
# 如果伤害字符串第一个字符是"s"
if damage_string[0].chr == "s"
如果你打出的伤害不是字符或数字就可能引起出错,你战斗类应该也做了修改,要从战斗类伤害输出找问题.
2.我在将其美化时,我在64行换成了:
在使用sp_recover前我好像没看到有赋值语句,所以sp_recover应该是nil(什么都没有).
nil不是一个数字,不能nil > 0比大小
作者: clear仔    时间: 2013-3-16 15:52
jhhuang 发表于 2013-3-16 12:03
1.为什么在使用恢复SP的物品时,第9行的.chr为什么会报错,chr不是内部方法吗?
# 如果伤害字符串第一个字 ...

那么,具体应该怎么改呢
第一个,在“GAMEBATTLER3” 里的“应用物品效果”的“HP SP回复”里
加这一句行么:
if sp_recover
self.damage = "s" + sp_recover.to_s
sp+=self.damage
elsif sp_recover and hp_recover
self.damage = "b" +(sp_recover+hp_recover).to_s
self.hp += hp_recover
self.sp += sp_recover
else
self.hp += hp+recover
end

第二个完全不知道应该怎么改
作者: jhhuang    时间: 2013-3-16 16:12
clear仔 发表于 2013-3-16 15:52
那么,具体应该怎么改呢
第一个,在“GAMEBATTLER3” 里的“应用物品效果”的“HP SP回复”里
加这一句行 ...

居然你在其他工程找来的,你应该参照工程里和攻击,特技使用和物品使用的damage相关数据

你说的
if sp_recover
self.damage = "s" + sp_recover.to_s
sp+=self.damage
...
....
打个比方,sp_recover是1,那么
self.damage 得到的是一个"s1"字符串
下面的sp应该是一个数字数据
sp+=self.damage # 一个数字加上一个字符串,会出错.
作者: clear仔    时间: 2013-3-16 16:27
jhhuang 发表于 2013-3-16 16:12
居然你在其他工程找来的,你应该参照工程里和攻击,特技使用和物品使用的damage相关数据

你说的

那应该怎么改才能使.chr不出错呢,还有第二个问题
(附一句:我找来的那个工程里没有物品)
作者: jhhuang    时间: 2013-3-16 16:36
clear仔 发表于 2013-3-16 16:27
那应该怎么改才能使.chr不出错呢,还有第二个问题
(附一句:我找来的那个工程里没有物品) ...

他这个脚本应该是分别带有"s""b""g"三种显示方式的,s指sp
不过你使用物品恢复,会存在一个可以同时恢复hp和sp的问题,这种时候,你打算怎么显示?它默认只显示一次.
作者: clear仔    时间: 2013-3-16 19:12
本帖最后由 clear仔 于 2013-3-16 19:30 编辑
jhhuang 发表于 2013-3-16 16:36
他这个脚本应该是分别带有"s""b""g"三种显示方式的,s指sp
不过你使用物品恢复,会存在一个可以同时恢复hp ...


这样可以么:
if recover_hp and recover_sp=nil
    self.damage = -recover_hp.to_s
elsif recover_sp and recover_hp=nil
    self.damage = "s"+recover_sp.to_s
elsif recover_hp and recover_sp
    self.damage = "b"+((recover_hp+recover_sp)/2).to_s
#我用的回复sp和hp的物品值都是一样的所以这里就无所谓了
else
@damage_pop=nil
end
作者: jhhuang    时间: 2013-3-16 19:40
clear仔 发表于 2013-3-16 19:12
这样可以么:
if recover_hp not recover_sp
    self.damage = -recover_hp.to_s

语法错误....


我随便写,你测试下自己改吧...

