Project1

标题: 最近学会了一些建造人物的方法 [打印本页]

作者: 疯狂异形    时间: 2013-7-28 11:00
标题: 最近学会了一些建造人物的方法
开始实际着手应对之后,发现……

如果要建造一个人物形象,心中必须有这样的一个概念:“我在环境A之下,会做出行动B,该行动有以下特质……”

基本上心里怀着这一点,就能够造出一个很有特点的NPC和对白来了。

接着就是逻辑性问题,这点我现在也没办法,目前用的手段是脑子里想着一种人的特质,然后直接套用这个特质
所有NPC共用一个基本人格模板,但是就在这些特质上面特别突出。

一些编剧的前辈向我提议说,心里要容得下这个NPC的一生。
我正在向这个方向努力吧……
作者: 八月桑    时间: 2013-7-28 11:12
伦家才不会费力的去想象什么人物呢 伦家想象力可是各种丰富~
作者: c248611    时间: 2013-7-28 11:35
还是列表吧,“所有NPC共用一个基本人格模板,”会无聊死的……
作者: 疯狂异形    时间: 2013-7-28 13:54
c248611 发表于 2013-7-28 03:35
还是列表吧,“所有NPC共用一个基本人格模板,”会无聊死的……

主要是在3秒之内要想出角色的所有行动并且将他们的行动以及话打下来
  所以不能记忆太多的东西

共用模板然后重点描述特质
作者: 野生君IR    时间: 2013-7-28 15:48
本帖最后由 野生君IR 于 2013-7-28 15:51 编辑

唔,看到有趣的話題來討論一下,不介意?
[刪]就算介意在下還是先說了再算[/刪]
認真君傷不起←一認真就被白眼……只是想討論沒別的意思qwq


如果要建造一个人物形象,心中必须有这样的一个概念:“我在环境A之下,会做出行动B,该行动有以下特质……”
基本上心里怀着这一点,就能够造出一个很有特点的NPC和对白来了。
唔,從以上兩句看得出你(……是不是該用敬語)的動機是「造出很有特點的NPC和對白」,這個先不予置評。
可是,「環境A→行動1→行動特質i」這句話是不是有些本末倒置了?我並不是在說「逆向揣度角色」這個方法有問題(事實上很常用),而是你逆向揣度的方法有問題,邏輯不對(個人覺得)。

角色,之所以在一個環境下會作出某行動(而該行動又能展現出角色特質),或說會作出怎樣的一個「抉擇」,是源於角色自身的性格特質、角色自身對情況的理解與考量、角色所知的外圍條件等,因應角色的思考能力而作的綜合判斷;而以上種種屬於角色的特性(性格、價值觀、觀察力、思考能力與思維模式、已知因素等等),則全都源於角色過往的經歷。

換句話順序來說,就是角色的過去,會影響角色的性格、價值觀、觀察力、思考能力與思維模式等等,以上的特性進而會影響到角色身處一個環境面對一件事時所作的判斷;構成角色存在自身的「過去」,其影響力不斷增疊延展至「現在」,再於「現在」決定往後的「未來」……那才是完整豐滿的角色塑造不是嗎?


(以上因應語境問題暫時收回)




接着就是逻辑性问题,这点我现在也没办法,目前用的手段是脑子里想着一种人的特质,然后直接套用这个特质
所有NPC共用一个基本人格模板,但是就在这些特质上面特别突出。

(後補)
主要是在3秒之内要想出角色的所有行动并且将他们的行动以及话打下来
所以不能记忆太多的东西
共用模板然后重点描述特质
(2:4X後補)
唔,看了這話後重新將原文嚼了一次,如果沒理解錯的話這語境其實是「(批量)創作角色(NPC)的同時,賦予足夠角色深度」
深度與廣度不能兩者兼得只能取折中位,因而使用角色模版(特質)有限度地維持對角色的最表面印象……是這樣的嗎?有理解錯的地方請務必指正。

但,在下不清楚你所想要的角色深度範圍跟相關情境,所以在此方面只能片面地表示個人覺得角色特質模版……怎說,只是種折衷的、note card一樣的要點發想(?)(不存在過去經歷的影響、片面單一的角色臉譜)。在下個人只會用這些要點逆向補完角色經歷,再重構、增添角色特質……倒是不會直接作為角色模版使用就是了。OUO

個人是覺得,角色特質列得再多、動作習慣喜好列得再詳細,沒有過去經歷影響、無跡可尋的以上種種元素,最終都無法有效而符合邏輯地為角色塑造一個完整的形象--只能是單一片面、複雜度不高的。哪怕是作為批量創作角色的方法也過於模版化、單一化(只根據其表面特質表達角色自身),這樣創造出的角色不可能有很大的特殊性吧,更不可能擁有一定深度了。跟「造出很有特點的NPC和對白」、「顧慮數量同時賦予足夠角色深度」的動機不是本末倒置了嗎?




