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标题: rpg游戏如何设计无hp的战斗系统 [打印本页]

作者: Tink    时间: 2013-7-7 22:59
标题: rpg游戏如何设计无hp的战斗系统
  小小讨论一下,属于脑子开洞的泄漏物。
  传统rpg里,基本就是以减少对方hp为目的、hp=0即告死亡的这么一种模式。
  那么同样在rpg里,去掉hp这一要素,如何来判定一场战斗的胜负?战斗目的又是什么呢?不考虑那些替换名词内里还是hp模型的例子,大家来讨论一下吧。现在能想到的有夺取(特定位置、角色、物品)、时间等……(快断网了我撤……
  嗯,明天来收割回复……
作者: 彭格列第XI代    时间: 2013-7-7 23:00
我错了..以为是H的战斗系统....
作者: cma    时间: 2013-7-7 23:09
把手,脚等打断代替HP的流失吧
作者: 八月桑    时间: 2013-7-7 23:10
不要战斗,改下脚本就行了呗~
作者: 神秘影子    时间: 2013-7-7 23:12
隐藏HP条神么的最有爱了嘛
作者: 茵克蒂尔    时间: 2013-7-7 23:20
理论上因为你只有生和死两个状态,所以肯定需要有血条来维持,至少有一格,像i wanna 那样

如果是战斗胜负判定的话要看战斗的背景啊,如果是打魔物的话肯定要看hp条(包括打雪仗之类的伪hp条)


作者: 你最珍贵    时间: 2013-7-8 08:33
猜拳决定胜负吧
作者: 请叫我丶戴波    时间: 2013-7-8 08:38
无HP模式?就像街机版合金弹头一样么?好吧,哪能算RPG么
作者: 克莉丝    时间: 2013-7-8 08:45
以谁先命中决定胜负
作者: Tink    时间: 2013-7-8 09:29
本帖最后由 Tink 于 2013-7-8 09:30 编辑

@疯狂异形
@天使喝可乐
问一下夫妻档好了……
作者: Sion    时间: 2013-7-8 09:43
本帖最后由 Sion 于 2013-7-8 09:44 编辑

一般来说,战斗单位还是需要HP的支持的。HP直观简便地反映了“伤害”的效果。
你可以为一场战斗设定很多奇特的胜利条件,但是只要有单位在交战,需要反映伤害,HP应该还是一个必要的设定。
你可以刻意回避这个HP数值设定,比如FPS游戏常常用画面的明暗模糊程度来反应玩家当前的HP。但是终究逃脱不了它HP的本质。
如果单位设定为一击毙命的话,应该可以淡化这个概念吧。
作者: 原野清平    时间: 2013-7-8 10:13
节操代替HP出现在游戏中,通过卖萌犯贱消耗自身节操,谁节操没有了就……赢了。
作者: orochi2k    时间: 2013-7-8 10:15
CALL OF DUTY
作者: 失落迷白    时间: 2013-7-8 10:18
回合制的模式变没变啊?
回合制无HP,可以换成……比如做包子比赛,和敌人比做包子……

使用技能“包子制作”,一定概率生成包子物品,
然后敌人也同时不断的使用“包子制作”技能……
最后跟他比谁包子的变量多!??

然后敌人嗝屁

主角升级!
作者: sun5507866    时间: 2013-7-8 10:40
作为一个程序来说, 你可以隐藏你的HP,但是HP肯定是要有的;
除非你做的不是战斗类游戏;
作者: 柳柳    时间: 2013-7-8 10:44
战斗系统 = 斗地主/麻将/卡牌……
就没HP了,你看如何
作者: wxy1215    时间: 2013-7-8 10:45
无生命值设计
可仿照横版过关类,无生命值,被打到即死亡。
要求操作,但设置“命”
作者: wxy1215    时间: 2013-7-8 13:06
本帖最后由 wxy1215 于 2013-7-8 15:58 编辑

