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标题: 戰鬥中整隊腳本問題 [打印本页]

作者: 29162535ck    时间: 2013-8-31 23:14
标题: 戰鬥中整隊腳本問題
有哪位大大知道要怎麼樣讓這個腳本在戰鬥中整隊時鎖定隊伍的第一人
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  1. # ===========================================================================
  2. # ◆ A1 Scripts ◆
  3. #    A1共通処理(RGSS2/RGSS3共用)
  4. #
  5. # バージョン   : 4.50 (2012/01/26)
  6. # 作者         : A1
  7. # URL     : [url]http://a1tktk.web.fc2.com/[/url]
  8. # ---------------------------------------------------------------------------
  9. # 更新履歴   :2011/11/11 Ver1.00 新規作成
  10. #        :2011/12/22 Ver2.00 RGSS3用と同様の処理に変更
  11. #        :2011/12/30 Ver2.10 RGSS3用メソッドを追加
  12. #        :2011/12/30 Ver3.00 RGSS3用共通処理と統合
  13. #        :2011/12/31 Ver3.10 マップチップサーチの仕様を変更
  14. #        :2011/12/31 Ver3.10 拡張通行判定を追加
  15. #        :2012/01/01 Ver3.11 クラス名の取得処理を追加
  16. #              :2012/01/02 Ver3.20 配列を考慮したsplit処理を追加
  17. #              :2012/01/02 Ver3.20 配列の全ての要素を整数にする処理を追加
  18. #              :2012/01/02 Ver3.30 注釈の処理の仕様を変更
  19. #              :2012/01/02 Ver3.40 「前のイベントコマンドの取得」を追加
  20. #              :2012/01/03 Ver3.50 「フレーム更新」を追加
  21. #              :2012/01/04 Ver3.60 「指定のウィンドウが開いている間ウェイト」追加
  22. #              :2012/01/04 Ver3.70 RGSS2用処理見直し
  23. #              :2012/01/05 Ver3.80 注釈文字列にエスケープコマンド対応
  24. #              :2012/01/05 Ver3.80 多次元配列を考慮したsplit処理を追加
  25. #              :2012/01/05 Ver3.80 注釈にスクリプト処理機能を追加
  26. #              :2012/01/10 Ver3.90 文字縁取り描画を追加
  27. #              :2012/01/11 Ver4.00 テキストビットマップのキャッシュを追加
  28. #              :2012/01/13 Ver4.01 「タイルセットの変更」ができなくなる不具合を修正
  29. #              :2012/01/14 Ver4.10 split処理を強化
  30. #              :2012/01/14 Ver4.20 空白を含む注釈コマンドに対応
  31. #              :2012/01/14 Ver4.21 split処理の不具合を修正
  32. #              :2012/01/21 Ver4.30 メモの内容を取得する関数を追加
  33. #              :2012/01/24 Ver4.40 メモの内容を取得する関数を追加
  34. #              :2012/01/24 Ver4.50 メモの内容を取得する関数を追加
  35. # ---------------------------------------------------------------------------
  36. # 設置場所      
  37. #  なるべく上の方
  38. #
  39. # 必要スクリプト
  40. #    なし
  41. #==============================================================================
  42. $imported = {} if $imported == nil
  43. $imported["A1_Common_Script"] = 4.50
  44. #==============================================================================
  45. # ■ Kernel
  46. #==============================================================================
  47. module Kernel
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ○ RGSSのバージョン取得
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   def rgss_version
  52.     return 3 if defined? Graphics.play_movie
  53.     return 2 if defined? Graphics.resize_screen
  54.     return 1
  55.   end
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ○ コモンスクリプトのバージョン取得
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   def common_version
  60.     $imported["A1_Common_Script"]
  61.   end
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ○ コモンスクリプトのバージョンが古い
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   def old_common_script(script_name, version)
  66.     msgbox("#{script_name}にはA1共通スクリプトVer#{version}以上が必要です")
  67.   end
  68. end
  69. #==============================================================================
  70. # ■ A1_System
  71. #==============================================================================
  72. module A1_System
  73. end
  74. #==============================================================================
  75. # ■ A1_System::CommonModule
  76. #==============================================================================
  77.  
  78. class A1_System::CommonModule
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   # ○ 定数
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   TWOBYTE_LIST = {
  83.                   " " => " ",
  84.                   "=" => "=",
  85.                   ":" => ":"
  86.                   }
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ○ オブジェクト初期化
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def initialize
  91.     define_command
  92.   end
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ○ 変換対象の全角文字を半角に置換
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   def replace_twobyte(str)
  97.     for key in TWOBYTE_LIST.keys
  98.       str.gsub!(key) {TWOBYTE_LIST[key]}
  99.     end
  100.     return str
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ○ マイナスが含まれている文字列を数値にする
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def minus_to_i(s)
  106.     if s[0,0] == "-"
  107.       s.gsub!("-","")
  108.       return s.to_i * -1
  109.     else
  110.       return s.to_i
  111.     end
  112.   end
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # ○ ミリ秒単位の現在時間
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   def now_usec
  117.     now = Time.now
  118.     hour = now.hour * 60 * 60
  119.     min  = now.min * 60
  120.     sec  = now.sec
  121.     msec = (now.usec / 1000.0).round
  122.     return (hour + min + sec) * 1000 + msec
  123.   end
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   # ○ イベントリストの作成
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   def create_event_list(code, indent, parameters)
  128.     list = RPG::EventCommand.new
  129.     list.code       = code
  130.     list.indent     = indent
  131.     list.parameters = parameters
  132.     return list
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ○ メソッド呼び出し
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   def send_method(method_name)
  138.     return send(method_name) if respond_to?(method_name)
  139.   end
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ○ オブジェクトの型を判断してStringならエンコード
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   def encoding_string(obj)
  144.     obj.force_encoding("UTF-8") if obj.is_a?(String)
  145.     return obj
  146.   end
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   # ○ メモの内容から必要な情報を取得
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   def note_data(note, key)
  151.     result = []
  152.     note.each_line {|line|
  153.       next unless line =~ /<#{key}[ ]?(.*)>/
  154.       return true if $1.empty?
  155.       data = $a1_common.replace_twobyte($1).split(" ")
  156.       for st in data
  157.         result.push(st)
  158.       end
  159.     }
  160.     return false if result.empty?
  161.     return result
  162.   end
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   # ○ メモの内容からハッシュを作成
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   def note_data_hash(note, key, data_default = nil, default = {}, ret = {})
  167.     list = note_data_split(note, key)
  168.     return default if list.empty?
  169.     list.each {|data| ret[data[0]] = data[1] ? data[1] : data_default }
  170.     return ret
  171.   end
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ○ メモの内容からカンマ区切りの多元配列を取得
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   def note_data_split(note, key, default = [], ret = [])
  176.     data = note_data(note, key)
  177.     return default unless data.is_a?(Array)
  178.     data.each {|str| ret.push(convert_integer_from_array(split_array(str)))}
  179.     return ret
  180.   end
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   # ○ 配列の内容から数値があれば変換
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   def convert_integer_from_array(data, ret = [])
  185.     data.each {|str| ret.push(convert_integer(str))}
  186.     return ret
  187.   end
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ○ 数値があれば変換
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def convert_integer(str)
  192.     return $1.to_i if str =~ /(^[-]?[0-9]+$)/
  193.     str.is_a?(Array) ? convert_integer_from_array(str) : str
  194.   end
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ○ メモの内容から単項目の数値を取得
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   def note_data_one_value(note, key, default)
  199.     data = note_data(note, key)
  200.     return data[0].to_i if data.is_a?(Array)
  201.     return default
  202.   end
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ○ メモの内容から単項目を取得
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   def note_data_one(note, key, default)
  207.     data = note_data(note, key)
  208.     return data[0] if data.is_a?(Array)
  209.     return default
  210.   end
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   # ○ メモの内容からカンマ区切りの文字列を取得
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   def note_data_array_str(note, key, default)
  215.     data = note_data(note, key)
  216.     return data[0].split(",") if data.is_a?(Array)
  217.     return default
  218.   end
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # ○ メモの内容からカンマ区切りの数値を取得
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   def note_data_array_value(note, key, default)
  223.     data = note_data(note, key)
  224.     return default unless data.is_a?(Array)
  225.     return convert_integer_from_array(split_array(data[0]))
  226.   end
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   # ○ カンマ区切りの文字列メモを変換
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   def note_data_array(note, key, type, default = nil, through = true)
  231.     ret = []
  232.     default.each {|dat| ret.push(dat)} if default != nil
  233.  
  234.     data = note_data(note, key)
  235.     return ret unless data.is_a?(Array)
  236.  
  237.     data = data[0].split(",")
  238.     for d in data
  239.       next if ret.include?(d) if through
  240.       ret.push(d.to_i) if type.is_a?(Integer)
  241.       ret.push(d)      if type.is_a?(String)
  242.     end
  243.     return ret
  244.   end
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   # ○ ディレクトリの作成
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   def make_directory(dir_name)
  249.     Dir::mkdir(dir_name) unless FileTest.exist?(dir_name)
  250.   end
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   # ○ コマンドリスト
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   def make_command(command, src = "", dect = "")
  255.     src.gsub!("/","\\")
  256.     dect.gsub!("/","\\")
  257.     cmd = "#{command} \"#{src}\" \"#{dect}\""
  258.     return cmd
  259.   end
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   # ○ 素材の拡張子を取得
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   def material_ext(directory, file, direct = false)
  264.     exts = []
  265.     exts = [".png",".bmp",".jpg"]               if directory =~ /(.*)Graphics\/(.*)/
  266.     exts = [".mid",".ogg",".wav",".mp3",".wma"] if directory =~ /(.*)Audio(.*)/
  267.  
  268.     find_file = sprintf("%s%s", directory, file) unless direct
  269.     find_file = file if direct
  270.  
  271.     for ext in exts
  272.       return ext if File.exist?(sprintf("%s%s", find_file, ext))
  273.     end
  274.     return nil
  275.   end
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   # ○ 素材が存在するかチェック
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   def material_exist?(directory, file, direct = false)
  280.     return false if material_ext(directory, file, direct) == nil
  281.     return true
  282.   end
  283.   #--------------------------------------------------------------------------
  284.   # ○ ファイルコピー
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   def copy_file(src, dest)
  287.     srcFile = File.open( src, "rb" )
  288.     dstFile = File.open( dest, "wb" )
  289.     dstFile.write( srcFile.read )
  290.     srcFile.close
  291.     dstFile.close
  292.   end
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   # ○ ファイルの存在を確認してファイルコピー
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   def material_copy(src, dest, directory)
  297.     ext = material_ext(directory, src, true)
  298.     copy_file( src + ext, dest + ext ) if ext != nil
  299.   end
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   # ○ 配列からAudioを作成
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   def set_audio(sound, kind)
  304.     case kind
  305.     when "BGM"; audio = RPG::BGM.new
  306.     when "BGS"; audio = RPG::BGS.new
  307.     when "ME";  audio = RPG::ME.new
  308.     when "SE";  audio = RPG::SE.new
  309.     end
  310.     audio.name   = sound[0]
  311.     audio.volume = sound[1]
  312.     audio.pitch  = sound[2]
  313.     return audio
  314.   end
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   # ○ 既に準拠識別子を持っているかチェック
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   def chk_rtp(file_name, default)
  319.     return "" if file_name =~ /^VX_.*/
  320.     return "" if file_name =~ /^XP_.*/
  321.     return "" if file_name =~ /^2000_.*/
  322.     return "" if file_name =~ /^2003_.*/
  323.     return default
  324.   end
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   # ○ 先頭の $ を切り出す
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   def one_character(file_name)
  329.     return file_name unless file_name[0] == "$"
  330.     tmp = file_name.clone
  331.     tmp[0] = ""
  332.     return tmp
  333.   end
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   # ○ 配列を入れ替える
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   def change_array(array, index1, index2)
  338.     tmp = array[index1]
  339.     array[index1] = array[index2]
  340.     array[index2] = tmp
  341.     return array
  342.   end
  343.   #--------------------------------------------------------------------------
  344.   # ○ 移動ルートの作成
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   def create_move_route(repeat, skippable, wait, list)
  347.     move_route = RPG::MoveRoute.new
  348.     move_route.repeat    = repeat
  349.     move_route.skippable = skippable
  350.     move_route.wait      = wait
  351.     move_route.list      = list
  352.     return move_route
  353.   end
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   # ○ 移動ルートコマンドの作成
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   def create_move_command(code, parameters)
  358.     list = RPG::MoveCommand.new
  359.     list.code       = code
  360.     list.parameters = parameters
  361.     return list
  362.   end
  363.   #--------------------------------------------------------------------------
  364.   # ○ インタプリタ起動用リストの作成
  365.   #--------------------------------------------------------------------------
  366.   def create_list(code, indent, parameters)
  367.     list            = RPG::EventCommand.new
  368.     list.code       = code
  369.     list.indent     = indent
  370.     list.parameters = parameters
  371.     return list
  372.   end
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   # ○ クラス名の取得
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   def class_name(class_instance)
  377.     return class_instance.to_s.split(":")[0].gsub("#<","")
  378.   end
  379.   #--------------------------------------------------------------------------
  380.   # ○ 配列を考慮したsplit
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   def split_array(str)
  383.     str = convert_escape_characters(str)
  384.  