稍稍偏題一下:
感覺塑造角色的廣度與深度平衡會是相當好玩的話題,最上方那些理論在下暫時收回來(因為其語境是無時間、數量限制下的角色塑造)。

雖說個人還是堅持過去現在未來三位一體(?)的角色塑造,但可以詳細講一下你個人是怎樣應用角色模版與特質的嗎(有實例更好)?XD另外共用模版到底?

另外以上有理解不清楚的地方請務必指出讓在下解釋一下,有需要&有人討論再畫概念圖
作者: 电子最终龙    时间: 2013-7-28 16:28
角色背景 → 性格 → 目的 → 行動/對白
寫小說的時候按著這個推導方向走劇情基本就順理成章了
當然DM只要重要NPC才需要推敲吧,在PC行動輪應該有足夠時間做劇情預讀的
作者: 疯狂异形    时间: 2013-7-28 19:35
电子最终龙 发表于 2013-7-28 08:28
角色背景 → 性格 → 目的 → 行動/對白
寫小說的時候按著這個推導方向走劇情基本就順理成章了
當然DM只要 ...

不是

大概的情况是这样……

4个PC围着你的NPC连番轰炸问话
并且到了一个场景,他们不断对场景中的五个NPC轮流问话

心里不放的下五个角色的一生,问到剧情相关的东西就会出漏洞
无论是(这个角色的语气和之前不一样啊!),或者(他的执念毫无逻辑可言)

此类漏洞让人感到疲乏,回天无力
作者: 疯狂异形    时间: 2013-7-28 19:38
本帖最后由 疯狂异形 于 2013-7-28 11:40 编辑
野生君IR 发表于 2013-7-28 07:48
唔,看到有趣的話題來討論一下,不介意?
[刪]就算介意在下還是先說了再算[/刪]
認真君傷不起←一認真就被 ...


问题主要在于你如何在3秒内准确说出NPC“巫婆哈斯特”,和NPC“城主赛迪克”的一生,为PC留下深刻印象,且带有NPC个人风格。

  搞完之后我们来交流一下经验,不要泛泛而谈,对彼此没有什么收获的
作者: Tink    时间: 2013-7-28 19:55
本帖最后由 Tink 于 2013-7-28 19:58 编辑

角色背景 → 性格 → 目的 → 行動/對白
……我总觉得这是在用逆推阅读理解的技能OTL,性格是由行动体现的是没错,但是如果什么事情、什么语言都要符合性格设定其实设计出来的角色会过于典型,显得扁平化。缺乏变化。
角色背景推出性格有些牵强但也不失为一种设计方法,但是性格推出目的,这很难说通啊。
个人以为,最先就要考虑人物的渴望,以及实现渴望的过程中产生的障碍。这样才会有目标啊,而且随着不断的障碍阻碍终极渴望的实现,目标也不断发生变化,剧情由此展开。而且其中最重要的是,这些变化都必须是有价值的变化——激励事件要发生价值改变(思想上的),彻底打破人物生活中各种力量的平衡,导致人物行动来使其恢复平衡,从而走上了与对抗力量抗争的求索(想要什么)之路。
这也符合我们一般剧情的设计思路,因为一般剧情概括起来就是什么人要做什么事。符合逻辑顺序。
作者: 电子最终龙    时间: 2013-7-28 21:07
疯狂异形 发表于 2013-7-28 21:38
问题主要在于你如何在3秒内准确说出NPC“巫婆哈斯特”,和NPC“城主赛迪克”的一生,为PC留下深刻印象, ...

