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标题: 做一个出色的编剧 [打印本页]

作者: RyanBern    时间: 2013-11-12 18:58
标题: 做一个出色的编剧
本帖最后由 RyanBern 于 2013-11-15 19:55 编辑

       最近真的好想做一个RPG游戏,但是感觉自己的编剧能力十分捉急。至今都对自己设计的剧情不满意,感觉自己的想象力没有从前那么丰富了。

       看到论坛里面的讨论,感觉自己的思想跟不上潮流,跟老古董一样。各种题材的RPG,都已经被写烂了,北欧神话,勇者斗魔王,英雄拯救世界……感觉大家好像审美疲劳了一样。何况,使用6R默认素材的游戏数不胜数,这让大家更难看出一个游戏和另一个游戏的区别。

       不过,咱们暂且不提游戏的原创素材。不过按照我的想象力和目前大家玩游戏的口味,我已经不敢再去做游戏了。几乎所有我能想到的题材,貌似都被贴上了“俗套”的标签。可是,我实在想不到有什么不同于这些传统题材的新内容了。RPG的游戏风格,似乎已经限制了什么样的题材能在这个平台上充分展现它们的魅力。

       我一直坚信,即使只有这么多题材,RPG吸引人的并不是题材多么新颖,也不是素材的华丽或者系统的丰富多彩,而在于它的剧情,它给玩家带来的体会,它刻画的鲜明的人物性格,它的代入感……

       这就是为什么,有些游戏,虽然题材老套,系统单一,我还是很喜欢的原因。我还是喜欢拿Amaranth的Aveyond系列来当作例子,Aveyond(阿月历险记)已经出到了第三部,说实话,它的每一部都给我带来不一样的体会。总的来说,这三部的题材相近,都是讲某某邪恶的角色得到了很强大的力量,以便能主宰世界,而主角就是去阻止它的故事。按照我们的标准,这种题材已经被“宣布了死刑”,不过很奇怪,我却是那么喜欢它,因为它的剧情,总能给我带来一种亲切的感觉,既真实,又有游戏中特有的“艺术真实”,每一个剧情,每一个对白,毫无突兀之感,没有眼花缭乱的系统,没有莫名其妙的世界观,更没有各种装逼台词……以至于我写游戏的时候,剧本的思路不知不觉中会跟着它走。(不知道这里有没有和我一样喜欢阿月系列的,如果有的话,我特别期待能跟我讨论啊)

       因此我觉得写一个超赞的剧情,刻画一个个生动的主角真的是太重要了,不知道大家有没有什么这方面的体会呢,拿来一起讨论一番吧。
作者: 丰聪耳神子    时间: 2013-11-12 19:05
剧情苦手+1,每次打字都要想个几分钟,剧情太多又会怠工,所以精益求精就好了(就是偷懒吧
作者: 六便士    时间: 2013-11-12 19:35
本帖最后由 六便士 于 2013-11-12 19:39 编辑

好游戏的确不需要题材一定有多新颖,系统和画面亦然,只要足够有趣玩下去自然能让人体会到其中的魅力。——但前提是,玩下去之后
而在这个各种游戏漫天飞的时代,除了已经有足够名气的系列大作或著名公司出品的游戏之外,如何吸引玩家去玩才是作品面临的最大问题,受众群本来就很小的自制游戏尤其如此。毕竟如果玩家连接触一个游戏的意愿都没有,那么又如何能有机会意识到作品的好处呢。
而新颖(或者准确地讲,流行)题材的优势就在于有足够的卖点第一时间吸引住玩家的注意力,对多数人来讲,判断自己是否对一部游戏感兴趣的主要依据仅仅是对游戏介绍的匆匆一瞥——也就是画面、系统以及题材给人留下的第一印象,所以这些方面越是特色分明越有可能吸引到更多玩家。
Aveyond能成功首先在于它的第一部刚好赶上了一个自制游戏尚处于物以稀为贵阶段的时代,得以抓住时机打出名气;其次在于它独特的原创素材,能够迅速吸引玩家的注意力;在这些要素将玩家吸引过去之后才谈得上以有趣的剧情维持玩家兴趣。6R的游戏同理,凡是有一定知名度的作品几乎都要么赶上了初期的有利时段,要么刻意或碰巧踩到了题材上的某些卖点,要么有精美的画面或强大的系统,要么下了很大力气宣传。真正只靠着优秀却传统的剧情在普通玩家中红起来的可说寥寥无几。
我个人也满喜欢传统题材的,所以同样觉得很可惜,不过这也是在“成功的40%在于宣传,50%在于卖点”这样一个快餐时代中无可奈何的事吧……
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-11-12 20:29
剧情是主心骨+1
好的剧情确实是决定RPG成败的基础之一,但我觉得要做游戏,首先要确保的不是恢弘壮阔的史诗剧情,而是代入感
代入感体现在非常多的方面,例如LZ举的例子,让玩家有一种温暖的感觉,一种融入感,仿佛游戏人物都跳出了屏幕,如墨入水般鲜活开来,这便可称得上是个相当不错的剧情了