  385.     ret       = []
  386.     tmp_array = str.split(",")
  387.  
  388.     return strip_array_str(tmp_array) unless str.include?("[")
  389.     tmp_str   = ""
  390.     tmp_array.each {|s|
  391.       if char_in_str(s, "[", "]") && tmp_str.empty?
  392.         ret.push(s) unless s =~ /^\[/
  393.         ret.push([s[1...s.size-1]]) if s =~ /^\[/
  394.       else
  395.         tmp_str = "#{tmp_str}#{s},"
  396.         if char_in_str(tmp_str, "[", "]")
  397.           unless tmp_str =~ /^\[/
  398.             ret.push(tmp_str[0...tmp_str.size-1])
  399.             tmp_str = ""
  400.           else
  401.             tmp_str = tmp_str[1...tmp_str.size-2]
  402.             tmp_str = split_array(tmp_str) if tmp_str.include?("[")
  403.             tmp_str = tmp_str.split(",") if tmp_str.include?(",")
  404.             ret.push(tmp_str)   if tmp_str.is_a?(Array)
  405.             ret.push([tmp_str]) if !tmp_str.is_a?(Array)
  406.             tmp_str = ""
  407.           end
  408.         end
  409.       end
  410.     }
  411.     return strip_array_str(ret)
  412.   end
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   # ○ 配列の中の文字列の先頭と末尾の空白を除去
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   def strip_array_str(array, ret = [])
  417.     array.each {|str| ret.push(strip_array_str(str)) if str.is_a?(Array); next if str.is_a?(Array); ret.push(str.strip) }
  418.     return ret
  419.   end
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   # ○ 文字列の中に文字が何文字含まれているか調べて同数ならtrueを返す
  422.   #--------------------------------------------------------------------------
  423.   def char_in_str(str, c1, c2)
  424.     num1 = 0
  425.     num2 = 0
  426.     (0...str.size).each {|i| num1 += 1 if str[i] == c1; num2 += 1 if str[i] == c2 }
  427.     return num1 == num2
  428.   end
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   # ○ 制御文字の変換
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   def convert_escape_characters(text)
  433.     result = text.to_s.clone
  434.     result.gsub!(/\\/)                           { "\e" }
  435.     result.gsub!(/\e\e/)                         { "\\" }
  436.     result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i)                { $game_variables[$1.to_i] }
  437.     result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i)                { $game_variables[$1.to_i] }
  438.     result.gsub!(/\eN\[(\d+)\]/i)                { actor_name($1.to_i) }
  439.     result.gsub!(/\eP\[(\d+)\]/i)                { party_member_name($1.to_i) }
  440.     result.gsub!(/\eG/i)                         { Vocab::currency_unit }
  441.     loop { result = result.sub(/<s>(.+?)<\/s>/i) { eval($1) }; break unless $1 }
  442.     result
  443.   end
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   # ○ アクター n 番の名前を取得
  446.   #--------------------------------------------------------------------------
  447.   def actor_name(n)
  448.     actor = n >= 1 ? $game_actors[n] : nil
  449.     actor ? actor.name : ""
  450.   end
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   # ○ パーティメンバー n 番の名前を取得
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   def party_member_name(n)
  455.     actor = n >= 1 ? $game_party.members[n - 1] : nil
  456.     actor ? actor.name : ""
  457.   end
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   # ○ 配列を全て整数にする
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   def params_to_i(params)
  462.     ret = []
  463.     params.each {|param| ret.push(param.to_i)}
  464.     return ret
  465.   end
  466.   #--------------------------------------------------------------------------
  467.   # ○ 注釈コマンド定義
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   def define_command
  470.     @cmd_108 = {}
  471.   end
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   # ○ 注釈コマンド定義取得
  474.   #--------------------------------------------------------------------------
  475.   def cmd_108
  476.     @cmd_108
  477.   end
  478.   #--------------------------------------------------------------------------
  479.   # ○ フレーム更新
  480.   #--------------------------------------------------------------------------
  481.   def update
  482.   end
  483.   #--------------------------------------------------------------------------
  484.   # ○ 文字の幅と高さを取得
  485.   #--------------------------------------------------------------------------
  486.   def text_size(font, size, text)
  487.     bitmap = Cache.system("")
  488.     bitmap.font.name = font
  489.     bitmap.font.size = size
  490.     tw = bitmap.text_size(text).width
  491.     th = bitmap.text_size(text).height
  492.     bitmap.dispose
  493.     return [tw, th]
  494.   end
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   # ○ 文字の幅を取得
  497.   #--------------------------------------------------------------------------
  498.   def text_width(font, text)
  499.     texts = text.split("\n")
  500.     @max_width = 0
  501.     texts.each {|text|
  502.       width = text_size(font.name, font.size, text)[0]
  503.       @max_width = @max_width < width ? width : @max_width
  504.     }
  505.     return @max_width
  506.   end
  507. end
  508. #==============================================================================
  509. # ◆ RGSS3用処理
  510. #==============================================================================
  511. if rgss_version == 3
  512. #==============================================================================
  513. # ■ RPG::Tileset
  514. #==============================================================================
  515.  
  516. class RPG::Tileset
  517.   #--------------------------------------------------------------------------
  518.   # ○ 拡張通行判定
  519.   #--------------------------------------------------------------------------
  520.   def ex_flags
  521.     @ex_flags ||= Table.new(8192)
  522.     return @ex_flags
  523.   end
  524.   #--------------------------------------------------------------------------
  525.   # ○ 拡張通行判定初期化
  526.   #--------------------------------------------------------------------------
  527.   def init_ex_flags
  528.     @ex_flags = Table.new(8192)
  529.   end
  530. end
  531. #==============================================================================
  532. # ■ Game_Interpreter
  533. #------------------------------------------------------------------------------
  534. #  イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
  535. # Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
  536. #==============================================================================
  537.  
  538. class Game_Interpreter
  539.   #--------------------------------------------------------------------------
  540.   # ☆ オブジェクト初期化
  541.   #     depth : ネストの深さ
  542.   #--------------------------------------------------------------------------
  543.   alias a1_common_gi_rgss3_initialize initialize
  544.   def initialize(depth = 0, sub_interpreter = false)
  545.     @sub_interpreter = sub_interpreter
  546.     a1_common_gi_rgss3_initialize(depth)
  547.   end
  548.   #--------------------------------------------------------------------------
  549.   # ☆ メッセージ表示がビジー状態の間ウェイト
  550.   #--------------------------------------------------------------------------
  551.   alias a1_common_gi_wait_for_message wait_for_message
  552.   def wait_for_message
  553.     return if @sub_interpreter
  554.     a1_common_gi_wait_for_message
  555.   end
  556. end
  557. #==============================================================================
  558. # ■ Window_Message
  559. #------------------------------------------------------------------------------
  560. #  文章表示に使うメッセージウィンドウです。
  561. #==============================================================================
  562.  
  563. class Window_Message < Window_Base
  564.   #--------------------------------------------------------------------------
  565.   # ☆ 通常文字の処理
  566.   #--------------------------------------------------------------------------
  567.   alias a1_common_wm_process_normal_character process_normal_character
  568.   def process_normal_character(c, pos)
  569.     wait_for_one_character_before
  570.     a1_common_wm_process_normal_character(c, pos)
  571.   end
  572.   #--------------------------------------------------------------------------
  573.   # ○ 一文字出力前のウェイト
  574.   #--------------------------------------------------------------------------
  575.   def wait_for_one_character_before
  576.   end
  577. end
  578. #==============================================================================
  579. # ■ RPG::Map
  580. #==============================================================================
  581.  
  582. class RPG::Map
  583.   #--------------------------------------------------------------------------
  584.   # ○ マップチップを調べるか判定する
  585.   #--------------------------------------------------------------------------
  586.   def search_map_chip?
  587.     return true if $a1_common.note_data(self.note, "マップチップサーチ")
  588.     return false
  589.   end
  590. end
  591. #==============================================================================
  592. # ■ Game_Map
  593. #------------------------------------------------------------------------------
  594. #  マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
  595. # このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
  596. #==============================================================================
  597.  
  598. class Game_Map
  599.   #--------------------------------------------------------------------------
  600.   # ☆ セットアップ
  601.   #--------------------------------------------------------------------------
  602.   alias a1_common_gm_setup setup
  603.   def setup(map_id)
  604.     a1_common_gm_setup(map_id)
  605.     setup_tileset
  606.     map_chip_search if search_map_chip?
  607.   end
  608.   #--------------------------------------------------------------------------
  609.   # ★ タイルセットの取得
  610.   #--------------------------------------------------------------------------
  611.   def tileset
  612.     setup_tileset unless @tileset && @now_tileset_id == @tileset_id
  613.     return @tileset
  614.   end
  615.   #--------------------------------------------------------------------------
  616.   # ○ タイルセットのセットアップ
  617.   #--------------------------------------------------------------------------
  618.   def setup_tileset
  619.     @tileset        = $data_tilesets[@tileset_id].clone
  620.     @tileset.flags  = $data_tilesets[@tileset_id].flags.clone
  621.     @now_tileset_id = @tileset_id
  622.   end
  623.   #--------------------------------------------------------------------------
  624.   # ○ マップチップを調べるか判定する
  625.   #--------------------------------------------------------------------------
  626.   def search_map_chip?
  627.     return @map.search_map_chip?
  628.   end
  629.   #--------------------------------------------------------------------------
  630.   # ○ 指定座標の全レイヤーのフラグ判定(イベント含む)
  631.   #--------------------------------------------------------------------------
  632.   def all_tiles_flag?(x, y, bit)
  633.     all_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.flags[tile_id] & bit != 0 }
  634.   end
  635.   #--------------------------------------------------------------------------
  636.   # ○ 指定座標の全レイヤーの拡張フラグ判定(イベント含む)
  637.   #--------------------------------------------------------------------------
  638.   def all_tiles_flag_ex?(x, y, bit)
  639.     all_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.ex_flags[tile_id] & bit != 0 }
  640.   end
  641.   #--------------------------------------------------------------------------
  642.   # ○ 指定座標の全レイヤーの拡張フラグ判定
  643.   #--------------------------------------------------------------------------
  644.   def layered_tiles_flag_ex?(x, y, bit)
  645.     layered_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.ex_flags[tile_id] & bit != 0 }
  646.   end
  647.   #--------------------------------------------------------------------------
  648.   # ○ 地形タグの取得(イベント含む)
  649.   #--------------------------------------------------------------------------
  650.   def terrain_tag_all_tailes(x, y)
  651.     return 0 unless valid?(x, y)
  652.     all_tiles(x, y).each do |tile_id|
  653.       tag = tileset.flags[tile_id] >> 12
  654.       return tag if tag > 0
  655.     end
  656.     return 0
  657.   end
  658. end
  659. #==============================================================================
  660. # ■ DataManager
  661. #------------------------------------------------------------------------------
  662. #  データベースとゲームオブジェクトを管理するモジュールです。ゲームで使用する
  663. # ほぼ全てのグローバル変数はこのモジュールで初期化されます。
  664. #==============================================================================
  665.  
  666. module DataManager
  667.   #--------------------------------------------------------------------------
  668.   # ○ エイリアス用特異メソッド
  669.   #--------------------------------------------------------------------------
  670.   class << self
  671.     alias :a1_common_create_game_objects :create_game_objects
  672.   end
  673.   #--------------------------------------------------------------------------
  674.   # ☆ 各種ゲームオブジェクトの作成
  675.   #--------------------------------------------------------------------------
  676.   def self.create_game_objects
  677.     $a1_common ||= A1_System::CommonModule.new
  678.     a1_common_create_game_objects
  679.   end
  680. end
  681. #==============================================================================
  682. # ■ Scene_Base
  683. #------------------------------------------------------------------------------
  684. #  ゲーム中の全てのシーンのスーパークラスです。
  685. #==============================================================================
  686.  
  687. class Scene_Base
  688.   #--------------------------------------------------------------------------
  689.   # ☆ フレーム更新(基本)
  690.   #--------------------------------------------------------------------------
  691.   alias a1_common_sb_update_basic update_basic
  692.   def update_basic
  693.     a1_common_sb_update_basic
  694.     $a1_common.update
  695.   end
  696.   #--------------------------------------------------------------------------
  697.   # ○ 指定のウィンドウが開いている間ウェイト
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   def wait_for_window_open(window)
  700.     update_basic until window.openness == 0
  701.   end
  702. end
  703. #==============================================================================
  704. # ■ Window_Base
  705. #------------------------------------------------------------------------------
  706. #  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
  707. #==============================================================================
  708.  
