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标题: RPG的代入感和数值化 [打印本页]

作者: ·雾逝者·    时间: 2013-5-10 13:19
标题: RPG的代入感和数值化
一直觉得当一个所谓的勇者需要比我们现在更强大的勇气。
当你看到一个从路边爬起的僵尸,空洞的眼眶爬出蠕虫,绿色的腹水从腐烂的腹腔中喷涌,嚎叫着向你扑来时,你真的能大喊一声“进入战斗”,然后抄起木棍揍他丫的么……

而在大部分RPG里,玩家的回答是能。
玩家根本没有意识到僵尸的恐怖,仅仅是想“这是一只僵尸,我要杀掉他”换一种说法就是“这是一只经验&金币&道具集合体,杀掉他就可以得到这些”
这就是代入感的问题。一个角色扮演游戏是否能让玩家产生代入感,很大程度上决定了这款游戏的成败。
来列举一个出现不同问题的系列吧,例如Diablo系列
D1中气氛绝佳,让人身临其境,走在阴森的地下城中,去杀死未知的魔王。
关键在于未知。我经常被突然冒出的怪物吓一跳,但当杀掉他们后,尤其是一些暗金头目,我都会感到自豪。
D2画质上升,气氛本应是更好的,但Hackmap破坏了一切。把光影都去除,地图全开,怪物在哪里免疫哪一系魔法豆标注之后,我关注的就只是如何更快 更好的到达关底BOSS刷装备
到后来人物练成,玩家只盯着哪里有落脚点,用法师传送过去,一招秒掉BOSS,然后看看地上的装备有没有稀世珍品。
我觉得这样不好……也许有人说玩家不是来玩恐怖游戏的,RPG带给人的应该是奋发昂扬热血澎湃的感觉,带给玩家的应该是极度的兴奋。
但又有新的问题了:玩家看着一大堆数值,为自己某项数值的增长而兴奋,这真的是设计者的本意么……

再举个例子,还是Diablo系列。
D1里数值的体现很弱,仅仅是在伤害部分做出提示,而战斗节奏让玩家无暇注意这些。
因此,我在D1里的感受就是,我在用火球烧僵尸,把他们烧成渣。
D2里练法固然多样化,但大量的数值将每个技能的性价比都呈现在玩家眼前,玩家不用实践就能判断一些技能的优劣,而把每个人物的最佳练法都限制在了1~3种
后期的游戏目的只剩下MF,于是玩家眼里也就只剩下了:鸟人甲,风之力,格里风我来啦!
D3没玩过,但综合了P菌 君の大叔 COis君的说法后,D3在后期就是:刷钱,刷钱,然后去买到一切。
还有D1和D3的一个明显不同:D3对怪物造成的伤害显示在了屏幕上。以前韩国泡菜如此做过,这是否说明了D系列发展的趋势呢。
也许这跟暴雪的发展状况有关,但本帖没有针对暴雪的意思嗯。

玩家体验到自己身处游戏世界,情绪随着游戏的变化而起伏,与玩家体验到自己坐在显示屏前,不时为了一项重大突破而欢呼
“角色扮演”这个概念显然在第一种里体现的更加淋漓尽致。
游戏的数值化必然影响代入感,这是我在这里要说的。
作者: 云心    时间: 2013-5-10 16:20
思路很好,不过不进行数据化是没办法进行游戏的,所以接洽点要掌握好
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-5-10 18:26
云心 发表于 2013-5-10 16:20
思路很好,不过不进行数据化是没办法进行游戏的,所以接洽点要掌握好

我的想法是,数值只在内部调运游戏,呈现给玩家的是图像和声音,让玩家在实践中体会数值的作用嗯。
就像D1,我不知道火球的具体伤害是多少,但我知道他可以一下打散一只僵尸,两下打散一只飞龙,且打不到牛头人,这就够了。
作者: feizhaodan    时间: 2013-5-10 22:10
说的其实只是一个新人玩家到骨灰级玩家的渐变罢了囧
新玩家不会去在意那些数值,他们更想要去享受游戏带给他们的欢乐。
骨灰级玩家不会去在意那些表面想的,他们想要去追求更高的数值。
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-5-10 22:37
feizhaodan 发表于 2013-5-10 22:10
说的其实只是一个新人玩家到骨灰级玩家的渐变罢了囧
新玩家不会去在意那些数值,他们更想要去享受游戏带给 ...