  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 应用物品效果
  3.   #     item : 物品
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def item_effect(item)
  6.     # 清除会心一击标志
  7.     self.critical = false
  8.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  9.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  10.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  11.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  12.       # 过程结束
  13.       return false
  14.     end
  15.     # 清除有效标志
  16.     effective = false
  17.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  18.     effective |= item.common_event_id > 0
  19.     # 命中判定
  20.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  21.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  22.     effective |= item.hit < 100
  23.     # 命中的情况
  24.     if hit_result == true
  25.       # 计算回复量
  26.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  27.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  28.       if recover_hp < 0
  29.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  30.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  31.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  32.       end
  33.       # 属性修正
  34.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  35.       recover_hp /= 100
  36.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  37.       recover_sp /= 100
  38.       # 分散
  39.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  40.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  41.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  42.       end
  43.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  44.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  45.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  46.       end
  47.       # 回复量符号为负的情况下
  48.       if recover_hp < 0
  49.         # 防御修正
  50.         if self.guarding?
  51.           recover_hp /= 2
  52.         end
  53.       end
  54.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  55.       self.damage = -recover_hp
  56.       # HP 以及 SP 的回复
  57.       last_hp = self.hp
  58.       last_sp = self.sp
  59.       self.hp += recover_hp
  60.       self.sp += recover_sp
  61.       if recover_hp != 0 or recover_sp != 0
  62.         self.damage = "s"+self.damage.to_s
  63.       end
  64.       effective |= self.hp != last_hp
  65.       effective |= self.sp != last_sp
  66.       # 状态变化
  67.       @state_changed = false
  68.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  69.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  70.       # 能力上升值有效的情况下
  71.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  72.         # 能力值的分支
  73.         case item.parameter_type
  74.         when 1  # MaxHP
  75.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  76.         when 2  # MaxSP
  77.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  78.         when 3  # 力量
  79.           @str_plus += item.parameter_points
  80.         when 4  # 灵巧
  81.           @dex_plus += item.parameter_points
  82.         when 5  # 速度
  83.           @agi_plus += item.parameter_points
  84.         when 6  # 魔力
  85.           @int_plus += item.parameter_points
  86.         end
  87.         # 设置有效标志
  88.         effective = true
  89.       end
  90.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  91.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  92.         # 设置伤害为空的字符串
  93.         self.damage = ""
  94.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  95.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  96.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  97.           # 状态没有变化的情况下
  98.           unless @state_changed
  99.             # 伤害设置为 "Miss"
  100.             self.damage = "Miss"
  101.           end
  102.         end
  103.       end
  104.     # Miss 的情况下
  105.     else
  106.       # 伤害设置为 "Miss"
  107.       self.damage = "Miss"
  108.     end
  109.     # 不在战斗中的情况下
  110.     unless $game_temp.in_battle
  111.       # 伤害设置为 nil
  112.       self.damage = nil
  113.     end
  114.     # 过程结束
  115.     return effective
  116.   end
复制代码

作者: clear仔    时间: 2013-3-16 22:01
jhhuang 发表于 2013-3-16 19:40
语法错误....

好吧,谢谢
不过我还有最后一个疑惑:(我是不是有点贪得无厌啊......但是,无论怎么样,这是最后的问题了)

您应该知道“公共事件的战斗特效”吧
原帖:http://rpg.blue/article-40610.html

我用了其中的"SP吸收效果"
但是如果用我这个脚本会导致显示的伤害是"s伤害值"并且是白色的
我想让它变成蓝色(运用我这个脚本).......

好吧,上范例
Project2.zip (230.29 KB, 下载次数: 14)

好人!感激不尽
作者: jhhuang    时间: 2013-3-16 22:43
本帖最后由 jhhuang 于 2013-3-16 22:46 编辑
clear仔 发表于 2013-3-16 22:01
好吧,谢谢
不过我还有最后一个疑惑:(我是不是有点贪得无厌啊......但是,无论怎么样,这是最后的问题 ...


这个脚本根本就是错误繁多...你是不是自行修改过?
它前面@recover_sp = true
把@recover_sp赋成保留字.
后面居然又写
      if @recover_sp
        if value < 0
          bitmap.font.color.set(100, 180, 255)
        elsif @recover_sp>0
          bitmap.font.color.set(50, 30, 255)
        elsif @recover_sp<0
          bitmap.font.color.set(207, 6, 142)
          end
---------------------
@recover_sp>0 这样的居然拿保留字和数字做比较,会出错的.

PS:这个@recover_sp是一个用来判断是否显示为SP的变量,不是用来记录SP数量的变量.
作者: clear仔    时间: 2013-3-17 11:10
本帖最后由 clear仔 于 2013-3-17 11:30 编辑
jhhuang 发表于 2013-3-16 22:43


那么怎么改才能显示使用物品SP的回复量呢
还有那个公共事件战斗特效的问题
作者: jhhuang    时间: 2013-3-17 11:39
clear仔 发表于 2013-3-17 11:10

修改了公共事件和伤害脚本.
Project2.rar (217.68 KB, 下载次数: 19)


作者: clear仔    时间: 2013-3-17 12:50
jhhuang 发表于 2013-3-17 11:39

可是使用物品的SP回复值还是显示不出来啊
并且使用了SP吸收技能的角色,之后的HP伤害也变成蓝色的了.......
(真是不好意思,问了这么多问题)

作者: jhhuang    时间: 2013-3-17 13:33
修改了
Game_Battler 3
sprite
Project2.rar (217.88 KB, 下载次数: 28)




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