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标题: 一个桌面对战的构想 [打印本页]

作者: 原来如此    时间: 2013-6-23 17:28
标题: 一个桌面对战的构想
本帖最后由 原来如此 于 2013-6-23 22:46 编辑

一点构想,不知如何
类型:桌面对战、非回合制
简介:
先决定发展方并干扰对方,同时对方也在干扰你,如何才能躲避干扰顺利发展?什么才是取胜的路线,稳中求胜、直面攻击、无耻耍诈还是坚强不息,试试吧

看前说明:游戏里对应的数值都不用记,如暗点,技能数值。看完觉得复杂请看5L、7L,手机流量见底了,88

游戏内容:
生命值★★★★★★★★★★  共10点

体质 10
智慧 10
计谋 10
耐力 10
见识 10

5项属性的基础值为 10。


(以下S = 所有属性中的任意一个,#表示可选项)


[ 分配区 ]
发展:给我方S 任意分配30点,可全分配,也可按需求留点。留下的点数变成暗点,用于暗区。
#周转:选我方S,将所选属性值减到零,多出的点为周转点。周转点必须在此区分配完,只能分配给其余4属性,且不可留作暗点。
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[ #暗区 ]
间谍:消耗2个暗点,随机获取对方一个S 当前的值。<一场一次>
反间谍:消耗3个暗点,我方选择一个S ,使其不会被对方的间谍获取。<一场一次>
贬值:消耗6个暗点,选择对方S 减少一半。<一场一次>
掉馅饼:消耗2个暗点,选择对方S +10,如果该S 超过30,则爆值,该S 归零。<一场一次>
注:被爆值的S 本场结束前不可再加点。
注:过了暗区,未使用的暗点作废。

[ 油区 ]
选对方S -1,总共可减少10点。每少减2点,可给我方S +1点。

[ #雷区 ]
①选我方S +3,60%的几率爆值,所+S 归零
②选对方S +3,40%的几率爆值,所+S 归零
③大风险,选我方3个S ,有35%几率同时翻1倍,65%几率同时归零。

发生爆值时,对方会立刻知道你爆值了,但不知是哪个S 爆了。(因掉馅饼发生的爆值是否提示有待考虑)
失衡:当一方有2项S 同时归零时,立刻减少3点生命。
崩溃:当一方有3项S 同时归零则被秒杀!

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[ 囧区 ]
饥荒:20%双方体质-2
沉迷:20%双方智力-2
曝光:20%双方计谋-2
动摇:20%双方耐力-2
深宅:20%双方见识-2

每场只会出现0~1种现象(囧区的存在性有待考虑)

锁区:这是制作方面的说明,双方每来到一个区,执行完加减等操作后要按确定(除囧区),双方都确定了才对双方属性同步结算并锁区,再进入下一区。
以此达到同时制,而不是回合制。每区停留30s,超时则强制跳过未确定方。
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爆发:过了囧区,若一方的S >= 30,该S 翻1倍,同时以下2选1
      ①追杀:该属性的比对胜出,额外给对方1点伤害。(属性比对见下方【决斗】中的说明)
      ②连发:同属性技能内的任意一个可使用2次,可选择相同技能,也可选不同的2个技能。
同属性技能说明:每个属性都有对应的2个技能,这两个技能就称作同属性技能。另外,爆发数量无限制,有2个30则2个爆发。

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[ 技能 ]

技能说明:以下方的健康技能为例:14(目标属性值)健康(技能名),后面是技能效果。当体质达到14,可使用健康技能。“*”表示该技能有特效。

体质:①*14健康:增加一点生命上限(不回复生命)。②16挣扎:阵亡时 +3点生命,如果生还,保留一点生命,多余的扣除(未阵亡则不生效)。
        *超强生命:当生命上限达到12时,每次战后回复1点生命,上限达到15时,每次战后回复2点生命,此特效阵亡也生效。

智慧:①13武器:减少对方一点生命。②*17病毒:减少对方一点生命,并减少生命上限一点。
        *重病:当生命上限小于等于7时,每次战后减少一点生命。

计谋:①16掉包:选择一个S 和对方的S 交换(包括爆掉的S )。②19大挪移:战后双方生命值互换,前提是双方未挂(生命上限不交换)
耐力:①13坚韧:战后恢复一点生命。②16顽强:战后恢复 2 点生命,阵亡也生效。

