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标题:
请求为状态图标化脚本添加剩余回合数。
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作者:
存档不能
时间:
2013-9-18 18:01
标题:
请求为状态图标化脚本添加剩余回合数。
#==============================================================================
# Date 12-31-2005
# 重定义类:Window_Base, Window_Help
#==============================================================================
# 脚本功能:
# 实现战斗中和菜单中用图标显示状态,代替原来的文字显示。
# 默认最多同时显示5个状态
#------------------------------------------------------------------------------
# 设置方法:
# 一个状态对应的图标文件名为“状态的动画ID.png”
# 例如某状态的动画ID为50,那么它的图标就是“Icons\50.png”
# 如果找不到对应的文件,会报错 ◎_◎
#==============================================================================
# 注意,在ICON_STATE_IDS中写上需要带图标的状态ID
# ICON_STATE_IDS是一个数组,数组的方法请参考帮助文件
# 例如:
# 只要1,5,8号状态带图标,就这样:ICON_STATE_IDS = [1,5,8]
# 要20到50号状态带图标:ICON_STATE_IDS = 20..50
ICON_STATE_IDS = 1..100
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# 游戏中全部窗口的超级类。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘状态
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
state_size = 0
for state in actor.states
# 图标数量超出宽度就中断循环
if state_size >= width / 24
break
end
# 此状态不带图标就跳过
if !ICON_STATE_IDS.include?(state)
next
end
bitmap = RPG::Cache.icon($data_states[state].name + "_sta.png")
if actor.states_turn[state] >= $data_states[state].hold_turn/2
opacity = 255
else
opacity = 100
end
# 这里的图标大小默认是24x24,要改就改下面那个Rect.new(0, 0, 24, 24)
self.contents.blt(x + 16 * state_size, y + 8, bitmap, Rect.new(0, 0, 20, 20), opacity)
state_size += 1
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
# 特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
#==============================================================================
class Window_Help < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置敌人
# enemy : 要显示名字和状态的敌人
#--------------------------------------------------------------------------
def set_enemy(enemy)
# 描绘状态图标
state_size = 0
for state in enemy.states
# 图标数量超出宽度就中断循环
if state_size >= width / 16
break
end
# 此状态不带图标就跳过
if !ICON_STATE_IDS.include?(state)
next
end
bitmap = RPG::Cache.icon($data_states[state].name + "_sta.png")
if enemy.states_turn[state] >= $data_states[state].hold_turn/2
opacity = 255
else
opacity = 100
end
self.contents.blt(70 + 16 * state_size, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
state_size += 1
end
# 描绘敌人名字
set_text(enemy.name, 1)
end
end
class Game_Battler
attr_reader :states_turn # 声明状态剩余回合
end
复制代码
上面是状态图标脚本,我希望能够为这个脚本增加显示状态剩余回合数的功能,回合数字显示在相应的状态图标前(调用回合数我虽然解决了,但是排序的问题始终搞不定,总是排序错误),请在修改处标上标记。
另外,如果可以的话,请允许脚本可以设定“没有限定自然解除回合”的状态显示的字符
作者:
芯☆淡茹水
时间:
2013-9-18 18:01
这个行不行?
#==============================================================================
# Date 12-31-2005
# 重定义类:Window_Base, Window_Help
#==============================================================================
# 脚本功能:
# 实现战斗中和菜单中用图标显示状态,代替原来的文字显示。
# 默认最多同时显示5个状态
#------------------------------------------------------------------------------
# 设置方法:
# 一个状态对应的图标文件名为“状态的动画ID.png”
# 例如某状态的动画ID为50,那么它的图标就是“Icons\50.png”
# 如果找不到对应的文件,会报错 ◎_◎
#==============================================================================
# 注意,在ICON_STATE_IDS中写上需要带图标的状态ID
# ICON_STATE_IDS是一个数组,数组的方法请参考帮助文件
# 例如:
# 只要1,5,8号状态带图标,就这样:ICON_STATE_IDS = [1,5,8]
# 要20到50号状态带图标:ICON_STATE_IDS = 20..50
ICON_STATE_IDS = 1..100
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# 游戏中全部窗口的超级类。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘状态
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_state(actor, x, y, width = 160)
state_size = 0
for state in actor.states
# 图标数量超出宽度就中断循环
if state_size >= width / 40
break
end
# 此状态不带图标就跳过
if !ICON_STATE_IDS.include?(state)
next
end
bitmap = RPG::Cache.icon($data_states[state].name + "_sta.png")
if actor.states_turn[state] >= $data_states[state].hold_turn/2
opacity = 255
else
opacity = 100
end
txt = actor.states_turn[state].to_s
# 这里的图标大小默认是24x24,要改就改下面那个Rect.new(0, 0, 24, 24)
ax = x + 2 * state_size * 20
self.contents.blt(ax, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 20, 20), opacity)
self.contents.font.color = text_color(6)
self.contents.draw_text(ax + 24, y, 24, 32, txt)
state_size += 1
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
# 特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
#==============================================================================
class Window_Help < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置敌人
# enemy : 要显示名字和状态的敌人
#--------------------------------------------------------------------------
def set_enemy(enemy)
self.contents.clear
# 描绘状态图标
state_size = 0
for state in enemy.states
# 图标数量超出宽度就中断循环
if state_size >= width / 40
break
end
# 此状态不带图标就跳过
if !ICON_STATE_IDS.include?(state)
next
end
bitmap = RPG::Cache.icon($data_states[state].name + "_sta.png")
if enemy.states_turn[state] >= $data_states[state].hold_turn/2
opacity = 255
else
opacity = 100
end
txt = enemy.states_turn[state].to_s
ax = 70 + 40 * state_size
self.contents.blt(ax, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.font.color = text_color(6)
self.contents.draw_text(ax + 24, 0, 24, 32, txt)
state_size += 1
end
# 描绘敌人名字
set_text(enemy.name, 1)
end
end
class Game_Battler
attr_reader :states_turn # 声明状态剩余回合
end
#==============================================================================
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