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标题: 关于战斗系统的想法 [打印本页]

作者: cjlzbb    时间: 2013-8-27 14:58
标题: 关于战斗系统的想法
原衷是想做个战棋。不过虽然个人也比较喜欢战棋的战斗,但是对于一般玩家来说,回合制已经显得节奏慢了,战棋的话只会更严重。所以想了几个改变。

1.简化成回合制游戏,但是加入距离概念。然后各种技能都有距离限制,也不是固定死的格子而是确切的距离。角色可以通过行动或技能改变自身位置————形象点的话就是sideview加上距离和移动。

2.AI化战棋。与一般的战棋类似但是玩家并不能直接控制角色(附加上自动战斗状态),而是通过下达指令的方式达到目的,基础命令差不多就是“全体集火”“救助”等。但是节奏很不好掌握的样子?


3.放弃战棋
作者: 玛丽猫    时间: 2013-8-27 15:00
这种战旗...2还是算了,1和3吧
作者: 诺亚之城    时间: 2013-8-27 15:10
RPG游戏,回合制不是游戏的核心吧……

战棋游戏,全程布兵战斗就是战旗核心玩点啊。
作者: cjlzbb    时间: 2013-8-27 15:18
诺亚之城 发表于 2013-8-27 15:10
RPG游戏,回合制不是游戏的核心吧……

战棋游戏,全程布兵战斗就是战旗核心玩点啊。 ...

你说的是永夜和风色那样的,一关卡一次战斗,而我想的是跟碧轨那样的游戏方式。如果全程布阵战斗的话谁都扛不住。。。。
作者: cjlzbb    时间: 2013-8-27 15:19
诺亚之城 发表于 2013-8-27 15:10
RPG游戏,回合制不是游戏的核心吧……

战棋游戏,全程布兵战斗就是战旗核心玩点啊。 ...

本来论坛上默砂之歌的那个就很有节奏感。。。。。。但是-_-#有bug,而且作者说了最近没空修正了
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-8-27 15:21
永夜就因为节奏快而备受诟病,这已经说明了战旗玩家的胃口
作者: cjlzbb    时间: 2013-8-27 15:26
·雾逝者· 发表于 2013-8-27 15:21
永夜就因为节奏快而备受诟病,这已经说明了战旗玩家的胃口


我也觉得永夜节奏快。。。问题是战棋不只是有关卡式的,就像如果碧轨中每次战斗都跟火纹那样-_-#

当然我也知道这种游戏的话战棋就不是必要的了,所以才会有3选项
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-8-27 15:33
cjlzbb 发表于 2013-8-27 15:26
我也觉得永夜节奏快。。。问题是战棋不只是有关卡式的,就像如果碧轨中每次战斗都跟火纹那样-_-#

当然我 ...

不是关卡,而是遇到敌人就进入战棋界面,对吧
我指的是快节奏为大多数战棋玩家所不喜,去永夜区看看有多少喷子就知道
既然他们要慢,那就慢好了,每次行动要花一整天,如何
作者: cjlzbb    时间: 2013-8-27 15:41
·雾逝者· 发表于 2013-8-27 15:33
不是关卡,而是遇到敌人就进入战棋界面,对吧
我指的是快节奏为大多数战棋玩家所不喜,去永夜区 ...

是的,所以我说了“一般玩家”。对于硬核玩家rm并不合适。毕竟战斗方式就摆在那,改进也只能是细微上的改进,否则就会被评为“不正宗”。然而“正宗”的话又如何去超越原有的经典。就像最近新出的欧陆风云4,就被老玩家称作点数风云,但是对于新玩家来说这并没有什么问题
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-8-27 15:43
cjlzbb 发表于 2013-8-27 15:41
是的,所以我说了“一般玩家”。对于硬核玩家rm并不合适。毕竟战斗方式就摆在那,改进也只能是细微上的改 ...

如果是针对新玩家的话,增加流畅度,缩短动画时间,将每一个动作最简化而能清楚的表达意思,不出现频繁的等待或太慢的操作,即可
唔,还有就是,活化敌人,让敌人危险而富有侵略性,让玩家稍不注意就团灭,而不是被动挨打的经验物品束,恩
作者: cjlzbb    时间: 2013-8-27 15:46
·雾逝者· 发表于 2013-8-27 15:43
如果是针对新玩家的话,增加流畅度,缩短动画时间,将每一个动作最简化而能清楚的表达意思,不出现频繁的 ...

如果采用第二种的话敌人完全可以设为几个层次,最低级的只会攻击附近的角色。甚至可以弄成有头领和没头领时行动都会不同。这个倒没问题,最起码已经弄出放风筝的敌人了-_-#会保持在最远攻击范围攻击玩家,近了就远离远了就靠近。


问题就是第一个,节奏不知道怎样才好
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-8-27 15:50
cjlzbb 发表于 2013-8-27 15:46
如果采用第二种的话敌人完全可以设为几个层次,最低级的只会攻击附近的角色。甚至可以弄成有头领和没头领 ...

第一个 被动加快,即系统的流畅度,单位的移动/行动速度,动画的时间,选项之间切换的速度,都会影响流畅度,流畅度高的游戏是非常爽快的
第二个 主动加快,这个主动权在玩家手里,但我们可以加一点鼓励机制……例如永夜的时间限制(罚),速度越快奖励越高(赏),甚至怪物不会等玩家的操作,玩家必须在最短的时间内完成动作否则就会团灭等
作者: cjlzbb    时间: 2013-8-27 15:56
·雾逝者· 发表于 2013-8-27 15:50
第一个 被动加快,即系统的流畅度,单位的移动/行动速度,动画的时间,选项之间切换的速度,都会影响流畅 ...

那我把具体的游戏内容说下,你说下假如你是玩家时的观点
作者: 残月晓狼    时间: 2013-8-27 15:56
如果没有好的系统,干脆放弃战旗
作者: 轩辕大将军    时间: 2013-8-27 15:59
@tjjlb LZ连帖喽~
我也在制作战棋的说,不过最近很忙,所以就把战棋坑扔了
作者: cjlzbb    时间: 2013-8-27 16:09
本帖最后由 cjlzbb 于 2013-8-27 16:55 编辑

编辑掉。。。。。。。
作者: cjlzbb    时间: 2013-8-27 16:09
本帖最后由 cjlzbb 于 2013-8-27 16:16 编辑
轩辕大将军 发表于 2013-8-27 15:59
@tjjlb LZ连帖喽~
我也在制作战棋的说,不过最近很忙,所以就把战棋坑扔了  ...


你太坏了!!!我手机不能点评又打不开编辑页面啊啊啊啊啊
作者: 紫英晓狼1130    时间: 2013-8-27 16:12
其实像武林群侠传的战旗就能接受
最好加上立体感
作者: cjlzbb    时间: 2013-8-27 16:14
紫英晓狼1130 发表于 2013-8-27 16:12
其实像武林群侠传的战旗就能接受
最好加上立体感

武林群侠传我超喜欢⊙﹏⊙而且最近要重制/出二代了
作者: Sunny.J    时间: 2013-8-27 16:50
我其实更喜欢实时战略与战旗游戏的结合==【钢铁雄心都玩烂了




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