       HP系统主要用途是判定角色 什么时候“死亡”,所以要做无HP的系统,必然要换一种判定。上面我说的是“被攻击到即死亡”的判定,要求玩家避免被攻击到。这种系统的属性也和往常不同,角色不存在减伤属性(怪物可存在),怪物也不存在加攻击属性(角色可存在)。
    延伸一下,“被致命伤害即死亡”也是一种判定。这种致命伤害的设定由游戏设计者给出,比方以概率的形式给出。玩家有20%的概率打出致命伤害,导致对手直接死亡。那么非致命伤害会造成什么后果呢?如果在HP系统里,仍然可以套用这个判定,那么非致命伤害必然造成HP的减少。那么在非HP系统里我们需要引用其他类HP的内容,例如体力值。但是他和HP有区别(区别在于 体力值为0不是玩家死亡的原因。)。考虑一个真实的人,在做出攻击或者防御动作时,必然消耗体力(我们可认为遭受一般伤害时,也消耗体力),当遭受致命伤害时,会导致直接死亡。随着体力的消耗,收到致命伤害的概率增加。 攻击/被攻击,造成体力值消耗;体力值消耗造成被致命一击概率提高;致命一击造成死亡。一个简单的系统就出来了。
作者: 精灵使者    时间: 2013-7-8 13:19
没有HP的话,那就是“赢”,“输”和“机会”

作者: 紫英晓狼1130    时间: 2013-7-8 13:31
柳大说得对,但是三国杀,逍遥游都有生命这一说呀=w=
还是豆地主吧…
作者: 天使喝可乐    时间: 2013-7-8 14:34
好吧 最终还是 收到了@ ...

嘛 存在HP是因为方便判断战斗胜负 如果去掉HP 只有2种情况 1是不需要 2是改其他的战斗判断方式

不需要的话 比如每个单位都是一击必杀 这样就没HP了 但实际上还是有HP的 只是HP=1  但是HP的概念就可以被淡化
2是 比如体育类游戏 比谁先到终点 速度是判断胜负的因素 就不用HP了  但回合制战斗要用什么方法判断呢

能想到的比如 机器人战斗 通过武器摧毁敌人的部位 当敌人所有部位都被摧毁则失败 但每个部位有不同的作用 比如手臂被摧毁就无法发射激光炮 这样就和HP的概念有些差别了
但是…… 如何判断部位被摧毁呢 这里还是要联系到HP
那就延伸思路 比如每个部位有克制的方法 你必须用这些克制的方法摧毁它 如果不被克制则无效
这样设计的话 战斗会变成另一种形态 但相对的平衡工作会更困难些

其他的还没想出来……
作者: 结城照美    时间: 2013-7-8 17:59
多简单,攻击对方成功时会积累“能量”,“能量”积累一定量后该队伍胜利
作者: 我爱吴悦淇    时间: 2013-7-8 18:34
像COD4那样看不见血条的么?
作者: 一瞬间的幻觉    时间: 2013-7-8 20:06
谁先把对方弄高潮谁就赢
作者: 鄢炎餍    时间: 2013-7-8 20:22
卖萌战斗系统!(参见去年的四格漫画)
看谁能萌倒更多的人?技能是COSPLAY?道具是猫耳?(够了
作者: bbh    时间: 2013-7-8 21:44
见假面女仆携带版……

