Project1
标题:
场景里的 一些 属性怎么来的 @command_window.activate
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作者:
z2z4
时间:
2013-9-1 13:42
标题:
场景里的 一些 属性怎么来的 @command_window.activate
@command_window.activate 比如 这个 activate 这个是方法 还是什么 怎么来的
@status_window.skill = @item_window.item 这句里的 skill 又是怎么来的 item又怎么来的
一直 不懂 场景里的 .后面出现的属性
作者:
余烬之中
时间:
2013-9-1 14:06
继承来的 比如
class Window_MenuCommand < Window_Command
复制代码
Window_MenuCommand可以不用再次定义即可使用Window_Command已定义的方法
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 启用窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def activate
self.active = true
self
end
复制代码
这是Window_Base中的 因为
#encoding:utf-8
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# 游戏中所有窗口的父类
#==============================================================================
复制代码
之后所有的窗口都从这里继承了这个方法
作者:
Sion
时间:
2013-9-1 20:25
不可能啊,全局搜索 def item 肯定能找到的。
找不到的就在 F1 的数据库或者自定义类里找
再找不到,就是 Ruby 的默认方法了。
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