  709. class Window_Base < Window
  710.   #--------------------------------------------------------------------------
  711.   # ★ 制御文字の事前変換
  712.   #    実際の描画を始める前に、原則として文字列に変わるものだけを置き換える。
  713.   #    文字「\」はエスケープ文字(\e)に変換。
  714.   #--------------------------------------------------------------------------
  715.   def convert_escape_characters(text)
  716.     return $a1_common.convert_escape_characters(text)
  717.   end
  718. end
  719. #==============================================================================
  720. # ◆ RGSS2用処理
  721. #==============================================================================
  722. elsif rgss_version == 2
  723. #==============================================================================
  724. # ■ Window
  725. #==============================================================================
  726.  
  727. class Window
  728.   #--------------------------------------------------------------------------
  729.   # ○ ウィンドウが開いている?
  730.   #--------------------------------------------------------------------------
  731.   def open?
  732.     return self.openness == 255
  733.   end
  734.   #--------------------------------------------------------------------------
  735.   # ○ ウィンドウが閉じている?
  736.   #--------------------------------------------------------------------------
  737.   def close?
  738.     return self.openness == 0
  739.   end
  740. end
  741. #==============================================================================
  742. # ■ Cache
  743. #------------------------------------------------------------------------------
  744. #  各種グラフィックを読み込み、Bitmap オブジェクトを作成、保持するモジュール
  745. # です。読み込みの高速化とメモリ節約のため、作成した Bitmap オブジェクトを内部
  746. # のハッシュに保存し、同じビットマップが再度要求されたときに既存のオブジェクト
  747. # を返すようになっています。
  748. #==============================================================================
  749.  
  750. module Cache
  751.   #--------------------------------------------------------------------------
  752.   # ○ キャッシュ存在チェック
  753.   #--------------------------------------------------------------------------
  754.   def self.include?(key)
  755.     @cache[key] && !@cache[key].disposed?
  756.   end
  757. end
  758. #==============================================================================
  759. # ■ Game_Interpreter
  760. #------------------------------------------------------------------------------
  761. #  イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
  762. # Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
  763. #==============================================================================
  764.  
  765. class Game_Interpreter
  766.   #--------------------------------------------------------------------------
  767.   # ○ 注釈
  768.   #--------------------------------------------------------------------------
  769.   def command_108
  770.     @comments = [@params[0]]
  771.     while next_event_code == 408
  772.       [url=home.php?mod=space&uid=370741]@Index[/url] += 1
  773.       @comments.push(@list[@index].parameters[0])
  774.     end
  775.   end
  776.   #--------------------------------------------------------------------------
  777.   # ★ イベントコマンドの実行
  778.   #--------------------------------------------------------------------------
  779.   def execute_command
  780.     return rgss3_execute_command unless @index >= @list.size-1
  781.     command_end
  782.     return true
  783.   end
  784.   #--------------------------------------------------------------------------
  785.   # ○ RGSS3風「イベントコマンドの実行」
  786.   #--------------------------------------------------------------------------
  787.   def rgss3_execute_command
  788.     command = @list[@index]
  789.     @params = command.parameters
  790.     @indent = command.indent
  791.     method_name = "command_#{command.code}"
  792.     send(method_name) if respond_to?(method_name)
  793.   end
  794.   #--------------------------------------------------------------------------
  795.   # ○ 次のイベントコマンドのコードを取得
  796.   #--------------------------------------------------------------------------
  797.   def next_event_code
  798.     @list[@index + 1].code
  799.   end
  800. end
  801. #==============================================================================
  802. # ■ Game_Map
  803. #------------------------------------------------------------------------------
  804. #  マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
  805. # このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
  806. #==============================================================================
  807.  
  808. class Game_Map
  809.   #--------------------------------------------------------------------------
  810.   # ○ マップチップを調べるか判定する
  811.   #--------------------------------------------------------------------------
  812.   def search_map_chip?
  813.     return $data_map_infos[@map_id].name =~ /\[サーチ\]/
  814.   end
  815.   #--------------------------------------------------------------------------
  816.   # ○ 指定座標に存在するタイル扱いイベント(すり抜け以外)の配列取得
  817.   #--------------------------------------------------------------------------
  818.   def tile_events_xy(x, y)
  819.     @tile_events.select {|event| event.pos_nt?(x, y) }
  820.   end
  821.   #--------------------------------------------------------------------------
  822.   # ○ タイル扱いイベントの配列をリフレッシュ
  823.   #--------------------------------------------------------------------------
  824.   def refresh_tile_events
  825.     @tile_events = @events.values.select {|event| event.tile? }
  826.   end
  827. end
  828. #==============================================================================
  829. # ■ Game_Character
  830. #------------------------------------------------------------------------------
  831. #  キャラクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Player クラスと Game_Event
  832. # クラスのスーパークラスとして使用されます。
  833. #==============================================================================
  834.  
  835. class Game_Character
  836.   #--------------------------------------------------------------------------
  837.   # ○ タイル判定
  838.   #--------------------------------------------------------------------------
  839.   def tile?
  840.     @tile_id > 0 && @priority_type == 0
  841.   end
  842. end
  843. #==============================================================================
  844. # ■ Scene_Title
  845. #------------------------------------------------------------------------------
  846. #  タイトル画面の処理を行うクラスです。
  847. #==============================================================================
  848.  
  849. class Scene_Title < Scene_Base
  850.   #--------------------------------------------------------------------------
  851.   # ☆ データベースのロード
  852.   #--------------------------------------------------------------------------
  853.   alias a1_common_st_load_database load_database
  854.   def load_database
  855.     a1_common_st_load_database
  856.     $data_map_infos = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
  857.   end
  858.   #--------------------------------------------------------------------------
  859.   # ☆ 各種ゲームオブジェクトの作成
  860.   #--------------------------------------------------------------------------
  861.   alias a1_common_st_create_game_objects create_game_objects
  862.   def create_game_objects
  863.     $a1_common ||= A1_System::CommonModule.new
  864.     a1_common_st_create_game_objects
  865.   end
  866. end
  867. #==============================================================================
  868. # ◆ RGSS用処理
  869. #==============================================================================
  870. elsif rgss_version == 1
  871. end
  872. #==============================================================================
  873. # ■ Cache
  874. #------------------------------------------------------------------------------
  875. #  各種グラフィックを読み込み、Bitmap オブジェクトを作成、保持するモジュール
  876. # です。読み込みの高速化とメモリ節約のため、作成した Bitmap オブジェクトを内部
  877. # のハッシュに保存し、同じビットマップが再度要求されたときに既存のオブジェクト
  878. # を返すようになっています。
  879. #==============================================================================
  880.  
  881. module Cache
  882.   #--------------------------------------------------------------------------
  883.   # ○ 拡大縮小したビットマップのロード
  884.   #--------------------------------------------------------------------------
  885.   def self.load_resize_bitmap(load_path, key, resize = nil)
  886.     [url=home.php?mod=space&uid=341345]@Cache[/url] ||= {}
  887.     key = load_path if key == nil
  888.     return @cache[key] if include?(key)
  889.  
  890.     @cache[key] = Bitmap.new(load_path)
  891.     return @cache[key] if resize == nil
  892.     return @cache[key] if @cache[key].width == resize[0] and @cache[key].height == resize[1]
  893.  
  894.     info = calc_size(resize, key)
  895.     return resize_bitmap(@cache[key], info[0], info[1], key)
  896.   end
  897.   #--------------------------------------------------------------------------
  898.   # ○ 拡大縮小した色相変化済みビットマップを作成/取得
  899.   #--------------------------------------------------------------------------
  900.   def self.load_resize_hue_changed_bitmap(load_path, path, hue, resize)
  901.     key = [path, hue]
  902.     return @cache[key] if include?(key)
  903.  
  904.     @cache[key] = load_resize_bitmap(load_path, path, resize).clone
  905.     @cache[key].hue_change(hue)
  906.     return @cache[key]
  907.   end
  908.   #--------------------------------------------------------------------------
  909.   # ○ リサイズするサイズを取得
  910.   #--------------------------------------------------------------------------
  911.   def self.calc_size(resize, key)
  912.     width  = resize[0]
  913.     width  = @cache[key].width * width.abs if width < 0
  914.     height = resize[1]
  915.     height = @cache[key].height * height.abs if height < 0
  916.     height = Integer(@cache[key].height * (width.to_f / @cache[key].width.to_f)) if height == 0
  917.     return [width, height]
  918.   end
  919.   #--------------------------------------------------------------------------
  920.   # ○ ビットマップの拡大縮小
  921.   #--------------------------------------------------------------------------
  922.   def self.resize_bitmap(bitmap, width, height, key)
  923.     resize = Bitmap.new(width, height)
  924.     resize.stretch_blt(resize.rect, bitmap, bitmap.rect)
  925.     @cache[key] = resize
  926.     return resize
  927.   end
  928.   #--------------------------------------------------------------------------
  929.   # ○ テキストビットマップの取得
  930.   #--------------------------------------------------------------------------
  931.   def self.text_picture(text, font)
  932.     load_text_bitmap(text, font)
  933.   end
  934.   #--------------------------------------------------------------------------
  935.   # ○ フォントのキーを作成
  936.   #--------------------------------------------------------------------------
  937.   def self.make_font_key(text, font)
  938.     [text, font.name, font.size, font.bold, font.italic, font.outline, font.shadow, font.color.to_s, font.out_color.to_s]
  939.   end
  940.   #--------------------------------------------------------------------------
  941.   # ○ テキストビットマップの作成
  942.   #--------------------------------------------------------------------------
  943.   def self.load_text_bitmap(text, font)
  944.     @cache ||= {}
  945.     key = make_font_key(text, font)
  946.     return @cache[key] if include?(key)
  947.  
  948.     # 計算用ダミービットマップ
  949.     bitmap = Cache.system("")
  950.     bitmap.font = font
  951.     tw = bitmap.text_size(text).width + 8
  952.  
  953.     # ビットマップ作成
  954.     bitmap = Bitmap.new(tw, bitmap.font.size + 4)
  955.     bitmap.font = font
  956.     bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, text, 1)
  957.  
  958.     @cache[key] = bitmap
  959.     return @cache[key]
  960.   end
  961. end
  962. #==============================================================================
  963. # ■ Game_Interpreter
  964. #------------------------------------------------------------------------------
  965. #  イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
  966. # Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
  967. #==============================================================================
  968.  
  969. class Game_Interpreter
  970.   #--------------------------------------------------------------------------
  971.   # ○ 注釈
  972.   #--------------------------------------------------------------------------
  973.   alias a1_common_command_108 command_108
  974.   def command_108
  975.     a1_common_command_108
  976.     proc_comment(@comments)
  977.   end
  978.   #--------------------------------------------------------------------------
  979.   # ○ 注釈の処理
  980.   #--------------------------------------------------------------------------
  981.   def proc_comment(comments)
  982.     param = ""
  983.     comments.each {|comment| param += comment }
  984.     params = param.sub(/^(\S+)/, "")
  985.     command = $1
  986.     comment_parameters = $a1_common.split_array(params) if params
  987.     proc_comment_command(command, comment_parameters)
  988.   end
  989.   #--------------------------------------------------------------------------
  990.   # ○ 注釈の実行
  991.   #--------------------------------------------------------------------------
  992.   def proc_comment_command(command, params)
  993.     cmd_108 = $a1_common.cmd_108[command]
  994.     method(cmd_108).call(params) if cmd_108 != nil
  995.   end
  996.   #--------------------------------------------------------------------------
  997.   # ○ 前のイベントコマンドを取得
  998.   #--------------------------------------------------------------------------
  999.   def prev_event
  1000.     @list[@index - 1]
  1001.   end
  1002. end
  1003. #==============================================================================
  1004. # ■ Game_Map
  1005. #------------------------------------------------------------------------------
  1006. #  マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
  1007. # このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
  1008. #==============================================================================
  1009.  
