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标题: 如何在地图显示变量脚本中添加多个开关? [打印本页]
作者: 7795593 时间: 2013-6-7 03:28
标题: 如何在地图显示变量脚本中添加多个开关?
如何在地图显示变量脚本中添加多个开关?
我用的是这个脚本。
class Window_hpWindow < Window_Base
def initialize
super(0,0,600,600)
self.opacity = 0
self.visible = false
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 47, 150, WLH, $game_variables[21],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 67, 150, WLH, $game_variables[22],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 87, 150, WLH, $game_variables[23],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 107, 150, WLH, $game_variables[24],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 127, 150, WLH, $game_variables[25],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 147, 150, WLH, $game_variables[26],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 167, 150, WLH, $game_variables[27],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 187, 150, WLH, $game_variables[28],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 207, 150, WLH, $game_variables[29],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 227, 150, WLH, $game_variables[30],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 247, 150, WLH, $game_variables[31],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 267, 150, WLH, $game_variables[32],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(5, 20, 37, WLH, $game_variables[33],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(5, 20, 75, WLH, $game_variables[34],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(5, 20, 105, WLH, $game_variables[35],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 302, 142, WLH, $game_variables[40],2)
end
end
class Scene_Map < Scene_Base
alias hpWindow_start start
alias hpWindow_update
update
alias hpWindow_terminate terminate
def start
hpWindow_start
@hpWindow = Window_hpWindow.new
end
def update
#@hpWindow.update
@hpWindow.refresh
@hpWindow.visible = $game_switches[2]
hpWindow_update
end
def terminate
hpWindow_terminate
@hpWindow.dispose
end
end
class Window_hpWindow < Window_Base
def initialize
super(0,0,600,600)
self.opacity = 0
self.visible = false
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 47, 150, WLH, $game_variables[21],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 67, 150, WLH, $game_variables[22],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 87, 150, WLH, $game_variables[23],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 107, 150, WLH, $game_variables[24],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 127, 150, WLH, $game_variables[25],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 147, 150, WLH, $game_variables[26],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 167, 150, WLH, $game_variables[27],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 187, 150, WLH, $game_variables[28],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 207, 150, WLH, $game_variables[29],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 227, 150, WLH, $game_variables[30],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 247, 150, WLH, $game_variables[31],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 267, 150, WLH, $game_variables[32],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(5, 20, 37, WLH, $game_variables[33],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(5, 20, 75, WLH, $game_variables[34],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(5, 20, 105, WLH, $game_variables[35],2)
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 302, 142, WLH, $game_variables[40],2)
end
end
class Scene_Map < Scene_Base
alias hpWindow_start start
alias hpWindow_update
update
alias hpWindow_terminate terminate
def start
hpWindow_start
@hpWindow = Window_hpWindow.new
end
def update
#@hpWindow.update
@hpWindow.refresh
@hpWindow.visible = $game_switches[2]
hpWindow_update
end
def terminate
hpWindow_terminate
@hpWindow.dispose
end
end
我知道@hpWindow.visible = $game_switches[2]就是2号开关。
但我想增加多一个3号开关,显示其他的变量。该怎么改呢?
---------------
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 302, 142, WLH, $game_variables[40],2)
-----这个[40],我清楚是变量,后面的2是不是就是对应开关号?
如果要添加该怎样添加?请指教。
作者: 怪蜀黍 时间: 2013-6-7 10:33
本帖最后由 protosssonny 于 2013-6-7 10:35 编辑
self.contents.draw_text(x坐标, y坐标, 宽度, 高度, 描绘的内容(可以是文本或数字),对齐方式(0-居左,1-居中,2-居右))
$game_switches[2]是显示整个HP窗口,并不是显示单个变量。
要显示单个变量如31号变量,请- if $game_switches[XX]
- draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
- self.contents.draw_text(20, 247, 150, WLH, $game_variables[31],2)
- end
复制代码
作者: 7795593 时间: 2013-6-7 14:31
protosssonny 发表于 2013-6-7 10:33
self.contents.draw_text(x坐标, y坐标, 宽度, 高度, 描绘的内容(可以是文本或数字),对齐方式(0-居左,1 ...
self.contents.clear
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 47, 150, WLH, $game_variables[21],2)
把这段self.contents.clear修改成if $game_switches[XX]吗??
作者: 7795593 时间: 2013-6-7 16:43
本帖最后由 7795593 于 2013-6-7 16:49 编辑
protosssonny 发表于 2013-6-7 10:33
self.contents.draw_text(x坐标, y坐标, 宽度, 高度, 描绘的内容(可以是文本或数字),对齐方式(0-居左,1 ...
if $game_switches[1]
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 247, 150, WLH, $game_variables[31],2)
end
if $game_switches[2]
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 247, 150, WLH, $game_variables[32],2)
end
if $game_switches[1]
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 247, 150, WLH, $game_variables[31],2)
end
if $game_switches[2]
draw_icon(0,0,0)#在此修改图标,第一个数字是图标编号
self.contents.draw_text(20, 247, 150, WLH, $game_variables[32],2)
end
这样???没效果啊。
只能开启,不能关闭噢。开启之后就一直显示了。关闭不了开关。
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