為毛會想起工作面試裏面最經典的TELL ME ABOUT URSELF……
這種問題就算本人回答都未必能準確無誤的

順便回覆@Tink
我的設計思路是背景決定性格與行動綱領(最終目標)
行動大綱與情景決定目的,目的與性格決定行動

舉個例子:
角色:阿爾西斯
背景:被市民歌頌的勇者後人 → 行動綱領:打倒曾被祖先擊敗的魔王
                              性格:   正義感爆棚的熱血男
                                        ↓
情景:魔王手下屠殺村民   →     “以祖先之名,我要剷除這些渣渣”
                               挑戰魔王的爪牙

反過來已經完成了的劇情也會變成角色背景,然後根據作者自己需要去推演角色性格等等設定的變化

回到異形的主題
最麻煩的應該是記住這些角色設定吧?
其實可以考慮用npc好感度削弱在角色渲染上的敏感度
比方說巫婆哈斯特,上來跟PC是陌生人,那麼PC拉著她問話可以隨隨便便說兩句甚至愛理不理
於是也不會一上來就跟PC聊人參理想了吧
劇情需要這個角色透露某些資訊,PC就需要多次接觸這個NPC
於是DM可以讓NPC對玩家的態度慢慢轉變,一來方便DM多次使用這個角色加深記憶
二來也有時間逐漸豐滿這個角色,三來就算偶爾行為變化突兀PC也會想“是不是發生了什麽”而不是“這貨怎麼改設定了”
作者: 解放牌广告机    时间: 2013-7-28 21:14
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 野生君IR    时间: 2013-7-28 22:03
本帖最后由 野生君IR 于 2013-7-28 23:27 编辑

……感覺像亂入了熟人場在下這樣真的沒問題?

首先@疯狂异形
问题主要在于你如何在3秒内准确说出NPC“巫婆哈斯特”,和NPC“城主赛迪克”的一生,为PC留下深刻印象,且带有NPC个人风格。
……出乎意料,原先在下以為語境是在「角色經由對白在給予玩家訊息的同時展現角色特質」。
依然想請問一下「共同模版」到底是怎麼樣的做法//


@Tink
……我总觉得这是在用逆推阅读理解的技能OTL,性格是由行动体现的是没错,但是如果什么事情、什么语言都要符合性格设定其实设计出来的角色会过于典型,显得扁平化。缺乏变化。
唔,對你的話有一半認同。
「行動體現性格」這一結果前提是「性格(及其他角色特質)影響行動」,因此角色的行動與話語理應完全符合性格啊。(但所設定的性格是否豐滿又是另一問題了,因此在下才堅持細化過去經歷來塑造豐滿的角色)
但Tink(可以直接喊嗎?)的意思還是理解的,是關於「角色臉譜化」這個常見的問題。當角色的性格能以一些關鍵字完全取代時,角色形象將過於扁平,是這樣的意思吧?
个人以为,最先就要考虑人物的渴望,以及实现渴望的过程中产生的障碍。这样才会有目标啊,而且随着不断的障碍阻碍终极渴望的实现,目标也不断发生变化,剧情由此展开。
而且其中最重要的是,这些变化都必须是有价值的变化——激励事件要发生价值改变(思想上的),彻底打破人物生活中各种力量的平衡,导致人物行动来使其恢复平衡,从而走上了与对抗力量抗争的求索(想要什么)之路。
同感。角色的「渴望」緊緊扣連其過去,「渴望」會成為角色的行動指向目標,達到或不達到眼前短期目標皆會產生「價值變化」(by Tink),已完成的目標/已發生的事件繼而成為角色經歷的一部份……能被認為是劇情中的角色成長吧?



Tink>>等、等等這個展開是!!!咳咳謝謝//
作者: 疯狂异形    时间: 2013-7-28 23:32
电子最终龙 发表于 2013-7-28 13:07
為毛會想起工作面試裏面最經典的TELL ME ABOUT URSELF……
這種問題就算本人回答都未必能準確無 ...


建议很有效,唯一可惜的是:要是PC能给我那么多时间就好了OTZ

我是偶尔会补上角色背景(这东西主要是用来聊人生哲学的,比如我追求自由啊,我黑格尔什么的……)
对NPC的设定多了,就很容易忘记东西
尤其是目的和阴谋这种东西,太多太长就串不起来了
作者: orochi2k    时间: 2013-7-29 00:30

好吧,你发现了很多游戏做完可以顺带出一套卡牌和设定集的原因(大雾)




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