由裁判扔出徽章,两人争夺徽章,双方可以互相攻击,被打到的人会掉徽章,掉了的徽章会到处乱飞,然后又可以被捡回来,先积到10个徽章算赢。
作者: 神木大人    时间: 2013-7-8 23:11
拍桌子用日语大喊一声“我反对!!”
然后屏幕20帖内横向来回震动3下,同时在下一事件播放出高潮音乐
敌人投降,战斗结束
作者: 电子最终龙    时间: 2013-7-8 23:18
最簡單,兩邊對打,限定時間內打出傷害高的一方贏。
作者: rpgxs    时间: 2013-7-9 08:53
准确说,不使用HP类似的数值来进行制作游戏,大概只有AVG游戏了。其他游戏都会或多或少的有HP类似数值参加游戏进程,在诸多游戏里,血量和伤害是最简单判断公式,这个公式能准确的给出制作者,玩家触发了什么就挂了。比如一个跑步游戏,玩家在一点时间内,跑出多少积分,超过电脑就胜利。这个游戏里,游戏时间就是血量,而积分就是伤害,玩家在一定的血量上,要打出多少伤害超过电脑来获胜。在前面楼上说的丢徽章,裁判丢出微章,双方互相抢夺,最后微章10获胜。这里面,微章代表血量,抢夺就是造成伤害,再如楼上的高潮,诸如H游戏里,如果弄出高潮也是有时间限制,和动作指令。其中时间限制就是血量,动作指令就是攻击。就连部分AVG游戏都会有血量参与,如一个AVG里,有多条剧情,那么玩家选择的分歧所造成的变量影响就是血量,血量为O就获得了死亡结局。
总的来说,不用血量类似数值来做游戏,就等于不使用火来煮饭。所以在大多数的游戏,他都会有一个血量和伤害的判断公式,你可能看不见他,甚至感觉不到他,但是他却在幕后偷偷地看着你。
作者: 429259591    时间: 2013-7-9 10:05
传统的RPG中hp为0就意味着战斗不能,于是如果没有hp的话,胜利的条件也应该是战斗不能吧
于是要怎样才能在没有hp(或者同类的东西)来判断敌方战斗不能呢?
假如只去掉hp的话,角色的属性还剩力量,耐力这些之类的东西,所以我们是不是可以从这里下手呢?以下是我的想法
攻击给对方造成的伤害是减少对方单一或者若干属性,这样的话,假如力量属性被减成0了后,是不是可以判定为战斗不能了呢?当然,对于法系角色来说,力量并不是战斗能否继续的关键,所以法系角色可以换成mp或者是精神。
但是这样的话也只是把力量(或者是精神)附加hp的效果而已
所以,不如让全部属性都来分摊上hp的效果
每一种属性都是一段hp如何?
另外,当每一种属性的数值降低得特别低的时候,也会触发一些意想不到的效果呢,比如防御为0的话。。是不是可以看成下一击一击必杀呢?
作者: yiyuezhuo    时间: 2013-7-9 11:43
为什么一定要在战斗内考察。。考虑引发战斗的场景,在引发前和引发后会对游戏状态有什么改变?这种改变是什么决定的?
显然,战斗后可引发gameover,也可引发某种状态的降低和物品的获得。
那么这种改变是由什么决定的?是由战斗过程中的一些步骤(攻击或被攻击之类的)决定的,这些步骤通常遵循一个固定的模式,由于RPG的战斗系统本身一般比较无聊。所以更重大的因素是玩家角色和敌方角色的状态和属性,这些属性是场景调用战斗前就已经决定好了的。现在就可以得出结论,存在这样的过程,仅凭借战前的双方状态,分析出获胜的概率,而战斗就是投一个骰子,投到哪个区间哪方就获胜。但这样仅能区分胜负,无法区分胜负的“程度”和具体的状态改变。对此,可以使用固定的状态增减修正。
稍强一点的方法是区分多个胜利状态,如根据“冲动指数”“防御力”决定出“完胜”“惨胜”“两败俱伤”等胜利状态的概率,每个概率采用不同的状态改变表。这一点缺点在于只支持有限的状态,而且在属性数量增长时概率的计算难度指数上升。
更强一点的方法是粗略的求出胜败程度后,按照不同胜败程度状态对某一属性的改变量或改变率掷骰。分别计算出不同的属性改变。这创造出了一种伪连续性,但起码比没有一个状态指定各属性指数的方法好。
作者: 千葉玖濑    时间: 2013-7-9 12:19
用一个统一的数据~名字可以不叫HP~
作者: 轩辕大将军    时间: 2013-7-9 12:21
利用事件
作者: 恶魔般的天使    时间: 2013-7-10 10:28
楼主你是想做一刀流的游戏咩。。。。那很麻烦的
作者: 鄢炎餍    时间: 2013-7-10 10:33
我突然想到一个最最最简单的办法!
剪刀石头布!!
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-7-11 13:33
根据受到攻击的部位及严重程度判定。
刺穿小手指不会死,刺穿脑部会死。
轻拍心脏一下不会死,拍碎心脏会死。
作者: 美丽晨露    时间: 2013-7-11 18:21
推箱子算不算RPG
作者: 弗雷德    时间: 2013-7-11 18:29
逆转裁判RPG……
作者: Password    时间: 2013-7-11 18:36
嗯,无HP其实也是有办法的。