所以我想尽力阻止玩家骨灰化。
RM游戏与网络相比,很难吸引住骨灰级玩家
所以延缓骨灰化,就相当于延长玩家的游戏时间嗯
作者: 精灵使者    时间: 2013-5-12 11:51
那啥,有的游戏是尽可能避免战斗的。
因为战斗会对你导致不可避免的后果

作者: gaogs123456    时间: 2013-5-12 16:22
大菠萝是属于ARPG吧,个人觉得ARPG的着重要素跟RPG还是有一定差别的,以我的了解RPG多起由日本,ARPG貌似很多都是欧美的。说实话,我看过的好些游戏视频小怪都是不显血条的,反正几下秒货的事(那次看到某播客传的暗影之王至于怎么弄的显血条我就不知道了,看了后我却感觉好纠结的说)。因为我自身的原因,我更喜欢研究剧情,玩FF7的时候,三四天的时间疯狂的跑完剧情(隐藏要素什么的都没管,还有是无敌的初始存档所以战斗什么的……)50多个小时,通关后泪奔了。我玩游戏耐性不是很大,只想着将剧情进行下去,但是……我想说,数值多影响的只是游戏的难度吧,就算是ARPG的培养,要得不还是套装。
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-5-12 16:39
gaogs123456 发表于 2013-5-12 16:22
大菠萝是属于ARPG吧,个人觉得ARPG的着重要素跟RPG还是有一定差别的,以我的了解RPG多起由日本,ARPG貌似很 ...

仅在数值方面举例嗯。
数值多只代表游戏的变量多,但我的想法是不一定把数值全都呈现出来,而是以图像与音乐的方式体现,让玩家在实践中感知与理解。
关于点评,我不认为现在有任何一款仿网游RM游戏能让玩家像真正的网游那样去培养自己的角色,这个的原因有很多,比如画面的精细程度,作者的想象力,玩家对制作引擎的看法,等。
所以用RM这种业余引擎制作的游戏,想纯粹靠养成吸引玩家并不现实。
感觉玩家玩的时间多少无所谓,关键是玩到底嗯。
作者: gaogs123456    时间: 2013-5-12 17:33
·雾逝者· 发表于 2013-5-12 16:39
仅在数值方面举例嗯。
数值多只代表游戏的变量多,但我的想法是不一定把数值全都呈现出来,而是以图像与 ...

    那个~问下你关注不关注当下的主机游戏,现在的主机游戏对你说的表现都是很棒的(非常的棒,QTE慢镜头特写,甚至超暴力画面,很棒的游戏电影化)。说实话我觉得大菠萝在当下的次世代很落后了,3我看过视频,而且负面新闻还比较的多,暴雪……我觉得的话,更重要的是让游戏的世界里变得更自由些,看你说的你应该喜欢即时战斗吧,感觉的话还是说应对不同类型做不同的取向,角色扮演我也很喜欢,不喜欢的一点就是战斗太多太多了。
    对了,那时看骚尼PS4发布会时,其中XXX说&%……%……的时候,明白一个重要的因素,就是理念,我自己的看法:不是概念创想什么的,也就是那本质基础,还有利益关系,能给予玩家带来什么。(注意!我只是说说,就是随便说说!)玩不到那些游戏,所以就通过看到的来感觉,很片面的。
有个游戏(剧情)的想法说出来分享下吧,就当是随便看看,分成三个角色,每个角色都是独立的,每次继续都要先选择一个角色来玩,三个角色就说说;
第一个,不死的灵魂,到处的飘荡,但因为只是灵魂记忆就消失了,四处的飘荡为了找回自己的记忆,然后想办法让自己能彻底的死去(战斗方式靠附体目标,自身没有战斗力,但是是不会死的,只能在晚上行动,白天的话就得多起来不能见到光),找完记忆碎片后发现了能死去的方法,要去天空(纯粹的就是没有完善的考虑而简单编设的)。鬼魂还能对NPC进行恶作剧什么的,甚至是到处作恶都可以~
结局方法有两个,1是真正的死去2是被僧人净化了
第二个,僧人,到处的旅行净化那些鬼魂,当然上面的那位也包括在内,可以在白天晚上都能行动,但没什么战斗力,只能净化鬼魂,遇到敌人基本跑路的货。
结局的方法就一个,净化了所有的鬼魂,包括上面哪位
第三个,就是为了直达天空要通过高塔从底层一直打到顶层
结局方法也一个,刷到天空
我觉得这样的剧情并不好,主要想法就是让玩家通过操作不同角色去进行剧情,而引发这些角色的关联,最重要的就是在于玩家的选择,但最后只能有一个人的结局。
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-5-12 17:49
gaogs123456 发表于 2013-5-12 17:33
那个~问下你关注不关注当下的主机游戏,现在的主机游戏对你说的表现都是很棒的(非常的棒,QTE慢镜 ...