  1010. class Game_Map
  1011.   #--------------------------------------------------------------------------
  1012.   # ○ 全マップチップを調べる
  1013.   #--------------------------------------------------------------------------
  1014.   def map_chip_search
  1015.     tileset.init_ex_flags
  1016.     ([email]0...@map.data.xsize[/email]).each {|x| map_chip_search_y(x) }
  1017.   end
  1018.   #--------------------------------------------------------------------------
  1019.   # ○ x座標にあるy座標のマップチップを調べる
  1020.   #--------------------------------------------------------------------------
  1021.   def map_chip_search_y(x)
  1022.     ([email]0...@map.data.ysize[/email]).each {|y| map_pos_proc(x, y); map_chip_search_z(x, y) }
  1023.   end
  1024.   #--------------------------------------------------------------------------
  1025.   # ○ x,y座標にあるz座標のマップチップを調べる
  1026.   #--------------------------------------------------------------------------
  1027.   def map_chip_search_z(x, y)
  1028.     ([email]0...@map.data.zsize[/email]).each {|z| map_chip_proc(x, y, z) }
  1029.     tile_events_xy(x, y).collect {|ev| tile_event_proc(ev.tile_id) }
  1030.   end
  1031.   #--------------------------------------------------------------------------
  1032.   # ○ 座標に対して処理を行う
  1033.   #--------------------------------------------------------------------------
  1034.   def map_pos_proc(x, y)
  1035.   end
  1036.   #--------------------------------------------------------------------------
  1037.   # ○ マップチップに対して処理を行う
  1038.   #--------------------------------------------------------------------------
  1039.   def map_chip_proc(x, y, z)
  1040.   end
  1041.   #--------------------------------------------------------------------------
  1042.   # ○ タイルのイベントに対して処理を行う
  1043.   #--------------------------------------------------------------------------
  1044.   def tile_event_proc(tile_id)
  1045.   end
  1046. end
  1047. #==============================================================================
  1048. # ■ Window_Base
  1049. #------------------------------------------------------------------------------
  1050. #  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
  1051. #==============================================================================
  1052.  
  1053. class Window_Base < Window
  1054.   #--------------------------------------------------------------------------
  1055.   # ○ 入力を受け付けるか?
  1056.   #--------------------------------------------------------------------------
  1057.   def can_input?
  1058.     @can_input
  1059.   end
  1060.   #--------------------------------------------------------------------------
  1061.   # ○ 入力受け付け設定
  1062.   #--------------------------------------------------------------------------
  1063.   def can_input=(flag)
  1064.     @can_input = flag
  1065.   end
  1066. end
  1067. #==============================================================================
  1068. # ■ Bitmap
  1069. #==============================================================================
  1070.  
  1071. class Bitmap
  1072.   #--------------------------------------------------------------------------
  1073.   # ○ 文字縁取り描画
  1074.   #--------------------------------------------------------------------------
  1075.   def draw_text_f(x, y, width, height, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
  1076.     shadow = self.font.shadow
  1077.     b_color = self.font.color.dup
  1078.     font.shadow = false
  1079.     font.color = color
  1080.     draw_text(x + 1, y, width, height, str, align)
  1081.     draw_text(x - 1, y, width, height, str, align)
  1082.     draw_text(x, y + 1, width, height, str, align)
  1083.     draw_text(x, y - 1, width, height, str, align)
  1084.     font.color = b_color
  1085.     draw_text(x, y, width, height, str, align)
  1086.     font.shadow = shadow
  1087.   end
  1088.   #--------------------------------------------------------------------------
  1089.   # ○ 文字縁取り描画の矩形を取得
  1090.   #--------------------------------------------------------------------------
  1091.   def draw_text_f_rect(r, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
  1092.     draw_text_f(r.x, r.y, r.width, r.height, str, align = 0, color)
  1093.   end
  1094. end

RUBY 代码复制
  1. # ===========================================================================
  2. # ◆ A1 Scripts ◆
  3. #    A1バトル共通スクリプト(RGSS3)
  4. #
  5. # バージョン   : 1.23 (2012/01/27)
  6. # 作者         : A1
  7. # URL     : [url]http://a1tktk.web.fc2.com/[/url]
  8. # ---------------------------------------------------------------------------
  9. # 更新履歴   :2012/01/18 Ver1.00 リリース
  10. #                2012/01/21 Ver1.10 装備拡張対応
  11. #                2012/01/21 Ver1.10 メンバー加入時の不具合を修正
  12. #                2012/01/21 Ver1.10 メンバー加入時に既にパーティに居るさい何もしないように修正
  13. #                2012/01/24 Ver1.20 スキル拡張対応
  14. #                2012/01/24 Ver1.21 Window_BattleActorの不具合を修正
  15. #                2012/01/26 Ver1.22 Window_BattleSkillの不具合を修正
  16. #                2012/01/27 Ver1.23 戦闘行動がない際の不具合を修正
  17. # ---------------------------------------------------------------------------
  18. # 設置場所      
  19. #  A1共通スクリプトより下
  20. #    一部再定義メソッドがあるため、なるべく上の方
  21. #
  22. # 必要スクリプト
  23. #    A1共通スクリプトVer4.30以上
  24. #==============================================================================
  25. $imported = {} if $imported == nil
  26. if $imported["A1_Common_Script"]
  27. $imported["A1_BattleCommonScript"] = true
  28. old_common_script("A1バトル共通スクリプト", "4.30") if common_version < 4.30
  29. #==============================================================================
  30. # ■ Window_Base
  31. #------------------------------------------------------------------------------
  32. #  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
  33. #==============================================================================
  34.  
  35. class Window_Base < Window
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   # ○ メソッドの定義
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   def define_method(method, symbol)
  40.     @method ||= {}
  41.     @method[symbol] = method
  42.   end
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   # ○ メソッドのコール
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   def call_method(symbol, *args)
  47.     @method ||= {}
  48.     @method[symbol].call(*args) if @method[symbol]
  49.   end
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   # ○ 顔グラフィックの描画(解放なし)
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   def draw_face_no_dispose(face_name, face_index, x, y, enabled = true)
  54.     bitmap = Cache.face(face_name)
  55.     rect = Rect.new(face_index % 4 * 96, face_index / 4 * 96, 96, 96)
  56.     contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
  57.   end
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   # ○ 背景の描画
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   def draw_background(rect)
  62.     temp_rect = rect.clone
  63.     temp_rect.width /= 2
  64.     contents.gradient_fill_rect(temp_rect, back_color2, back_color1)
  65.     temp_rect.x = temp_rect.width
  66.     contents.gradient_fill_rect(temp_rect, back_color1, back_color2)
  67.   end
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ○ 背景色 1 の取得
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def back_color1
  72.     Color.new(0, 0, 0, 192)
  73.   end
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   # ○ 背景色 2 の取得
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   def back_color2
  78.     Color.new(0, 0, 0, 0)
  79.   end
  80. end
  81. #==============================================================================
  82. # ■ Window_Help
  83. #------------------------------------------------------------------------------
  84. #  スキルやアイテムの説明、アクターのステータスなどを表示するウィンドウです。
  85. #==============================================================================
  86.  
  87. class Window_Help < Window_Base
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   # ○ センターにテキストを描画
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   def draw_center_text(text)
  92.     contents.clear
  93.     draw_text(0, 0, contents.width, line_height, text, 1)
  94.   end
  95. end
  96. #==============================================================================
  97. # ■ Window_BattleActor
  98. #------------------------------------------------------------------------------
  99. #  バトル画面で、行動対象のアクターを選択するウィンドウです。
  100. #==============================================================================
  101.  
  102. class Window_BattleActor < Window_BattleStatus
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ★ ウィンドウの表示
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def show
  107.     setup_remain if @info_viewport
  108.     self.visible = true
  109.     refresh
  110.     open
  111.     self
  112.   end
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # ★ ウィンドウの非表示
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   def hide
  117.     close
  118.     @info_viewport.rect.width = Graphics.width if @info_viewport
  119.     call_method(:select_actor_end)
  120.   end
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   # ○ フレーム更新
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   def update
  125.     return update_basic unless self.visible
  126.     super
  127.     self.visible = false if self.openness == 0
  128.   end
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ○ フレーム更新(基本)
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   def update_basic
  133.     process_cursor_move
  134.     process_handling
  135.   end
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # ○ 項目の選択
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   def select(index)
  140.     super
  141.     call_method(:select_actor, index)
  142.   end
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   # ○ ウィンドウの調整
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   def setup_remain
  147.     width_remain = Graphics.width - width
  148.     self.x = width_remain
  149.     @info_viewport.rect.width = width_remain
  150.     select(0)
  151.   end
  152. end
  153. #==============================================================================
  154. # ■ Window_BattleEnemy
  155. #------------------------------------------------------------------------------
  156. #  バトル画面で、行動対象の敵キャラを選択するウィンドウです。
  157. #==============================================================================
  158.  
  159. class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   # ★ ウィンドウの表示
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   def show
  164.     setup_remain if @info_viewport
  165.     self.visible = true
  166.     open
  167.     self
  168.   end
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ★ ウィンドウの非表示
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   def hide
  173.     close
  174.     @info_viewport.rect.width = Graphics.width if @info_viewport
  175.     call_method(:select_enemy_end)
  176.   end
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   # ○ フレーム更新
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   def update
  181.     return update_basic unless self.visible
  182.     super
  183.     self.visible = false if self.openness == 0
  184.   end
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   # ○ フレーム更新(基本)
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   def update_basic
  189.     process_cursor_move
  190.     process_handling
  191.   end
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   # ○ 項目の選択
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   def select(index)
  196.     super
  197.     call_method(:select_enemy, index)
  198.   end
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   # ○ ウィンドウの調整
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   def setup_remain
  203.     width_remain = Graphics.width - width
  204.     self.x = width_remain
  205.     @info_viewport.rect.width = width_remain
  206.     select(0)
  207.   end
  208. end
  209. #==============================================================================
  210. # ■ Window_BattleSkill
  211. #------------------------------------------------------------------------------
  212. #  バトル画面で、使用するスキルを選択するウィンドウです。
  213. #==============================================================================
  214.  
  215. class Window_BattleSkill < Window_SkillList
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   # ☆ オブジェクト初期化
  218.   #     info_viewport : 情報表示用ビューポート
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   alias a1_psw_wbs_initialize initialize
  221.   def initialize(help_window, info_viewport)
  222.     a1_psw_wbs_initialize(help_window, info_viewport)
  223.     self.openness = 0
  224.     self.visible  = true
  225.     @help_window.openness = 0
  226.     @help_window.visible = true
  227.   end
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   # ○ 高さを変える
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   def resize_height(base_y)
  232.     self.height = base_y - self.y
  233.     create_contents
  234.   end
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   # ★ ウィンドウの表示
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   def show
  239.     self.visible = true
  240.     @help_window.visible = true
  241.     select_last
  242.     open
  243.     @help_window.open
  244.     self
  245.   end
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   # ★ ウィンドウの非表示
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   def hide
  250.     close
  251.     @help_window.close
  252.     @info_viewport.rect.width = Graphics.width if @info_viewport
  253.     call_method(:skill_item_window_hide)
  254.   end
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   # ○ オープン
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   def open
  259.     self.visible = true
  260.     call_method(:skill_item_window_show)
  261.     super
  262.   end
  263.   #--------------------------------------------------------------------------
  264.   # ○ アクティブ化
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   def activate
  267.     open
  268.     @help_window.open
  269.     super
  270.   end
  271. end
  272. #==============================================================================
  273. # ■ Window_BattleItem
  274. #------------------------------------------------------------------------------
  275. #  バトル画面で、使用するアイテムを選択するウィンドウです。
  276. #==============================================================================
  277.  
  278. class Window_BattleItem < Window_ItemList
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   # ☆ オブジェクト初期化
  281.   #     info_viewport : 情報表示用ビューポート
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   alias a1_battle_common_wbi_initialize initialize
  284.   def initialize(help_window, info_viewport)
  285.     a1_battle_common_wbi_initialize(help_window, info_viewport)
  286.     self.openness = 0
  287.     self.visible  = true
  288.     @help_window.openness = 0
  289.     @help_window.visible = true
  290.   end
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   # ○ 高さを変える
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   def resize_height(base_y)
  295.     self.height = base_y - self.y
  296.     create_contents
  297.   end
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   # ★ ウィンドウの表示
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   def show
  302.     self.visible = true
  303.     @help_window.visible = true
  304.     select_last
  305.     open
  306.     @help_window.open
  307.     self
  308.   end
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   # ★ ウィンドウの非表示
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   def hide
  313.     close
  314.     @help_window.close
  315.     call_method(:skill_item_window_hide)
  316.   end
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   # ○ オープン
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   def open
  321.     self.visible = true
  322.     call_method(:skill_item_window_show)
  323.     super
  324.   end
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   # ○ アクティブ化
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   def activate
  329.     open
  330.     @help_window.open
  331.     super
  332.   end
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   # ○ フレーム更新
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   def update
  337.     return unless self.visible
  338.     super
  339.     self.visible = false if self.openness == 0
  340.   end
  341. end
  342. #==============================================================================
  343. # ■ Window_ActorCommand
  344. #------------------------------------------------------------------------------
  345. #  バトル画面で、アクターの行動を選択するウィンドウです。
  346. #==============================================================================
  347.  