1,卡牌
嗯,这是最先想到的办法,其原理很简单,类似于剪刀石头布。

2,弹幕(?)
其实核心原理就是躲避……可以@鄢炎餍

3,魂斗罗模式……(喂!
当然……这里指的是敌人和自己只要受到攻击就会死,可以适用于ARPG的极限挑战模式。
作者: Tink    时间: 2013-7-12 00:59
看来果然比较难,某种程度上还是无解的。
第一个想出用HP一类数值化设计创作RPG的是神,第一个完全打破这一系统并创作出同样高精尖模式的也可以称为神。
作为中国人,无神论者,咱们的使命就是不断打破神话的,所以提出来看看大家有什么想法。我觉得复合、延伸和淡化传统HP的表现手法已经比较多了,有些同学的想法也较有趣,点赞狂人的属性默默苏醒……不过完全打破的好像没有,还有些设计对应到实践也比较困难。看来太难了。不过我也没什么切实的想法,只能一览各家丰腴。

当然去除HP有没有必要也是一个问题,对于这个问题的讨论其实也能引导打破传统吧。于此小议,谢谢参与。
作者: 没是的人    时间: 2013-7-12 01:18
身体上的护具为单位,当5件护具都被主角用特殊技打碎的时候可以发动里·技能进行!@#¥%……#@#(喂~自重啊,别在未成年人堆里丧尸好不好)
作者: Sonic1997    时间: 2013-7-12 02:11
Super Mario.w.
作者: 疯狂异形    时间: 2013-7-12 11:12
Tink 发表于 2013-7-8 01:29
@疯狂异形
@天使喝可乐
问一下夫妻档好了……

好……

1.概念偷换,用别的东西代替HP,时间量,或者攻击力0则死亡。
根本上来说就一个判定的问题,接哪里哪里就变成HP。接到不叫做hp的地方,就叫无HP战斗。

2.还是继续接,这次不跟时间接了,接胜负。
逻辑为真则死亡,否则存活;好了,现在没HP也能死,所以没HP也能活。
本质上来说一回事,没区别
作者: kfflX    时间: 2013-7-12 15:24
簡單,衣物的完整程度。
作者: tree52    时间: 2013-7-12 22:47
其他的你要说生死,你就会去理解为HP=1生,HP=0死。不如就来转换思路,把完成某一条件而胜利,而不是杀掉某个家伙而胜利。
eg:
1、玩个QTE系统;(石头剪刀布、按屏幕提示快速反应按键、大富翁4小游戏点火"狂点→←→←→←"或鼠标、仙剑五前传连携技)
2、或者是声音控制,音量/节奏 (安卓游戏。。啊啊~~~啪!!)
作者: Masa    时间: 2013-7-12 22:59
主角跟BOSS都没有任何带数据的槽的战斗?
考虑用类似QTE的东西来玩击中数呢?
比如设置QTE一共出现N次其中顺利完成M次就能干掉boss反之就被boss干掉
如果不要升级了也没有属性值就做的简单点
有的话属性值高了相对在执行QTE的时候可以多给点机会(?)

目前只想到这个><
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-7-12 23:58
总结楼上,都是用某种变量来替换HP,或者实现一击必杀。
Tink想要的是没有HP,还是不用变量来决定胜负呢?
作者: 晴兰    时间: 2013-7-13 00:04
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作者: Shy07    时间: 2013-7-13 00:20
如果把 hp 归结为一种表示由生到死这段过程的量化数值的话,那么时间点是一种绝对的 hp。
为什么?因为游戏是一种时间艺术(自行 Google 其定义),游戏的过程是脱离不了时间的。目前世上所有的游戏过程都可以用一条时间轴来表示,即:游戏开始->游戏中->游戏结束。
具体到 RPG 战斗系统中,也有相应的时间轴:战斗开始->战斗过程->战斗结束。战斗开始到战斗结束这条时间轴描述了战斗失败方的“生死”,这条时间轴上的具体某一点也就是所谓的 hp(hit point or health point)。
综上,我的结论是:现今不可能设计出无hp的战斗系统。
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-7-13 12:56
换乘条件判定?
满足“砍-脑-命中”,死亡
而“砍-脑-未命中”则不死
满足“刺-手指-命中”,受伤
而“涂毒-刺-手指-命中-未及时治疗”,死亡




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