Project1
标题:
头像显示脚本如何显示多个状态图标?!
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作者:
上贺茂润
时间:
2013-6-17 19:58
标题:
头像显示脚本如何显示多个状态图标?!
这个是战斗时显示角色头像的脚本,然后只能显示一个状态图标,请问如何修改成显示多个图标的。
=begin
○ 致RGSS2插件脚本使用用户
● 在使用网络上获取的RGSS2插件脚本时,在此处建立一个新的空白脚本页面
并且把脚本贴于此处。(在左侧点击右键,选择「插入空白脚本页」。)
● 如果该RGSS2插件脚本的作者有任何特殊需求,请遵守之。
● 一般来说,RPG Maker XP 的RGSS插件脚本并不相容于此,
所以请确认你所使用的是RPG Maker VX 专用的RGSS2插件脚本。
○ 致RGSS2插件脚本作者
● 在开发公开RGSS2插件脚本时,我们推荐您尽可能使用def语句和alias语句重新定义,
以确保您的RGSS2插件脚本能在此处正常运行。
=end
# ■ Window_BattleStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# 显示战斗画面同伴状态的窗口。
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 416, 128)
self.contents.font.size = 18
refresh
self.active = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
draw_6Rface(@index) if @index >= 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目
# index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
rect = item_rect(index)
rect.x += 4
rect.width -= 8
self.contents.clear_rect(rect)
self.contents.font.color = normal_color
actor = $game_party.members[index]
draw_actor_name(actor, 124, rect.y + 2)
begin_x = self.contents.text_size(actor.name).width + 4
draw_actor_state(actor, begin_x, rect.y, 24)
draw_actor_hp(actor, 230, rect.y, 65)
draw_actor_mp(actor, 310, rect.y, 65)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘人物头像
# index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_6Rface(index)
rect = Rect.new(0, 0, 96, 96)
self.contents.clear_rect(rect)
actor = $game_party.members[index]
draw_actor_face(actor, 0, 0, 96)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置光标的位置
# index : 新的光标位置
#--------------------------------------------------------------------------
def index=(index)
@index = index
update_cursor
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取项目描画矩形
# index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def item_rect(index)
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.width = contents.width - 113
rect.height = WLH
rect.x = 113
rect.y = index / @column_max * WLH
return rect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新光标矩形
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor
if @index < 0 # 光标位置不满 0 的情况下
self.cursor_rect.empty # 光标无效
else # 光标位 0 以上的情况下
row = @index / @column_max # 获取当前的行
if row < top_row # 当前行被显示开头行前面的情况下
self.top_row = row # 从当前行向开头行滚动
end
if row > bottom_row # 当前行被显示末尾行之后的情况下
self.bottom_row = row # 从当前行向末尾滚动
end
rect = item_rect(@index) # 获取选择项的矩形
rect.y -= self.oy # 矩形滚动的位置加起来
self.cursor_rect = rect # 更新光标矩形
end
end
end
复制代码
作者:
351323331
时间:
2013-6-18 12:05
#战斗画面显示头像
#
#
#
#
#
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 转到输入下一个角色的命令
#--------------------------------------------------------------------------
def next_actor
loop do
if @actor_index == $game_party.members.size-1
start_main
@actorface.dispose if @actorface != nil && @actorface.disposed? != true
return
end
@status_window.index = @actor_index += 1
@active_battler = $game_party.members[@actor_index]
if @active_battler.auto_battle
@active_battler.make_action
next
end
break if @active_battler.inputable?
end
@actorface.dispose if @actorface != nil && @actorface.disposed? != true
start_actor_command_selection
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 转到输入上一个角色的命令
#--------------------------------------------------------------------------
def prior_actor
loop do
if @actor_index == 0
start_party_command_selection
@actorface.dispose if @actorface != nil && @actorface.disposed? != true
return
end
@status_window.index = @actor_index -= 1
@active_battler = $game_party.members[@actor_index]
next if @active_battler.auto_battle
break if @active_battler.inputable?
end
@actorface.dispose if @actorface != nil && @actorface.disposed? != true
start_actor_command_selection
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始角色命令选择
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_command_selection
@party_command_window.active = false
@actor_command_window.setup(@active_battler)
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.index = 0
@actorface = Sprite.new
@actorface.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Faces/face" + @active_battler.id.to_s + ".png")
@actorface.y = Graphics.height - @actor_command_window.height - @actorface.bitmap.height
end
end
复制代码
楼主觉得换个显示图像的脚本如何?
这是自己以前从va那边的推荐问答中抠出来的。可以用,至于是否有bug就不知道了。
使用方法就是在faces文件夹里面放入“face+角色id”即可。
例,数据库中第一个角色为拉尔夫。那么在文件夹中放入图像名为“face1”就行了。
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