  348. class Window_ActorCommand < Window_Command
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   # ☆ セットアップ
  351.   #--------------------------------------------------------------------------
  352.   alias a1_battle_common_wac_setup setup
  353.   def setup(actor)
  354.     call_method(:actor_command_setup, actor)
  355.     a1_battle_common_wac_setup(actor)
  356.   end
  357.   #--------------------------------------------------------------------------
  358.   # ○ ウィンドウのアクティブ化
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   def activate
  361.     open
  362.     super
  363.   end
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   # ○ オープン
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   def open
  368.     call_method(:actor_command_open)
  369.     super
  370.   end
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   # ○ クローズ
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   def close
  375.     call_method(:actor_command_close)
  376.     super
  377.   end
  378. end
  379. #==============================================================================
  380. # ■ Window_BattleStatus
  381. #------------------------------------------------------------------------------
  382. #  バトル画面で、パーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
  383. #==============================================================================
  384.  
  385. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   # ☆ リフレッシュ
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   alias a1_battle_common_wbs_refresh refresh
  390.   def refresh
  391.     call_method(:refresh_statsu_window)
  392.     return unless self.visible
  393.     a1_battle_common_wbs_refresh
  394.   end
  395.   #--------------------------------------------------------------------------
  396.   # ○ ウィンドウを開く
  397.   #--------------------------------------------------------------------------
  398.   def open
  399.     super
  400.     call_method(:open_status_window)
  401.   end
  402.   #--------------------------------------------------------------------------
  403.   # ○ ウィンドウを閉じる
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   def close
  406.     super
  407.     call_method(:close_status_window)
  408.   end
  409.   #--------------------------------------------------------------------------
  410.   # ○ 項目の選択
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   def select(index)
  413.     super
  414.     call_method(:select_status_window, index)
  415.   end
  416.   #--------------------------------------------------------------------------
  417.   # ○ フレーム更新
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   def update
  420.     call_method(:update_status_window)
  421.     return unless self.visible
  422.     super
  423.   end
  424.   #--------------------------------------------------------------------------
  425.   # ○ 解放
  426.   #--------------------------------------------------------------------------
  427.   def dispose
  428.     super
  429.     call_method(:dispose_status_window)
  430.   end
  431. end
  432. #==============================================================================
  433. # ■ Window_PersonalStatus
  434. #==============================================================================
  435.  
  436. class Window_PersonalStatus < Window_Base
  437.   #--------------------------------------------------------------------------
  438.   # ○ オブジェクト初期化
  439.   #--------------------------------------------------------------------------
  440.   def initialize(x, y, opacity = 0)
  441.     super(x, y, Graphics.width / 2, 120)
  442.     self.opacity  = opacity
  443.     self.openness = 0
  444.     [url=home.php?mod=space&uid=95897]@actor[/url] = nil
  445.   end
  446.   #--------------------------------------------------------------------------
  447.   # ○ アクターの設定
  448.   #--------------------------------------------------------------------------
  449.   def actor=(actor)
  450.     @actor = actor
  451.     refresh
  452.   end
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   # ○ リフレッシュ
  455.   #--------------------------------------------------------------------------
  456.   def refresh
  457.     contents.clear
  458.     draw_face(@actor.face_name, @actor.face_index, 0, 0)
  459.     draw_text(116, line_height * 0, contents.width, line_height, @actor.name)
  460.     draw_actor_level(@actor, 116, 0 + line_height * 1)
  461.     draw_actor_icons(@actor, 180, 0 + line_height * 1)
  462.     draw_actor_hp(@actor, 116, 0 + line_height * 2, 128)
  463.     draw_actor_mp(@actor, 116, 0 + line_height * 3, 60)
  464.     draw_actor_tp(@actor, 184, 0 + line_height * 3, 60) if $data_system.opt_display_tp
  465.   end
  466.   #--------------------------------------------------------------------------
  467.   # ○ フレーム更新
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   def update
  470.     return unless self.visible
  471.     super
  472.     self.visible = false if self.openness == 0
  473.   end
  474.   #--------------------------------------------------------------------------
  475.   # ○ オープン
  476.   #--------------------------------------------------------------------------
  477.   def open
  478.     self.visible = true
  479.     super
  480.   end
  481.   #--------------------------------------------------------------------------
  482.   # ○ 顔グラフィックの描画
  483.   #--------------------------------------------------------------------------
  484.   def draw_face(face_name, face_index, x, y, enabled = true)
  485.     draw_face_no_dispose(face_name, face_index, x, y, enabled)
  486.   end
  487. end
  488. #==============================================================================
  489. # ■ RPG::Enemy
  490. #==============================================================================
  491.  
  492. class RPG::Enemy < RPG::BaseItem
  493.   #--------------------------------------------------------------------------
  494.   # ○ 初期装備
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   def equips
  497.     @equips ||= [0,0,0,0,0]
  498.     @equips[0] ||= $a1_common.note_data_one(self.note, "エネミー武器", 0)
  499.     return @equips
  500.   end
  501. end
  502. #==============================================================================
  503. # ■ Game_Enemy
  504. #------------------------------------------------------------------------------
  505. #  敵キャラを扱うクラスです。このクラスは Game_Troop クラス($game_troop)の
  506. # 内部で使用されます。
  507. #==============================================================================
  508.  
  509. class Game_Enemy < Game_Battler
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   # ☆ オブジェクト初期化
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   alias a1_battle_common_ge_initialize initialize
  514.   def initialize(index, enemy_id)
  515.     @equips = []
  516.     a1_battle_common_ge_initialize(index, enemy_id)
  517.     init_equips(enemy.equips)
  518.   end
  519. end
  520. #==============================================================================
  521. # ■ Game_Actor
  522. #------------------------------------------------------------------------------
  523. #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス($game_actors)
  524. # の内部で使用され、Game_Party クラス($game_party)からも参照されます。
  525. #==============================================================================
  526.  
  527. class Game_Actor < Game_Battler
  528.   #--------------------------------------------------------------------------
  529.   # ★ 装備品の初期化
  530.   #     equips : 初期装備の配列
  531.   #--------------------------------------------------------------------------
  532.   def init_equips(equips)
  533.     super
  534.   end
  535.   #--------------------------------------------------------------------------
  536.   # ★ 装備タイプからスロット ID に変換(空きを優先)
  537.   #--------------------------------------------------------------------------
  538.   def empty_slot(etype_id)
  539.     super
  540.   end
  541.   #--------------------------------------------------------------------------
  542.   # ★ 装備タイプからスロット ID のリストに変換
  543.   #--------------------------------------------------------------------------
  544.   def slot_list(etype_id)
  545.     super
  546.   end
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   # ★ エディタで設定されたインデックスを装備タイプ ID に変換
  549.   #--------------------------------------------------------------------------
  550.   def index_to_etype_id(index)
  551.     super
  552.   end
  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   # ★ 装備スロットの配列を取得
  555.   #--------------------------------------------------------------------------
  556.   def equip_slots
  557.     super
  558.   end
  559.   #--------------------------------------------------------------------------
  560.   # ★ 装備品オブジェクトの配列取得
  561.   #--------------------------------------------------------------------------
  562.   def equips
  563.     super
  564.   end
  565.   #--------------------------------------------------------------------------
  566.   # ★ 武器オブジェクトの配列取得
  567.   #--------------------------------------------------------------------------
  568.   def weapons
  569.     super
  570.   end
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   # ★ 通常能力値の加算値取得
  573.   #--------------------------------------------------------------------------
  574.   def param_plus(param_id)
  575.     super
  576.   end
  577.   #--------------------------------------------------------------------------
  578.   # ☆ 通常攻撃 アニメーション ID の取得
  579.   #--------------------------------------------------------------------------
  580.   alias a1_battle_common_ga_atk_animation_id1 atk_animation_id1
  581.   def atk_animation_id1
  582.     return a1_battle_common_ga_atk_animation_id1 if !@current_weapon || @current_weapon.is_a?(Array)
  583.     @current_weapon.animation_id
  584.   end
  585.   #--------------------------------------------------------------------------
  586.   # ☆ 通常攻撃 アニメーション ID の取得(二刀流:武器2)
  587.   #--------------------------------------------------------------------------
  588.   alias a1_battle_common_ga_atk_animation_id2 atk_animation_id2
  589.   def atk_animation_id2
  590.     return a1_battle_common_ga_atk_animation_id2 if !@current_weapon || @current_weapon.is_a?(Array)
  591.     @current_weapon.animation_id
  592.   end
  593.   #--------------------------------------------------------------------------
  594.   # ○ 装備タイプ名を取得
  595.   #--------------------------------------------------------------------------
  596.   def e_type_name(item)
  597.     return $data_system.weapon_types[item.wtype_id] if item.is_a?(RPG::Weapon)
  598.     return $data_system.armor_types[item.atype_id] if item.is_a?(RPG::Armor)
  599.   end
  600. end
  601. #==============================================================================
  602. # ■ Game_BattlerBase
  603. #------------------------------------------------------------------------------
  604. #  バトラーを扱う基本のクラスです。主に能力値計算のメソッドを含んでいます。こ
  605. # のクラスは Game_Battler クラスのスーパークラスとして使用されます。
  606. #==============================================================================
  607.  
  608. class Game_BattlerBase
  609.   #--------------------------------------------------------------------------
  610.   # ○ 二刀流?
  611.   #--------------------------------------------------------------------------
  612.   def two_sword_style?
  613.     weapons[0] && weapons[1]
  614.   end
  615.   #--------------------------------------------------------------------------
  616.   # ○ バトラーオブジェクト取得
  617.   #--------------------------------------------------------------------------
  618.   def battler
  619.     return actor if self.actor?
  620.     return enemy
  621.   end
  622. end
  623. #==============================================================================
  624. # ■ Game_Battler
  625. #------------------------------------------------------------------------------
  626. #  スプライトや行動に関するメソッドを追加したバトラーのクラスです。このクラス
  627. # は Game_Actor クラスと Game_Enemy クラスのスーパークラスとして使用されます。
  628. #==============================================================================
  629.  
  630. class Game_Battler < Game_BattlerBase
  631.   #--------------------------------------------------------------------------
  632.   # ○ 公開インスタンス変数
  633.   #--------------------------------------------------------------------------
  634.   attr_accessor :current_weapon
  635.   attr_accessor :current_main
  636.   #--------------------------------------------------------------------------
  637.   # ○ 装備品の初期化
  638.   #     equips : 初期装備の配列
  639.   #--------------------------------------------------------------------------
  640.   def init_equips(equips)
  641.     @equips = Array.new(equip_slots.size) { Game_BaseItem.new }
  642.     equips.each_with_index do |item_id, i|
  643.       etype_id = index_to_etype_id(i)
  644.       slot_id = empty_slot(etype_id)
  645.       @equips[slot_id].set_equip(etype_id == 0, item_id) if slot_id
  646.     end
  647.     refresh
  648.   end
  649.   #--------------------------------------------------------------------------
  650.   # ○ 装備タイプからスロット ID に変換(空きを優先)
  651.   #--------------------------------------------------------------------------
  652.   def empty_slot(etype_id)
  653.     list = slot_list(etype_id)
  654.     list.find {|i| @equips[i].is_nil? } || list[0]
  655.   end
  656.   #--------------------------------------------------------------------------
  657.   # ○ 装備タイプからスロット ID のリストに変換
  658.   #--------------------------------------------------------------------------
  659.   def slot_list(etype_id)
  660.     result = []
  661.     equip_slots.each_with_index {|e, i| result.push(i) if e == etype_id }
  662.     result
  663.   end
  664.   #--------------------------------------------------------------------------
  665.   # ○ エディタで設定されたインデックスを装備タイプ ID に変換
  666.   #--------------------------------------------------------------------------
  667.   def index_to_etype_id(index)
  668.     index == 1 && dual_wield? ? 0 : index
  669.   end
  670.   #--------------------------------------------------------------------------
  671.   # ○ 装備スロットの配列を取得
  672.   #--------------------------------------------------------------------------
  673.   def equip_slots
  674.     return [0,0,2,3,4] if dual_wield?       # 二刀流
  675.     return [0,1,2,3,4]                      # 通常
  676.   end
  677.   #--------------------------------------------------------------------------
  678.   # ○ 装備品オブジェクトの配列取得
  679.   #--------------------------------------------------------------------------
  680.   def equips
  681.     @equips.collect {|item| item.object }
  682.   end
  683.   #--------------------------------------------------------------------------
  684.   # ○ 武器オブジェクトの配列取得
  685.   #--------------------------------------------------------------------------
  686.   def weapons
  687.     @equips.select {|item| item.is_weapon? }.collect {|item| item.object }
  688.   end
  689.   #--------------------------------------------------------------------------
  690.   # ○ 通常能力値の加算値取得
  691.   #--------------------------------------------------------------------------
  692.   def param_plus(param_id)
  693.     equips.compact.inject(super) {|r, item| r += item.params[param_id] + ex_item_params(item, param_id) }
  694.   end
  695.   #--------------------------------------------------------------------------
  696.   # ○ アイテムにかける追加要素
  697.   #--------------------------------------------------------------------------
  698.   def ex_item_params(item, param_id)
  699.     return 0
  700.   end
  701.   #--------------------------------------------------------------------------
  702.   # ○ スキルを取得
  703.   #--------------------------------------------------------------------------
  704.   def skill(skill_id)
  705.     $data_skills[skill_id]
  706.   end
  707. end
  708. #==============================================================================
  709. # ■ Game_Party
  710. #------------------------------------------------------------------------------
  711. #  パーティを扱うクラスです。所持金やアイテムなどの情報が含まれます。このクラ
  712. # スのインスタンスは $game_party で参照されます。
  713. #==============================================================================
  714.  
