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标题: 我也是来晒弹幕的 [打印本页]

作者: 无脑之人    时间: 2013-10-6 22:24
标题: 我也是来晒弹幕的

五个小妖精的奇数弹= =由于RGE或者说Ruby的原因,子弹数是有限制的,所以呢在下会想办法用少的弹幕来做出屌的符卡
嘛……现在很多东西都还没有做,码代码总归是有点累的= =
欢迎吐槽
作者: 美丽晨露    时间: 2013-10-6 22:47
本帖最后由 美丽晨露 于 2013-10-6 22:53 编辑

这个是RM做的吧,好强。
话说弹幕的得分应该怎么设置比较好?
作者: 无脑之人    时间: 2013-10-6 22:59
美丽晨露 发表于 2013-10-6 22:47
这个是RM做的吧,好强。
话说弹幕的得分应该怎么设置比较好?

【我给爪机版6R跪了】
【感谢塞糖QVQ】
这个是RGE做的,RM的angle比较慢= =对子弹数的限制相当大,对于分数这个我也不是太清楚,需要计算的时候我会去问CRAZYSTORM群的前辈们,现在预设的是Graze啊Power啊用几十,Bomb和Life用几千,符卡还没做就先缓缓= =我倒是支持用Score最后一位来记录续关次数……
作者: 美丽晨露    时间: 2013-10-6 23:02
本帖最后由 美丽晨露 于 2013-10-6 23:04 编辑
无脑之人 发表于 2013-10-6 22:59
【我给爪机版6R跪了】
【感谢塞糖QVQ】
这个是RGE做的,RM的angle比较慢= =对子弹数的限制相当大,对于分 ...


用RMXP\RMVX制作弹幕的说。
表示只要弹幕的图案大小不大的话,是没有问题的。
貌似是通过像素大小来影响运行的速度的。
得分的话,吃掉落的东西+擦弹+子机MISS前的行动之和。
这样不知道好不好?
作者: 无脑之人    时间: 2013-10-6 23:44
美丽晨露 发表于 2013-10-6 23:02
用RMXP\RMVX制作弹幕的说。
表示只要弹幕的图案大小不大的话,是没有问题的。
貌似是通过像素大小来影响 ...

XP的angle果断有锯齿= =angle的速度的确和Bitmap大小有关系,不过经实测VA的子弹【VA的angle没有锯齿】开angle不带判定大概在500个左右开始掉帧【相对于在下的渣电脑】,RGE在1000左右,可见RGE是同时保证了质量和效率
至于得分……其实消弹 放B 收符卡都要影响得分,而且打掉敌机爆掉他的使魔也有额外加分,不同位置吃蓝点分也不一样……总之是很复杂了……建议等到测试环节去调整吧
作者: 美丽晨露    时间: 2013-10-6 23:48
无脑之人 发表于 2013-10-6 23:44
XP的angle果断有锯齿= =angle的速度的确和Bitmap大小有关系,不过经实测VA的子弹【VA的angle没有锯齿】开 ...

RM做弹幕果然各种难啊。
我只是想做出一个效果来就够了。
太华丽反而感觉怪怪的,毕竟是RM做的。
RM是不合适做弹幕游戏的说。
最后感谢建议。
作者: SuperMario    时间: 2013-10-7 01:22
建议你直接P好各个角度的子弹,不要去折磨玩家的CPU。
作者: yagami    时间: 2013-10-21 23:04
本帖最后由 yagami 于 2013-10-21 23:21 编辑

话说你斜矩形碰撞 考虑了没 感觉蛮麻烦啊 要转换坐标系啊 所以我一般都用圆形弹 或矩形的- -
之前做的压力测试 还没加碰撞都已经可能掉帧了
作者: 天才琪露诺    时间: 2013-10-22 06:23
= =真的有人用RM做东方弹幕么




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