其实我主张“为了诉说心中的故事而制作游戏”而非“为了制作游戏而构思故事”,但如果真是后者,那一定不要被世俗眼光束缚,一心想着“如果我这样做,他们的反应是……”或者“这个已经有先例,我再做肯定挨骂……”,缚手缚脚,最后热度一过就不了了之了……我有过一段相当长的这种状态,非常痛苦
想象力这种东西,很大程度上取决于自己对其的看法。如果根本不在意想象力或相信自己想象力充足,那么一般都会文思泉涌,因为潜意识在“我拥有想象力”这个基础上去创新,去创造
而如果觉得自己缺乏想象力,那么整体意识就处于相对消极的状态,于是就无法拓展自己的思维,于是就认为自己缺乏想象力,形成恶性循环……

另一项提议是,切勿把编剧当负担,当成娱乐就好
如果因为这个造成精神紧张,非但想不出妙剧情,反而会过早失去热情
作者: RyanBern    时间: 2013-11-12 20:34
六便士 发表于 2013-11-12 19:35
好游戏的确不需要题材一定有多新颖,系统和画面亦然,只要足够有趣玩下去自然能让人体会到其中的魅力。—— ...

嗯,说的很有道理!就像你说的那样,一个游戏的优秀之处,往往在玩家真正玩下去之后才能逐渐显现出来。宣传和卖点永远是吸引玩家眼球的最佳手段。
或许是用RGSS做出来的游戏越来越多,玩家的要求也越来越高,从前的那些游戏已经不能很好地适应现在的标准。这也是没有办法的事情,也许,故事永远都有新的,但是它们是流行还是慢慢被掩埋,就是机遇的事情了。
作者: s196050    时间: 2013-11-12 21:06
嘿嘿,都回复的好长啊。我就来条短的。你找个好编剧呗
作者: RyanBern    时间: 2013-11-12 21:15
·雾逝者· 发表于 2013-11-12 20:29
剧情是主心骨+1
好的剧情确实是决定RPG成败的基础之一,但我觉得要做游戏,首先要确保的不是恢弘壮阔的史诗 ...

嗯,我也很赞同你的观点,写游戏一定要跟着自己的心走,“为了诉说心中的故事二制作游戏”,而不是“为了制作游戏而构思故事”。很多东西都是这样,写文章,做演讲,包括写游戏,都是结合亲身经历,有感而发,这样而产生的作品才是好作品。我现在想写的游戏剧情就是我根据一个非RPG游戏而产生的灵感。并且结合了我这几年的经历,把它展现在游戏中。
不过,编剧确实是件苦差事呢……
作者: MeowSnow    时间: 2013-11-12 21:37
编剧情和编世界观明显是两个概念吧……在很俗的世界观下依然可以编辑很棒的剧情啊,世界观设计的再独特,有个俗剧情也没用啊
作者: 破晓记录线    时间: 2013-11-13 09:17
代入感很重要
有时候俗套的世界观和俗套的剧情反而能增强代入感,关键是不要让人感觉虚假
作者: 熊喵酱    时间: 2013-11-13 09:32
其實還有唯美日記修改時間解迷(大霧
作者: RyanBern    时间: 2013-11-13 12:17
76213585 发表于 2013-11-13 09:32
其實還有唯美日記修改時間解迷(大霧