  715. class Game_Party < Game_Unit
  716.   #--------------------------------------------------------------------------
  717.   # ☆ アクターを加える
  718.   #--------------------------------------------------------------------------
  719.   alias a1_battle_common_gp_add_actor add_actor
  720.   def add_actor(actor_id)
  721.     return a1_battle_common_gp_add_actor(actor_id) unless in_battle
  722.     return if @actors.include?(actor_id)
  723.     prev_add_actor(battle_members)
  724.     insert_actor(actor_id)
  725.     post_add_actor($game_actors[actor_id])
  726.   end
  727.   #--------------------------------------------------------------------------
  728.   # ○ アクターを加える
  729.   #--------------------------------------------------------------------------
  730.   def insert_actor(actor_id)
  731.     @new_index = @remove_member_index ? @remove_member_index[0] : @actors.size
  732.     @actors.insert(@new_index, actor_id) unless @actors.include?(actor_id)
  733.     $game_player.refresh
  734.     $game_map.need_refresh = true
  735.     return unless @remove_member_index
  736.     @remove_member_index.delete_at(0)
  737.     @remove_member_index = nil if @remove_member_index.empty?
  738.   end
  739.   #--------------------------------------------------------------------------
  740.   # ○ アクターを加えたIndexを取得
  741.   #--------------------------------------------------------------------------
  742.   def new_index
  743.     @new_index
  744.   end
  745.   #--------------------------------------------------------------------------
  746.   # ○ アクターを加える前処理
  747.   #--------------------------------------------------------------------------
  748.   def prev_add_actor(members)
  749.     BattleManager.call_method(:prev_add_battler, members)
  750.   end
  751.   #--------------------------------------------------------------------------
  752.   # ○ アクターを加えた後処理
  753.   #--------------------------------------------------------------------------
  754.   def post_add_actor(member)
  755.     BattleManager.call_method(:post_add_battler, member)
  756.   end
  757.   #--------------------------------------------------------------------------
  758.   # ☆ アクターを外す
  759.   #--------------------------------------------------------------------------
  760.   alias a1_battle_common_gp_remove_actor remove_actor
  761.   def remove_actor(actor_id)
  762.     prev_remove_actor($game_actors[actor_id]) if in_battle
  763.     a1_battle_common_gp_remove_actor(actor_id)
  764.     post_remove_actor if in_battle
  765.   end
  766.   #--------------------------------------------------------------------------
  767.   # ○ アクターを外す前処理
  768.   #--------------------------------------------------------------------------
  769.   def prev_remove_actor(member)
  770.     @remove_member_index ||= []
  771.     @remove_member_index.push(member.index)
  772.     BattleManager.call_method(:prev_remove_battler, member)
  773.   end
  774.   #--------------------------------------------------------------------------
  775.   # ○ アクターを外した後処理
  776.   #--------------------------------------------------------------------------
  777.   def post_remove_actor
  778.     BattleManager.call_method(:post_remove_battler)
  779.   end
  780. end
  781. #==============================================================================
  782. # ■ BattleManager
  783. #------------------------------------------------------------------------------
  784. #  戦闘の進行を管理するモジュールです。
  785. #==============================================================================
  786.  
  787. module BattleManager
  788.   #--------------------------------------------------------------------------
  789.   # ○ エイリアス用特異メソッド
  790.   #--------------------------------------------------------------------------
  791.   class << self
  792.     alias :a1_battle_common_bm_turn_end :turn_end
  793.     alias :a1_battle_common_bm_turn_start :turn_start
  794.     alias :a1_battle_common_bm_battle_end :battle_end
  795.   end
  796.   #--------------------------------------------------------------------------
  797.   # ☆ ターン開始
  798.   #--------------------------------------------------------------------------
  799.   def self.turn_start
  800.     @turn_end_wait = 0
  801.     a1_battle_common_bm_turn_start
  802.   end
  803.   #--------------------------------------------------------------------------
  804.   # ☆ ターン終了
  805.   #--------------------------------------------------------------------------
  806.   def self.turn_end
  807.     call_method(:wait, @turn_end_wait) if @turn_end_wait > 0
  808.     @turn_end_wait = 0
  809.     a1_battle_common_bm_turn_end
  810.   end
  811.   #--------------------------------------------------------------------------
  812.   # ○ メソッドの設定
  813.   #--------------------------------------------------------------------------
  814.   def self.define_method(method, symbol)
  815.     @method ||= {}
  816.     @method[symbol] = method
  817.   end
  818.   #--------------------------------------------------------------------------
  819.   # ○ メソッドのコール
  820.   #--------------------------------------------------------------------------
  821.   def self.call_method(symbol, *args)
  822.     @method[symbol].call(*args) if @method[symbol]
  823.   end
  824.   #--------------------------------------------------------------------------
  825.   # ○ ターン終了後ウェイト設定
  826.   #--------------------------------------------------------------------------
  827.   def self.turn_end_wait=(flame)
  828.     @turn_end_wait = flame if @turn_end_wait < flame || flame == 0
  829.   end
  830.   #--------------------------------------------------------------------------
  831.   # ☆ 戦闘終了
  832.   #     result : 結果(0:勝利 1:逃走 2:敗北)
  833.   #--------------------------------------------------------------------------
  834.   def self.battle_end(result)
  835.     call_method(:battle_end, result)
  836.     a1_battle_common_bm_battle_end(result)
  837.   end
  838. end
  839. #==============================================================================
  840. # ■ Game_Action
  841. #------------------------------------------------------------------------------
  842. #  戦闘行動を扱うクラスです。このクラスは Game_Battler クラスの内部で使用され
  843. # ます。
  844. #==============================================================================
  845.  
  846. class Game_Action
  847.   #--------------------------------------------------------------------------
  848.   # ☆ ターゲットの配列作成
  849.   #--------------------------------------------------------------------------
  850.   alias a1_battle_common_gac_make_targets make_targets
  851.   def make_targets
  852.     @targets ||= pre_make_targets
  853.     return @targets
  854.   end
  855.   #--------------------------------------------------------------------------
  856.   # ○ ターゲットの配列先行作成
  857.   #--------------------------------------------------------------------------
  858.   def pre_make_targets
  859.     @targets = a1_battle_common_gac_make_targets
  860.   end
  861.   #--------------------------------------------------------------------------
  862.   # ○ ターゲットの配列を取得
  863.   #--------------------------------------------------------------------------
  864.   def targets
  865.     @targets.compact
  866.   end
  867.   #--------------------------------------------------------------------------
  868.   # ○ ターゲットの配列をクリア
  869.   #--------------------------------------------------------------------------
  870.   def clear_targets
  871.     @targets = nil
  872.   end
  873. end
  874. #==============================================================================
  875. # ■ Scene_Battle
  876. #------------------------------------------------------------------------------
  877. #  バトル画面の処理を行うクラスです。
  878. #==============================================================================
  879.  
  880. class Scene_Battle < Scene_Base
  881.   #--------------------------------------------------------------------------
  882.   # ☆ 開始処理
  883.   #--------------------------------------------------------------------------
  884.   alias a1_battle_common_sb_start start
  885.   def start
  886.     a1_battle_common_sb_start
  887.     define_battle_manager_method
  888.   end
  889.   #--------------------------------------------------------------------------
  890.   # ○ バトルマネージャメソッドの定義
  891.   #--------------------------------------------------------------------------
  892.   def define_battle_manager_method
  893.     BattleManager.define_method(method(:wait), :wait)
  894.     BattleManager.define_method(method(:post_add_battler),       :post_add_battler)
  895.     BattleManager.define_method(method(:post_remove_battler),    :post_remove_battler)
  896.     BattleManager.define_method(method(:prev_remove_battler),    :prev_remove_battler)
  897.     BattleManager.define_method(method(:prev_add_battler),       :prev_add_battler)
  898.     BattleManager.define_method(method(:process_victory),        :process_victory)
  899.     BattleManager.define_method(method(:battle_end),             :battle_end)
  900.   end
  901.   #--------------------------------------------------------------------------
  902.   # ☆ ステータスウィンドウの作成
  903.   #--------------------------------------------------------------------------
  904.   alias a1_battle_common_sb_create_status_window create_status_window
  905.   def create_status_window
  906.     a1_battle_common_sb_create_status_window
  907.     post_create_status_window
  908.     define_status_window_method
  909.   end
  910.   #--------------------------------------------------------------------------
  911.   # ○ ステータスウィンドウ作成の後処理
  912.   #--------------------------------------------------------------------------
  913.   def post_create_status_window
  914.   end
  915.   #--------------------------------------------------------------------------
  916.   # ○ ステータスウィンドウメソッドの定義
  917.   #--------------------------------------------------------------------------
  918.   def define_status_window_method
  919.     @status_window.define_method(method(:refresh_statsu_window), :refresh_statsu_window)
  920.     @status_window.define_method(method(:close_status_window),   :close_status_window)
  921.     @status_window.define_method(method(:open_status_window),    :open_status_window)
  922.     @status_window.define_method(method(:select_status_window),  :select_status_window)
  923.     @status_window.define_method(method(:update_status_window),  :update_status_window)
  924.     @status_window.define_method(method(:dispose_status_window), :dispose_status_window)
  925.   end
  926.   #--------------------------------------------------------------------------
  927.   # ○ ステータスウィンドウがリフレッシュされた時の処理
  928.   #--------------------------------------------------------------------------
  929.   def refresh_statsu_window
  930.   end
  931.   #--------------------------------------------------------------------------
  932.   # ○ ステータスウィンドウがクローズされた時の処理
  933.   #--------------------------------------------------------------------------
  934.   def close_status_window
  935.   end
  936.   #--------------------------------------------------------------------------
  937.   # ○ ステータスウィンドウがオープンされた時の処理
  938.   #--------------------------------------------------------------------------
  939.   def open_status_window
  940.   end
  941.   #--------------------------------------------------------------------------
  942.   # ○ ステータスウィンドウがセレクトされた時の処理
  943.   #--------------------------------------------------------------------------
  944.   def select_status_window(index)
  945.   end
  946.   #--------------------------------------------------------------------------
  947.   # ○ ステータスウィンドウが更新された時の処理
  948.   #--------------------------------------------------------------------------
  949.   def update_status_window
  950.   end
  951.   #--------------------------------------------------------------------------
  952.   # ○ ステータスウィンドウが解放された時の処理
  953.   #--------------------------------------------------------------------------
  954.   def dispose_status_window
  955.   end
  956.   #--------------------------------------------------------------------------
  957.   # ☆ 情報表示ビューポートの作成
  958.   #--------------------------------------------------------------------------
  959.   alias a1_battle_common_sb_create_info_viewport create_info_viewport
  960.   def create_info_viewport
  961.     a1_battle_common_sb_create_info_viewport
  962.     post_create_info_viewport
  963.   end
  964.   #--------------------------------------------------------------------------
  965.   # ○ 情報表示ビューポート作成の後処理
  966.   #--------------------------------------------------------------------------
  967.   def post_create_info_viewport
  968.   end
  969.   #--------------------------------------------------------------------------
  970.   # ☆ スキルウィンドウの作成
  971.   #--------------------------------------------------------------------------
  972.   alias a1_battle_common_sb_create_skill_window create_skill_window
  973.   def create_skill_window
  974.     a1_battle_common_sb_create_skill_window
  975.     post_create_skill_window
  976.     define_skill_window_method
  977.   end
  978.   #--------------------------------------------------------------------------
  979.   # ○ スキルウィンドウ作成の後処理
  980.   #--------------------------------------------------------------------------
  981.   def post_create_skill_window
  982.   end
  983.   #--------------------------------------------------------------------------
  984.   # ○ スキルウィンドウメソッドの定義
  985.   #--------------------------------------------------------------------------
  986.   def define_skill_window_method
