Project1
标题:
在VX原版战斗系统中如何显示多个状态图标
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作者:
上贺茂润
时间:
2013-6-2 12:29
标题:
在VX原版战斗系统中如何显示多个状态图标
我用的是原版的纵版战斗系统,脚本没做任何修改,VX默认优先级高的状态会把低的图标给覆盖掉,请问有什么脚本可以同时显示多个状态图标呢?
作者:
彭格列第XI代
时间:
2013-6-3 09:58
你的意思是只会显示1个图标?
作者:
上贺茂润
时间:
2013-6-4 14:03
彭格列第XI代 发表于 2013-6-3 09:58
你的意思是只会显示1个图标?
对呀!增益状态只会显示优先级最高的那个图标……
作者:
上贺茂润
时间:
2013-6-17 11:46
不是吧!我的状态栏……
无标题.jpg
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2013-6-17 11:46 上传
为毛只有一个啊!
作者:
上贺茂润
时间:
2013-6-17 12:10
是这个战斗显示脸图的脚本!麻烦各位帮忙改进一下显示多图标……
=begin
○ 致RGSS2插件脚本使用用户
● 在使用网络上获取的RGSS2插件脚本时,在此处建立一个新的空白脚本页面
并且把脚本贴于此处。(在左侧点击右键,选择「插入空白脚本页」。)
● 如果该RGSS2插件脚本的作者有任何特殊需求,请遵守之。
● 一般来说,RPG Maker XP 的RGSS插件脚本并不相容于此,
所以请确认你所使用的是RPG Maker VX 专用的RGSS2插件脚本。
○ 致RGSS2插件脚本作者
● 在开发公开RGSS2插件脚本时,我们推荐您尽可能使用def语句和alias语句重新定义,
以确保您的RGSS2插件脚本能在此处正常运行。
=end
# ■ Window_BattleStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# 显示战斗画面同伴状态的窗口。
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 416, 128)
self.contents.font.size = 18
refresh
self.active = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
draw_6Rface(@index) if @index >= 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目
# index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
rect = item_rect(index)
rect.x += 4
rect.width -= 8
self.contents.clear_rect(rect)
self.contents.font.color = normal_color
actor = $game_party.members[index]
draw_actor_name(actor, 124, rect.y + 2)
begin_x = self.contents.text_size(actor.name).width + 4
draw_actor_state(actor, begin_x, rect.y, 24)
draw_actor_hp(actor, 230, rect.y, 65)
draw_actor_mp(actor, 310, rect.y, 65)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘人物头像
# index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_6Rface(index)
rect = Rect.new(0, 0, 96, 96)
self.contents.clear_rect(rect)
actor = $game_party.members[index]
draw_actor_face(actor, 0, 0, 96)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置光标的位置
# index : 新的光标位置
#--------------------------------------------------------------------------
def index=(index)
@index = index
update_cursor
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取项目描画矩形
# index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def item_rect(index)
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.width = contents.width - 113
rect.height = WLH
rect.x = 113
rect.y = index / @column_max * WLH
return rect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新光标矩形
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor
if @index < 0 # 光标位置不满 0 的情况下
self.cursor_rect.empty # 光标无效
else # 光标位 0 以上的情况下
row = @index / @column_max # 获取当前的行
if row < top_row # 当前行被显示开头行前面的情况下
self.top_row = row # 从当前行向开头行滚动
end
if row > bottom_row # 当前行被显示末尾行之后的情况下
self.bottom_row = row # 从当前行向末尾滚动
end
rect = item_rect(@index) # 获取选择项的矩形
rect.y -= self.oy # 矩形滚动的位置加起来
self.cursor_rect = rect # 更新光标矩形
end
end
end
复制代码
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