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标题: 大家觉得解谜类游戏的物品使用方法哪种好? [打印本页]

作者: 布里蓝    时间: 2013-9-8 01:02
标题: 大家觉得解谜类游戏的物品使用方法哪种好?
本帖最后由 布里蓝 于 2013-9-8 17:02 编辑

以下选择都指的是同一个游戏里。(两种指的是在一个游戏里有两种使用使用方法)

刚玩了个两种都有的,一会使劲对话发现要在物品里使用,一会使劲物品发现要对话触发……那真叫纠结
作者: 紫英晓狼1130    时间: 2013-9-8 01:59
就像被错过的天堂一样,直接分歧就好
作者: 美丽晨露    时间: 2013-9-8 10:24
无所谓,看看合适什么人群玩吧
作者: 轩辕大将军    时间: 2013-9-8 10:28
萝卜青菜……各有所爱……
作者: 熊喵酱    时间: 2013-9-8 11:34
Galv有特別的使用物品觸发條件腳本....
我是覺得要做解迷應該要去拿那腳本......
作者: Sunny.J    时间: 2013-9-8 11:35
还是觉得第一种好。。因为第二种有物品栏的解谜游戏我大都玩不过去= =
作者: satgo1546    时间: 2013-9-8 12:03
我比较喜欢RMVA官方Trial版范例的那种用“物品选择处理”。
作者: 一瞬间的幻觉    时间: 2013-9-8 21:29
无所谓因为我不玩解密
作者: moy    时间: 2013-9-9 17:03
剧情分歧用对白里面的条件语句决定。
某些“几乎不可能想到”的机关,至少要在对白中有一点提示。
其他的纯粹的解谜,还是第二种好点。
作者: 咕噜    时间: 2013-9-9 18:21
有攻略就好
作者: 精灵使者    时间: 2013-9-9 22:17
精灵还有一种选择:
你可以给NPC所有的物品,但是只有正确的物品才能触发剧情(错误的会帮你丢掉,你必须回去捡)
警告:并不是所有的东西都可以回去捡的,请务必小心
作者: Luciffer    时间: 2013-9-9 22:31
如果是物品栏类的话打开物品栏的方式不能和RPG的菜单一样,个人比较倾向于事件里的【物品选择处理】那种形式
作者: 怪蜀黍    时间: 2013-9-9 22:36
我比较赞同精灵的提交方式,创建一个提交物品的场景,可以提交任何物品,正确的物品可以触发。
作者: wanztjmsn    时间: 2013-9-12 02:23
別太依賴物品。
作者: 火烧兔子    时间: 2013-9-13 12:02
不能随便使用就是一个BUG了,就好像,非得用钥匙才能开锁,其实主角手里的剑就足以劈开{:2_263:}

因为解谜类的逻辑要求比较强,不真实不行,像普通RPG这类就无需太在意了。
作者: chen.    时间: 2013-9-13 20:57
我对这些是无所谓的。。。
作者: MeowSnow    时间: 2013-9-14 16:55
如果有道具组合的设计的话就弄成到位置自动判定使用吧,不然老开菜单不方便。
如果没有的话就设计成在指定位置打开菜单使用吧,不然菜单就累赘了~




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