  987.     @skill_window.define_method(method(:skill_item_window_show), :skill_item_window_show)
  988.     @skill_window.define_method(method(:skill_item_window_hide), :skill_item_window_hide)
  989.   end
  990.   #--------------------------------------------------------------------------
  991.   # ☆ アイテムウィンドウの作成
  992.   #--------------------------------------------------------------------------
  993.   alias a1_battle_common_sb_create_item_window create_item_window
  994.   def create_item_window
  995.     a1_battle_common_sb_create_item_window
  996.     post_create_item_window
  997.     define_item_window_method
  998.   end
  999.   #--------------------------------------------------------------------------
  1000.   # ○ アイテムウィンドウ作成の後処理
  1001.   #--------------------------------------------------------------------------
  1002.   def post_create_item_window
  1003.   end
  1004.   #--------------------------------------------------------------------------
  1005.   # ○ アイテムウィンドウメソッドの定義
  1006.   #--------------------------------------------------------------------------
  1007.   def define_item_window_method
  1008.     @item_window.define_method(method(:skill_item_window_show), :skill_item_window_show)
  1009.     @item_window.define_method(method(:skill_item_window_hide), :skill_item_window_hide)
  1010.   end
  1011.   #--------------------------------------------------------------------------
  1012.   # ○ スキル/アイテムウィンドウが表示された時の処理
  1013.   #--------------------------------------------------------------------------
  1014.   def skill_item_window_show
  1015.   end
  1016.   #--------------------------------------------------------------------------
  1017.   # ○ スキル/アイテムウィンドウが非表示になった時の処理
  1018.   #--------------------------------------------------------------------------
  1019.   def skill_item_window_hide
  1020.   end
  1021.   #--------------------------------------------------------------------------
  1022.   # ☆ パーティコマンドウィンドウの作成
  1023.   #--------------------------------------------------------------------------
  1024.   alias a1_battle_common_sb_create_party_command_window create_party_command_window
  1025.   def create_party_command_window
  1026.     a1_battle_common_sb_create_party_command_window
  1027.     post_create_party_command_window
  1028.     define_party_command_window_method
  1029.     define_party_command_window_handle
  1030.   end
  1031.   #--------------------------------------------------------------------------
  1032.   # ○ パーティコマンドウィンドウ作成の後処理
  1033.   #--------------------------------------------------------------------------
  1034.   def post_create_party_command_window
  1035.   end
  1036.   #--------------------------------------------------------------------------
  1037.   # ○ パーティコマンドウィンドウメソッドの定義
  1038.   #--------------------------------------------------------------------------
  1039.   def define_party_command_window_method
  1040.   end
  1041.   #--------------------------------------------------------------------------
  1042.   # ○ パーティコマンドウィンドウハンドルの定義
  1043.   #--------------------------------------------------------------------------
  1044.   def define_party_command_window_handle
  1045.   end
  1046.   #--------------------------------------------------------------------------
  1047.   # ☆ アクターウィンドウの作成
  1048.   #--------------------------------------------------------------------------
  1049.   alias a1_battle_common_sb_create_actor_window create_actor_window
  1050.   def create_actor_window
  1051.     a1_battle_common_sb_create_actor_window
  1052.     post_create_actor_window
  1053.     define_actor_window_method
  1054.   end
  1055.   #--------------------------------------------------------------------------
  1056.   # ○ アクターウィンドウ作成の後処理
  1057.   #--------------------------------------------------------------------------
  1058.   def post_create_actor_window
  1059.   end
  1060.   #--------------------------------------------------------------------------
  1061.   # ○ アクターウィンドウメソッドの定義
  1062.   #--------------------------------------------------------------------------
  1063.   def define_actor_window_method
  1064.     @actor_window.define_method(method(:select_actor),     :select_actor)
  1065.     @actor_window.define_method(method(:select_actor_end), :select_actor_end)
  1066.   end
  1067.   #--------------------------------------------------------------------------
  1068.   # ○ アクターウィンドウをセレクトした時の処理
  1069.   #--------------------------------------------------------------------------
  1070.   def select_actor(index)
  1071.   end
  1072.   #--------------------------------------------------------------------------
  1073.   # ○ アクターウィンドウをセレクト終了した時の処理
  1074.   #--------------------------------------------------------------------------
  1075.   def select_actor_end
  1076.   end
  1077.   #--------------------------------------------------------------------------
  1078.   # ☆ 敵キャラウィンドウの作成
  1079.   #--------------------------------------------------------------------------
  1080.   alias a1_battle_common_sb_create_enemy_window create_enemy_window
  1081.   def create_enemy_window
  1082.     a1_battle_common_sb_create_enemy_window
  1083.     post_create_enemy_window
  1084.     define_enemy_window_method
  1085.   end
  1086.   #--------------------------------------------------------------------------
  1087.   # ○ 敵キャラウィンドウ作成の後処理
  1088.   #--------------------------------------------------------------------------
  1089.   def post_create_enemy_window
  1090.   end
  1091.   #--------------------------------------------------------------------------
  1092.   # ○ 敵キャラウィンドウメソッドの定義
  1093.   #--------------------------------------------------------------------------
  1094.   def define_enemy_window_method
  1095.     @enemy_window.define_method(method(:select_enemy),     :select_enemy)
  1096.     @enemy_window.define_method(method(:select_enemy_end) ,:select_enemy_end)
  1097.   end
  1098.   #--------------------------------------------------------------------------
  1099.   # ○ 敵キャラウィンドウをセレクトした時の処理
  1100.   #--------------------------------------------------------------------------
  1101.   def select_enemy(index)
  1102.   end
  1103.   #--------------------------------------------------------------------------
  1104.   # ○ 敵キャラウィンドウをセレクト終了した時の処理
  1105.   #--------------------------------------------------------------------------
  1106.   def select_enemy_end
  1107.   end
  1108.   #--------------------------------------------------------------------------
  1109.   # ☆ アクターコマンドウィンドウの作成
  1110.   #--------------------------------------------------------------------------
  1111.   alias a1_battle_common_sb_start_create_actor_command_window create_actor_command_window
  1112.   def create_actor_command_window
  1113.     a1_battle_common_sb_start_create_actor_command_window
  1114.     post_create_actor_command_window
  1115.     define_actor_command_handle
  1116.     define_actor_command_window
  1117.   end
  1118.   #--------------------------------------------------------------------------
  1119.   # ○ アクターコマンドウィンドウ作成の後処理
  1120.   #--------------------------------------------------------------------------
  1121.   def post_create_actor_command_window
  1122.   end
  1123.   #--------------------------------------------------------------------------
  1124.   # ○ アクターコマンドウィンドウメソッドの定義
  1125.   #--------------------------------------------------------------------------
  1126.   def define_actor_command_window
  1127.     @actor_command_window.define_method(method(:actor_command_open),  :actor_command_open)
  1128.     @actor_command_window.define_method(method(:actor_command_close), :actor_command_close)
  1129.     @actor_command_window.define_method(method(:actor_command_setup), :actor_command_setup)
  1130.   end
  1131.   #--------------------------------------------------------------------------
  1132.   # ○ アクターコマンドウィンドウハンドルの定義
  1133.   #--------------------------------------------------------------------------
  1134.   def define_actor_command_handle
  1135.   end
  1136.   #--------------------------------------------------------------------------
  1137.   # ○ アクターコマンドウィンドウがオープンした時の処理
  1138.   #--------------------------------------------------------------------------
  1139.   def actor_command_open
  1140.   end
  1141.   #--------------------------------------------------------------------------
  1142.   # ○ アクターコマンドウィンドウがクローズした時の処理
  1143.   #--------------------------------------------------------------------------
  1144.   def actor_command_close
  1145.   end
  1146.   #--------------------------------------------------------------------------
  1147.   # ○ アクターコマンドウィンドウのセットアップ時の処理
  1148.   #--------------------------------------------------------------------------
  1149.   def actor_command_setup(actor)
  1150.   end
  1151.   #--------------------------------------------------------------------------
  1152.   # ☆ パーティコマンド選択の開始
  1153.   #--------------------------------------------------------------------------
  1154.   alias a1_battle_common_sb_start_party_command_selection start_party_command_selection
  1155.   def start_party_command_selection
  1156.     prev_start_party_command_selection
  1157.     a1_battle_common_sb_start_party_command_selection
  1158.     post_start_party_command_selection
  1159.   end
  1160.   #--------------------------------------------------------------------------
  1161.   # ○ パーティコマンド選択の開始の前処理
  1162.   #--------------------------------------------------------------------------
  1163.   def prev_start_party_command_selection
  1164.   end
  1165.   #--------------------------------------------------------------------------
  1166.   # ○ パーティコマンド選択の開始の後処理
  1167.   #--------------------------------------------------------------------------
  1168.   def post_start_party_command_selection
  1169.   end
  1170.   #--------------------------------------------------------------------------
  1171.   # ☆ 次のコマンド入力へ
  1172.   #--------------------------------------------------------------------------
  1173.   alias a1_battle_common_sb_next_command next_command
  1174.   def next_command
  1175.     prev_next_command
  1176.     a1_battle_common_sb_next_command
  1177.     post_next_command
  1178.   end
  1179.   #--------------------------------------------------------------------------
  1180.   # ○ 次のコマンド入力への前処理
  1181.   #--------------------------------------------------------------------------
  1182.   def prev_next_command
  1183.   end
  1184.   #--------------------------------------------------------------------------
  1185.   # ○ 次のコマンド入力への後処理
  1186.   #--------------------------------------------------------------------------
  1187.   def post_next_command
  1188.   end
  1189.   #--------------------------------------------------------------------------
  1190.   # ☆ 前のコマンド入力へ
  1191.   #--------------------------------------------------------------------------
  1192.   alias a1_battle_common_sb_prior_command prior_command
  1193.   def prior_command
  1194.     prev_prior_command
  1195.     a1_battle_common_sb_prior_command
  1196.     post_prior_command
  1197.   end
  1198.   #--------------------------------------------------------------------------
  1199.   # ○ 前のコマンド入力への前処理
  1200.   #--------------------------------------------------------------------------
  1201.   def prev_prior_command
  1202.   end
  1203.   #--------------------------------------------------------------------------
  1204.   # ○ 前のコマンド入力への後処理
  1205.   #--------------------------------------------------------------------------
  1206.   def post_prior_command
  1207.   end
  1208.   #--------------------------------------------------------------------------
  1209.   # ☆ ターン開始
  1210.   #--------------------------------------------------------------------------
  1211.   alias a1_battle_common_sb_turn_start turn_start
  1212.   def turn_start
  1213.     prev_turn_start
  1214.     a1_battle_common_sb_turn_start
  1215.     post_turn_start
  1216.   end
  1217.   #--------------------------------------------------------------------------
  1218.   # ○ ターン開始の前処理
  1219.   #--------------------------------------------------------------------------
  1220.   def prev_turn_start
  1221.   end
  1222.   #--------------------------------------------------------------------------
  1223.   # ○ ターン開始の後処理
  1224.   #--------------------------------------------------------------------------
  1225.   def post_turn_start
  1226.   end
  1227.   #--------------------------------------------------------------------------
  1228.   # ☆ ターン終了
  1229.   #--------------------------------------------------------------------------
  1230.   alias a1_battle_common_sb_turn_end turn_end
  1231.   def turn_end
  1232.     prev_turn_end
  1233.     a1_battle_common_sb_turn_end
  1234.     post_turn_end
  1235.   end
  1236.   #--------------------------------------------------------------------------
  1237.   # ○ ターン終了の前処理
  1238.   #--------------------------------------------------------------------------
  1239.   def prev_turn_end
  1240.   end
  1241.   #--------------------------------------------------------------------------
  1242.   # ○ ターン終了の後処理
  1243.   #--------------------------------------------------------------------------
  1244.   def post_turn_end
  1245.   end
  1246.   #--------------------------------------------------------------------------
  1247.   # ○ ウィンドウが閉じるまでウェイト
  1248.   #--------------------------------------------------------------------------
  1249.   def wait_fot_window_close(window)
  1250.     update_basic while window.close?
