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标题: 技能的公共事件,一定要先判断伤害再执行事件吗? [打印本页]

作者: yyf_ang    时间: 2013-10-12 16:05
标题: 技能的公共事件,一定要先判断伤害再执行事件吗?
本帖最后由 yyf_ang 于 2013-10-12 16:22 编辑

做了一个地形技能,想要地形和技能相符就加HP或者MP或者TP,反之就减,几种地形可以用开关来实现没问题。
问题在于用公共事件处理地形判断的话,默认是先计算伤害然后再执行事件,如果攻击后敌人或者我军已经全灭了,还是会执行这个公共事件的,而且地形事件里的提示文字会在战斗结束后再显示。
我想先判断地形然后再攻击,或者也可以先攻击但是全灭时就不用地形判断了,要怎么处理?

事件界面.JPG (71.51 KB, 下载次数: 30)

事件界面.JPG

技能界面.JPG (72.8 KB, 下载次数: 30)

技能界面.JPG

作者: 黑化の鼠标    时间: 2013-10-12 17:06
http://rpg.blue/thread-334400-1-1.html
具体参考本帖子做法,或直接套用思路
本来只是要做一个技能【火球术】,直接拆分为【火球术A】和【火球术B】
【使用火球术A】→【触发公共事件】→【强制战斗指令】→【使用火球术B】→【造成伤害】
当然,如果你使用的战斗脚本不支持使用【强制战斗指令】的话,此方法请自行忽略
。。。。。我是不是要再去改一下标题,让这类问题也直接归入解决范围?。。。。


作者: yyf_ang    时间: 2013-10-12 19:18
本帖最后由 yyf_ang 于 2013-10-12 19:26 编辑
黑化の鼠标 发表于 2013-10-12 17:06
http://rpg.blue/thread-334400-1-1.html
具体参考本帖子做法,或直接套用思路
本来只是要做一个技能 ...


强制战斗指令必须直接制定使用人(不能用变量制定),但是我做的这个魔法不止一个角色使用,有时敌人也会用,怎么在释放第二个技能时选定使用人?

强制战斗指令.png (10.39 KB, 下载次数: 32)

强制战斗指令.png

作者: 黑化の鼠标    时间: 2013-10-13 10:26
本帖最后由 黑化の鼠标 于 2013-10-13 10:29 编辑
yyf_ang 发表于 2013-10-12 19:18
强制战斗指令必须直接制定使用人(不能用变量制定),但是我做的这个魔法不止一个角色使用,有时敌人也会 ...


那么,最无趣的做法是把每个角色的技能区分开来,比如【火球术】直接区分为【火球术(角色A)】【火球术(角色B)】【火球术(敌人A)】等等以此类推,并且为每个技能准备好相应的【技能A】【技能B】,再准备好相应的公共事件,我想这类技能你不会做太多才是,因此我个人认为倒是不会因此而把999个技能栏和999个公共事件栏全部挥霍干净才是
如果要说麻烦的话,大致上是很麻烦,麻烦得很,因麻烦而不想使用该方法的话,楼下应该会有某怪物进来提供脚本的。

作者: yyf_ang    时间: 2013-10-13 19:01
黑化の鼠标 发表于 2013-10-13 10:26
那么,最无趣的做法是把每个角色的技能区分开来,比如【火球术】直接区分为【火球术(角色A)】【火球术 ...

好吧,用这思路确实能看起来搞定,但是看起来要做不少重复技能。
作者: yyf_ang    时间: 2013-10-13 19:06
其实我还有个思路,就是攻击后判断有没有全灭,敌人那边好搞定(如图,公共变数有敌人时为1,无敌人时为0),但是同样的方法判断我方就不行,在允许我方全灭后,继续执行其他事件时就会失效。求如何判我方全灭。

战斗判断.jpg (112.65 KB, 下载次数: 33)

战斗判断.jpg

作者: 黑化の鼠标    时间: 2013-10-15 17:28
yyf_ang 发表于 2013-10-13 19:06
其实我还有个思路,就是攻击后判断有没有全灭,敌人那边好搞定(如图,公共变数有敌人时为1,无敌人时为0) ...

抱歉....最近在学校课程被排太满结果抽不出时间...
= =我方这边的话...如果己方可用人数只有四人的话,可以直接用条件判定【当角色A死亡时】→【当角色B死亡时】→【当角色C死亡时】→【当角色D死亡时】→【执行事件】....如果人数多的话....因为网吧没VA所以没法实事求是的实质操作,所以似乎给不了思路了呢,抱歉....
作者: yyf_ang    时间: 2013-10-15 20:46
黑化の鼠标 发表于 2013-10-15 17:28
抱歉....最近在学校课程被排太满结果抽不出时间...
= =我方这边的话...如果己方可用人数只有四人的话,可 ...

这个方法我试过,但是在我方全灭继续剧情就会出问题,全灭后系统会默认所有人的HP=1,导致判断错误。
作者: 黑化の鼠标    时间: 2013-10-16 17:45
yyf_ang 发表于 2013-10-15 20:46
这个方法我试过,但是在我方全灭继续剧情就会出问题,全灭后系统会默认所有人的HP=1,导致判断错误。 ...

那就在进行【全灭后剧情继续】的事件中加入一个【开关】,之后当该【开关】开启时判定【当角色A HP=1时】→【当角色B HP=1时】→【当角色C HP=1时】→【当角色D HP=1时】→【执行事件】
该【开关】未开启时照常设置【当角色A死亡时】→【当角色B死亡时】→【当角色C死亡时】→【当角色D死亡时】→【执行事件】....
不过说到底手头没VA,究竟是哪里出了问题完全无法知晓就是了....
作者: yyf_ang    时间: 2013-10-16 19:15
黑化の鼠标 发表于 2013-10-16 17:45
那就在进行【全灭后剧情继续】的事件中加入一个【开关】,之后当该【开关】开启时判定【当角色A HP=1时】 ...

我现在也考虑实在没办法就这么做了,但是要是碰巧战斗时所有人HP=1但是没死就会判断错误,不过这个BUG发生的概率相对比较小吧。
作者: dguee    时间: 2013-10-19 04:28
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: tseyik    时间: 2013-10-19 09:07
全滅時打開某個開関(可能要借助脚本)
事件上則設定某個開関打開了時的做法行不行
作者: yyf_ang    时间: 2013-10-19 10:03
tseyik 发表于 2013-10-19 09:07
全滅時打開某個開関(可能要借助脚本)
事件上則設定某個開関打開了時的做法行不行 ...

我不会用脚本,只用事件的话好像搞不定这个判断,允许我方全灭时会自动设置HP=1,不算死亡。
作者: tseyik    时间: 2013-10-19 12:15
yyf_ang 发表于 2013-10-19 10:03
我不会用脚本,只用事件的话好像搞不定这个判断,允许我方全灭时会自动设置HP=1,不算死亡。 ...

允许我方全灭时会自动设置HP=1,不算死亡。這個有脚本
設定全滅的處理方法
ace_revive_game_over.zip (7.68 KB, 下载次数: 17)




作者: yyf_ang    时间: 2013-10-20 10:46
tseyik 发表于 2013-10-19 12:15
允许我方全灭时会自动设置HP=1,不算死亡。這個有脚本
設定全滅的處理方法

谢谢,有空去试试脚本。




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