这是另外一个经典的传统RGSS的游戏么?
作者: 蓝儿    时间: 2013-11-13 17:12
嗯。。我做游戏一般都是先写剧情。把它写的像小说一样、、、【虽说一个都没成功。目标短九。】首先要感人。说句实话我很讨厌一些小学生游戏的剧情(只是剧情不是人)那种根本没有思考过就往里放的剧情。@熊的选民 的游戏剧情就非常不错。并没有华丽的界面、华丽的战斗,但是还是非常吸引人。
作者: 火烧兔子    时间: 2013-11-14 22:04
使用默认素材或者臼井素材,不论你的剧本多么强大都没用
作者: 失落迷白    时间: 2013-11-15 16:42
很多次编故事 了,每次编一个故事都经历了跌宕起伏的折磨和反思………
可以总结一些重要的:必须反复的改,尤其是隔了一天之后的修改最重要。(这指的每一句台词),理由很明显,因为时隔一日后大脑刷新了,这时候是最清晰的!。测试的时候要假扮自己是个大傻,如果自己觉得那段情节稍有不如意,决不能得过且过,修改到自己实在无错可挑了为止。
语言不能啰嗦,也不能太含糊,还有编剧情千万别含糊,让玩家自行花时间想象脑补什么的大忌也!!

觉得自己失败了没什么,因为将更有资历尝试下一次编剧!

作者: RyanBern    时间: 2013-11-15 17:54
失落迷白 发表于 2013-11-15 16:42
很多次编故事 了,每次编一个故事都经历了跌宕起伏的折磨和反思………
可以总结一些重要的:必须反复的改, ...

哈哈,你是个编剧老手啊。我可没那么高水平,每次编剧情都各种纠结,于是转行弄脚本去了
作者: 火烧兔子    时间: 2013-11-15 18:16
与其求一个出色的编剧,不如求一个出色的美工,至少你的游戏画面会吸引人

在各种臼井素材的审美疲劳冲击下,再出色的剧情也不见得玩家会下载
作者: 小传子    时间: 2013-11-15 19:15
做一个出色的编剧首先要学会发帖排好版
作者: -_-川    时间: 2013-11-16 21:14
北欧神话泛滥 就不用北欧神话,世界上的神话题材多得很,何必纠结于那几个被人早已经用烂大街的神话题材呢?埃及、中东、伊朗、印度、俄罗斯、美洲、澳洲、非洲、土著的传说多的是 ,完全可以拿来用。

勇者斗恶龙太俗套,就学学小瞬,让怪物斗勇者,谁也没说不能这么玩,阿凡达、幽灵公主、丛林王子等等不都是这类题材么。

拯救世界太无聊,那么就试试黑暗系吧,搞搞反乌托邦剧情也行,没人规定世界非得要拯救,《死魂灵》《红与黑》都不是拯救世界的结尾,但是一样受人欢迎,作者描写的罪恶不一定代表作者本人支持罪恶的立场,关键看你怎么把握。
作者: RyanBern    时间: 2013-11-16 21:24
-_-川 发表于 2013-11-16 21:14
北欧神话泛滥 就不用北欧神话,世界上的神话题材多得很,何必纠结于那几个被人早已经用烂大街的神话题材呢 ...

这是一个不错的思路啊,不过我还没有尝试过,可以试试,不过个人感觉还是习惯写那些传统的剧情……(话说我是生活在和谐社会而被和谐了么?TAT)
作者: umiharataro    时间: 2013-11-17 14:05
好的东西是老掉牙的东西你能写出好玩的地方出来。才子佳人的戏是俗,可是千百年换个套路也不腻。爱情,勇气,友谊这是正面的;背叛,复仇,杀戮这是负面的。抓住冲突就能写出好东西,关键在于给玩家一个必须要做某事的理由。加油。最简单的设定就是在一个充满背叛复仇和杀戮的世界里,一个怀揣着爱情勇气和友谊的家伙,他的故事一定很有意思。或者在一个爱情勇气友谊的世界一个苦大仇深的主人公报复社会等等。
作者: -_-川    时间: 2013-11-17 23:39
RyanBern 发表于 2013-11-16 21:24
这是一个不错的思路啊,不过我还没有尝试过,可以试试,不过个人感觉还是习惯写那些传统的剧情……(话说 ...

其实不用两希、北欧、凯尔特系的更简单,不但不会撞车,而且懂得的人少,对你作品指手画脚的就更少了。




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