  1251.   end
  1252.   #--------------------------------------------------------------------------
  1253.   # ○ アクターのバトルメンバー取得
  1254.   #--------------------------------------------------------------------------
  1255.   def battle_members
  1256.     @party_battle_members ||= $game_party.battle_members
  1257.     return @party_battle_members
  1258.   end
  1259.   #--------------------------------------------------------------------------
  1260.   # ○ バトルメンバーの追加の前処理
  1261.   #--------------------------------------------------------------------------
  1262.   def prev_add_battler(members)
  1263.   end
  1264.   #--------------------------------------------------------------------------
  1265.   # ○ バトルメンバーの追加後の処理
  1266.   #--------------------------------------------------------------------------
  1267.   def post_add_battler(member)
  1268.     @party_battle_members = $game_party.battle_members
  1269.   end
  1270.   #--------------------------------------------------------------------------
  1271.   # ○ バトルメンバー削除の前処理
  1272.   #--------------------------------------------------------------------------
  1273.   def prev_remove_battler(member)
  1274.   end
  1275.   #--------------------------------------------------------------------------
  1276.   # ○ バトルメンバーの削除後の処理
  1277.   #--------------------------------------------------------------------------
  1278.   def post_remove_battler
  1279.     @party_battle_members = $game_party.battle_members
  1280.   end
  1281.   #--------------------------------------------------------------------------
  1282.   # ☆ 戦闘行動の実行
  1283.   #--------------------------------------------------------------------------
  1284.   alias a1_battle_common_sb_execute_action execute_action
  1285.   def execute_action
  1286.     prev_execute_action
  1287.     a1_battle_common_sb_execute_action
  1288.     post_execute_action
  1289.   end
  1290.   #--------------------------------------------------------------------------
  1291.   # ○ 戦闘行動の実行の前処理
  1292.   #--------------------------------------------------------------------------
  1293.   def prev_execute_action
  1294.     @subject.current_action.pre_make_targets
  1295.   end
  1296.   #--------------------------------------------------------------------------
  1297.   # ○ 戦闘行動の実行の後処理
  1298.   #--------------------------------------------------------------------------
  1299.   def post_execute_action
  1300.     @subject.current_action.clear_targets if @subject.current_action
  1301.   end
  1302.   #--------------------------------------------------------------------------
  1303.   # ☆ スキル/アイテムの使用
  1304.   #--------------------------------------------------------------------------
  1305.   alias a1_battle_common_sb_use_item use_item
  1306.   def use_item
  1307.     prev_use_item
  1308.     a1_battle_common_sb_use_item
  1309.     post_use_item
  1310.   end
  1311.   #--------------------------------------------------------------------------
  1312.   # ○ スキル/アイテムの使用の前処理
  1313.   #--------------------------------------------------------------------------
  1314.   def prev_use_item
  1315.   end
  1316.   #--------------------------------------------------------------------------
  1317.   # ○ スキル/アイテムの使用の後処理
  1318.   #--------------------------------------------------------------------------
  1319.   def post_use_item
  1320.   end
  1321.   #--------------------------------------------------------------------------
  1322.   # ○ 勝利の処理
  1323.   #--------------------------------------------------------------------------
  1324.   def process_victory
  1325.   end
  1326.   #--------------------------------------------------------------------------
  1327.   # ○ 戦闘終了
  1328.   #--------------------------------------------------------------------------
  1329.   def battle_end(result)
  1330.     $game_party.all_members.each {|member| init_member_battle_end(member) }
  1331.   end
  1332.   #--------------------------------------------------------------------------
  1333.   # ○ 戦闘終了時のメンバー初期化
  1334.   #--------------------------------------------------------------------------
  1335.   def init_member_battle_end(member)
  1336.     member.current_weapon = nil
  1337.     member.current_main   = nil
  1338.   end
  1339. end
  1340. end

RUBY 代码复制
  1. #===========================================================================
  2. # ◆ A1 Scripts ◆
  3. #    戦闘中入れ替え(RGSS3)
  4. #
  5. # バージョン   : 1.00 (2012/01/18)
  6. # 作者         : A1
  7. # URL     : [url]http://a1tktk.web.fc2.com/[/url]
  8. #---------------------------------------------------------------------------
  9. # 機能:
  10. # ・戦闘中にメンバーを入れ替えます
  11. #---------------------------------------------------------------------------
  12. # 更新履歴   :2012/01/18 Ver1.00 リリース
  13. #---------------------------------------------------------------------------
  14. # 設置場所      
  15. #    A1バトル共通スクリプト以下
  16. #
  17. # 必要スクリプト
  18. #    A1バトル共通スクリプト
  19. #---------------------------------------------------------------------------
  20. # 使い方
  21. #   導入することで適用されます
  22. #==============================================================================
  23. $imported ||= {}
  24. if $imported["A1_BattleCommonScript"]
  25. $imported["A1_ChangeMember"] = true
  26. old_common_script("戦闘中入れ替え", "3.90") if common_version < 3.90
  27. #==============================================================================
  28. # ■ Window_PartyCommand
  29. #==============================================================================
  30.  
  31. class Window_MemberChange < Window_Selectable
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ○ オブジェクト初期化
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   def initialize
  36.     @form_actor_window = Window_PersonalStatus.new(0, Graphics.height - 120, 255)
  37.     @to_actor_window   = Window_PersonalStatus.new(Graphics.width / 2, Graphics.height - 120, 255)
  38.     setup_members
  39.     width              = @battle_members.size * 48 + standard_padding * 2
  40.     height             = (@all_members.size / @battle_members.size.to_f).ceil * 48 + standard_padding * 2 + 36
  41.     super((Graphics.width - width) / 2, (Graphics.height - height) / 2, width, height)
  42.     self.y = Graphics.height - @form_actor_window.height - height if self.y + height > Graphics.height - @form_actor_window.height
  43.     self.index = 0
  44.     @from_actor = -1
  45.     self.openness = 0
  46.   end
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ○ アクティブ化
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   def activate
  51.     super
  52.     refresh
  53.     @form_actor_window.actor = @all_members[self.index]
  54.   end
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ○ メンバーのセットアップ
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   def setup_members
  59.     @all_members    = $game_party.all_members
  60.     @battle_members = $game_party.battle_members
  61.   end
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ○ 項目の選択
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   def select(index)
  66.     super
  67.     @form_actor_window.actor = @all_members[self.index] if @from_actor == -1
  68.     @to_actor_window.actor   = @all_members[self.index] if @from_actor >= 0
  69.   end
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # ○ 項目数の取得
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   def item_max
  74.     @all_members.size
  75.   end
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   # ○ 桁数の取得
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   def col_max
  80.     @battle_members.size
  81.   end
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ○ リフレッシュ
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   def refresh
  86.     super
  87.     draw_horz_line(52)
  88.   end
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ○ 水平線の描画
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   def draw_horz_line(y)
  93.     line_y = y + line_height / 2 - 1
  94.     contents.fill_rect(0, line_y, contents_width, 2, line_color)
  95.   end
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ○ 水平線の色を取得
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   def line_color
  100.     color = normal_color
  101.     color.alpha = 128
  102.     color
  103.   end
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   # ○ 項目の描画
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   def draw_item(index)
  108.     c_name  = member(index).character_name
  109.     c_index = member(index).character_index
  110.     rect    = item_rect(index)
  111.     draw_character(c_name, c_index, rect.x + 24, rect.y + 40)
  112.   end
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # ○ 項目を描画する矩形の取得
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   def item_rect(index)
  117.     rect = Rect.new
  118.     rect.width = item_width
  119.     rect.height = item_height
  120.     rect.x = index % col_max * item_width
  121.     rect.y = index / col_max * item_height
  122.     rect.y += 24 if index > @battle_members.size - 1
  123.     rect
  124.   end
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   # ○ 項目の幅を取得
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   def item_width
  129.     return 48
  130.   end
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ○ 項目の高さを取得
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   def item_height
  135.     return 48
  136.   end
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ○ ウィンドウ内容の高さを計算
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def contents_height
  141.     row_max * item_height + 24
  142.   end
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   # ○ 下端パディングの更新
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   def update_padding_bottom
  147.     surplus = (height - standard_padding * 2) % item_height - 24
  148.     self.padding_bottom = padding + surplus
  149.   end
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ○ メンバーの取得
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   def member(index)
  154.     @all_members[index]
  155.   end
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ○ 決定処理の有効状態を取得
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   def ok_enabled?
  160.     return true
  161.   end
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   # ○ 決定ボタンが押されたときの処理
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   def process_ok
  166.     Sound.play_ok
  167.     Input.update
  168.     return select_start_to_actor if @from_actor == -1
  169.     return call_cancel_handler if @from_actor == self.index
  170.     change_member if @from_actor >= 0
  171.     post_change_member
  172.   end
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ○ メンバー入れ替え
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def change_member
  177.     $game_party.swap_order(@from_actor, self.index)
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ○ メンバー入れ替え後の処理
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def post_change_member
  183.     setup_members
  184.     self.index  = @from_actor
  185.     @form_actor_window.actor = @all_members[self.index]
  186.     @from_actor = -1
  187.     @to_actor_window.close
  188.     refresh
  189.   end
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   # ○ 入れ替え先のアクター選択開始
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   def select_start_to_actor
  194.     @from_actor = self.index
  195.     @to_actor_window.open
  196.     self.index = self.index < @battle_members.size ? @battle_members.size : 0
  197.     @to_actor_window.actor = @all_members[self.index]
  198.   end
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   # ○ 入れ替え元のアクター
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   def from_actor
  203.     @from_actor
  204.   end
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ○ オープン
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   def open
  209.     super
  210.     @form_actor_window.open
  211.   end
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   # ○ キャンセルハンドラの呼び出し
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   def call_cancel_handler
  216.     super if @from_actor == -1
  217.     @from_actor = -1
  218.     @to_actor_window.close
  219.     @form_actor_window.actor = @all_members[self.index]
  220.     activate
  221.   end
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   # ○ クローズ
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   def close
  226.     super
  227.     @form_actor_window.close
  228.     @to_actor_window.close
  229.   end
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   # ○ フレーム更新
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   def update
  234.     super
  235.     @form_actor_window.update
  236.     @to_actor_window.update
  237.   end
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   # ○ 解放
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   def dispose
  242.     super
  243.     @form_actor_window.dispose
  244.     @to_actor_window.dispose
  245.   end
  246. end
  247. #==============================================================================
  248. # ■ Window_PartyCommand
  249. #------------------------------------------------------------------------------
  250. #  バトル画面で、戦うか逃げるかを選択するウィンドウです。
  251. #==============================================================================
  252.  
  253. class Window_PartyCommand < Window_Command
  254.   #--------------------------------------------------------------------------
  255.   # ☆ コマンドリストの作成
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   alias a1_cbm_wpc_make_command_list make_command_list
  258.   def make_command_list
  259.     a1_cbm_wpc_make_command_list
  260.     add_command("入れ替え", :member_change, $game_party.all_members.size > $game_party.max_battle_members)
  261.   end
  262. end
  263. #==============================================================================
  264. # ■ Scene_Battle
  265. #------------------------------------------------------------------------------
  266. #  バトル画面の処理を行うクラスです。
  267. #==============================================================================
  268.  
  269. class Scene_Battle < Scene_Base
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   # ☆ 全ウィンドウの作成
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   alias a1_cbm_wpc_create_all_windows create_all_windows
  274.   def create_all_windows
  275.     a1_cbm_wpc_create_all_windows
  276.     create_member_change_window
  277.   end
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   # ○ 入れ替えウィンドウの作成
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   def create_member_change_window
  282.     @window_member_change = Window_MemberChange.new
  283.     @window_member_change.set_handler(:cancel, method(:on_member_change_cancel))
  284.   end
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ☆ パーティコマンドウィンドウハンドルの定義
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   alias a1_cbm_sb_define_party_command_window_handle define_party_command_window_handle
  289.   def define_party_command_window_handle
  290.     a1_cbm_sb_define_party_command_window_handle
  291.     @party_command_window.set_handler(:member_change,  method(:command_member_change))
  292.   end
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   # ○ 入れ替え
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   def command_member_change
  297.     @prev_battle_members = $game_party.battle_members
  298.     @status_window.close
  299.     @party_command_window.close
  300.     @window_member_change.open
  301.     @window_member_change.activate
  302.   end
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   # ○ 変更したメンバーを取得
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   def change_diss_members(ret = [])
  307.     $game_party.battle_members.each_with_index {|member, i| ret.push(member) if member != @prev_battle_members[i] }
  308.     return ret
  309.   end
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   # ○ メンバーチェンジ[キャンセル]
  312.   #--------------------------------------------------------------------------
  313.   def on_member_change_cancel
  314.     @party_command_window.activate
  315.     @status_window.refresh
  316.     @status_window.open
  317.     @party_command_window.open
  318.     @window_member_change.close
  319.     change_diss_members.each {|member| member.make_actions }
  320.     @party_battle_members = $game_party.battle_members
  321.   end
  322. end
  323. end

作者: 345912390    时间: 2013-9-1 01:48
将此脚本放在你所贴脚本的下方,Main脚本的上方. 或你自己找到相应的地方对应修改
  1. class Window_MemberChange < Window_Selectable
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ○ 決定ボタンが押されたときの処理
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   alias old_process_ok process_ok
  6.   def process_ok
  7.     Sound.play_ok
  8.     Input.update
  9.     return select_start_to_actor if @from_actor == -1
  10.     return call_cancel_handler if @from_actor == self.index
  11.     change_member if @from_actor >0&& self.index!=0
  12.     post_change_member
  13.   end
  14. end
复制代码





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