见识:①15受益:我方见识以外的S +5,随机的。②19广交:我方见识外的其他4项 +2。

【 决斗 】
决斗阶段分为属性比对和技能。
[属性比对]
将双方的5个属性值依次比对,每输一项属性,扣一点生命。
注:虽然是依次比对,但视为同时比对。比对期间若有一方已无生命点,比对仍将进行,扣除的生命记负值。若战后双方都是负生命,且
无技能补救,不计负值大小,视为双方都阵亡,此战平局。若一方通过技能补救生还,该方胜利。

[技能]
技能分战前战后两种。影响属性值的,如掉包,受益,广交技能,给予伤害的,如武器,病毒技能,还有健康,属战前技能。剩下的技能属战后。决斗流程为

战前技能
   ↓
属性比对
   ↓
战后技能

玩家只须把能用的技能全点上。制作方面的说明:
战后,恢复生命技能的执行顺序,挣扎最优先,其次是阵亡恢复技→ 普通恢复技,例:挣扎→ 顽强→ 坚韧。
有一种情况说明下,战后生命为-3,挣扎执行,生命为0,顽强执行,生命为2,此时保留2点生命,而非扣除多余,只保留一点。)

到此,一场战斗结束。所有属性恢复成基础值,回到分配区,开始第二场战斗,直至一方阵亡。

核心:没有等级、装备及商业,具有公平、平等、休闲和策略性。

个人感想:
5个数字的+-×÷,对抗方面猜疑、运气成分较多,直接的针对性较弱,内容少...道具还在想。游戏中所有数值合理性的调整我不会。一些设置在整体游戏中的合理性也没把握,想到什么就加进去。
大家觉得如何?有点意思,还是浮云。
作者: yyq8092    时间: 2013-6-23 17:33
LZ好牛逼,写了这么长
作者: acn00269    时间: 2013-6-23 17:52
类似于三国杀么...
作者: IamI    时间: 2013-6-23 18:09
这么复杂数值计算的2人限定游戏还不如晨昏对峙……
作者: 原来如此    时间: 2013-6-23 21:37
acn00269 发表于 2013-6-23 17:52
类似于三国杀么...

不用背。刚接触游戏只要记住技能效果和暗区那几个,数值都不用记。
游戏时,技能显示在玩家界面里,包括数值。玩家对着技能数加点,滑杆操作加减。为了方便判断,达到对应数值技能点亮,能不能用要看后程。点击暗区选项,系统自动留点。
分配路线大致有三种。
1,不考虑技能,平均分配4属或5属。
2,不用暗区,用技能。选择技能必然打破全属的平衡,为了躲避油区干扰。一般30点对半分。比如我选体质、耐力各+15。这两项属性比对胜出的机率极大,在一口气减对方其余三属之一10点,比对有望3:2,还有两个技能,哈哈,本场大胜。游戏趣味在于,你打如意算盘,对方也在打,刚才还晴空万里,转眼就乌云密布。这是我希望出现的效果,真实情况不明。
3,用暗区,选这项可提高干扰成功率,条件是分配点少了。
前期油区的针对性不强,后期生命减少,可以针对性的去阻止对方使用復活或加血技能。一般10点全减或5,5分。快挂的一方也可上演空城计,偏不回血,让你扑个空。反败为胜!
只要稍微有些了解就不觉得复杂,操作方便明了,不过制作时复杂...

作者: 原来如此    时间: 2013-6-23 22:20
技能归类下很好记
体质:生命维持
智力:伤害
计谋:掉换
耐力:回血
见识:+属性
技能效果内容很短,界面显示或悬停显示都行。游戏总体进程:分配,干扰,对比+技能施放。没了...
作者: IamI    时间: 2013-6-24 00:48
数值上的复杂请参考WS,满世界飞的 1000 2000 1魂和刀子,但是也就限定于每回合至多3次的一位数加减和至多4次的2位数加减,VG更加简洁的5000/10000,对于楼主的设计调整以后我还是觉得计算量过大,事实上MTG那样的计算和计数已经是极限了,像DOC搬下线来打就会非常复杂




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