我的论点针对的是【RM】游戏嗯。
现在RM游戏发展的趋势有相当一部分是恶搞化,吐槽化,仿网游化,而这些游戏能产生的代入感并不高。
这可能与RMer的群体变化有关,但制作者所模仿的,大多是弱剧情的仿网游游戏,理由是“我写不出剧情啊”
而网游最大的特点就是互动,这点是RM游戏非常难做到的。另一个特点就是大量数据直观的呈现给玩家,让玩家在大量数字中取舍,而非通过实践与操作去体验。感觉这样还不去看小说嗯。
至于举例的D系列,仅因为它的变化趋势比较符合主题。
关于这段剧情,没有具体玩过不敢妄加评论,但单凭这段描述感觉十分单薄,仅仅利用一个角色中未知的成分去调动玩家积极性玩其他的角色,并无亮点。
所以如果一个游戏有这样的剧情,就像现在任何一款RM制作的非剧情游戏一样,丝毫不会吸引我。
作者: gaogs123456    时间: 2013-5-13 09:02
·雾逝者· 发表于 2013-5-12 17:49
我的论点针对的是【RM】游戏嗯。
现在RM游戏发展的趋势有相当一部分是恶搞化,吐槽化,仿网游化,而这些 ...

    有很多同人哈。可能大家因为有其它生活上的事情而不得已放弃去设计剧情吧,毕竟要设计一个完善的剧情是要花费很多时间的。而且也不是说都会去研究写作的嘛。还是你说的对,重要的还是剧情。
    另外,RPG真不是那么玩的,RPG本身就是慢节奏,享受那个发展剧情和探索的过程。
    我再前前后后看了你说的,就请原谅我的胡言乱语哈,你只是有这样的想法而说说,不过我觉得你真不应该纠结这种东西,其实那也是大菠萝的特点,貌似当时并没有那样的同类游戏,还有一点很大的好处,那就是因为喜欢所以在通关后还能继续的享受游戏。另外,大菠萝绝对不可能会轻易从0级练到秒杀BOSS的地步,难道玩家花费了很大精力练到那种程度不值得自豪吗。毕竟不是ACT,就算是会被秒杀也能依靠操作玩弄BOSS。
    更主要的还是认真吧,精心的安排游戏、剧情,还有隐藏要素这些游戏的成分。
还有,在大部分游戏中显示伤害数值都是共识和习惯,起源并不是韩国泡菜,FC时代就已经出现,随即像什么必杀克制免疫等等的特殊属性也有了,另外韩国泡菜的定义也不是像你说的那样。
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-5-13 12:10
gaogs123456 发表于 2013-5-13 09:02
有很多同人哈。可能大家因为有其它生活上的事情而不得已放弃去设计剧情吧,毕竟要设计一个完善的剧情 ...

这就是我在另一个帖子里提到的问题了:许多RMer们忽略了对自身能力的培养。
如果一些RMer纯是抱着玩玩的心态来制作,当我没说,但如果他们的游戏真的是给RM圈子以外的人群玩的,那么就有必要培养自身。
关于大菠萝,我的想法是让图像取代数值,从而产生更强烈的代入感。毕竟玩家目前所处的世界不是时刻都显示数字的嗯。

作者: gaogs123456    时间: 2013-5-13 14:34
·雾逝者· 发表于 2013-5-13 12:10
这就是我在另一个帖子里提到的问题了:许多RMer们忽略了对自身能力的培养。
如果一些RMer纯是抱着玩玩的 ...

还请见谅我的话没有恶意的,做了前前后后的思考,对你说的有些是很不赞同的。想做好还是挺不容易的,嗯,也对,很多东西主要就看表现上,最重要的得要有毅力积累经验哈。
貌似论坛里有不少还是学生吧。前年看到有某人做视频教3D游戏的制作,听他说他本人是花了七年学会的。
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-5-13 18:28
gaogs123456 发表于 2013-5-13 14:34
还请见谅我的话没有恶意的,做了前前后后的思考,对你说的有些是很不赞同的。想做好还是挺不容易的,嗯, ...

嗯呐,感谢参与讨论。
其实并不是说每个RMer都要有各方面的才华,只是觉得目前天朝的学生越来越……
做RM的话,不做个好RM游戏出来怎么行呢
得让其他玩家瞧得起RM作品嗯
但目前最现实的问题是,大部分学习剧本 编程 美术的游戏人才都不在RM,于是用RM的大多各方面都不出彩……
想改变这个现状嗯。
作者: gaogs123456    时间: 2013-5-14 02:56
·雾逝者· 发表于 2013-5-13 18:28
嗯呐,感谢参与讨论。
其实并不是说每个RMer都要有各方面的才华,只是觉得目前天朝的学生越来越……
做RM ...

说的没错!很想拿出作品来证明自己的优秀,但是加油吧!不知道假如有个很好的完善故事作为开端会不会提起更多人的积极性。
作者: 弗雷德    时间: 2013-5-14 11:26
这个改革执行起来任重而道远呀……
其实之前也有人提出个这个说法,但长期以来传统RPG的模式已经形成了定势,俺曾经也就以这个问题询问过不少朋友同事,有爱玩游戏的也有不玩游戏的,结果一致表示希望能看到明确的数据……不过俺调查对象是25至40年龄段的人,孩子可能比较容易接受革新。




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