Project1

标题: 立志贴(战棋死忠准备一展身手!) [打印本页]

作者: scaa890809    时间: 2013-12-13 07:08
标题: 立志贴(战棋死忠准备一展身手!)
本帖最后由 scaa890809 于 2013-12-17 08:54 编辑

一直想做游戏来着(其实也一直在做游戏,只不过大部分都是很弱的贪吃蛇之类的。。。)

之前有一个很好的想法,设计的差不多了,准备开始实现。

花了一天的时间把白板项目的系统函数看明白了(本人软件工程背景,所以……)。

发现不少已有的战棋类游戏(当然没人实现我的点子,看来我的想法还是有点新意的{:2_287:} ),准备拜读一下。

特此立志,过完寒假过来看看自己做到什么程度。

列个单子要做的事情,到时候好有个比较:

//其实系统函数的文档很差劲的,感觉补全文档能给很多人不少帮助
#好吧,注1释要这样才像话

1.战棋的战斗模式
1.1战棋战斗界面
1.1.1网格界面(带开关)
1.1.2控制键响应(果断加个改键的菜单,默认键位太不顺手)
1.1.3数格子(数各种格子,和游戏的核心有关,卖个关子啦)
1.1.4界面优化(动画直接在地图层,不进入战斗界面,所以所有战斗动画都要挪过来)
1.1.5控制优化
1.1.6教程化(这个么……)
1.2战棋系统结构
1.2.1对游戏本身的支持(变量,函数,等等)
1.2.2对开发界面的支持(也就是为了脚本可以共用)

2.对自己点子的实现(同上,卖关子啦)

3.游戏AI的实现
由于个人是战棋战略游戏的死忠,所以这个游戏不会是所有人都会喜欢的类型。游戏的操作很简单,但是想玩好会很费脑子,所以AI的设计也就会很有意思。当然,如果AI做好了,就可以做自动提示的功能了

4.成就系统

5.做成一个游戏(这个基本上是不可能的,列着而已)

虽然这是个水贴,但是还是顺便打打小广告。对于功能来说,只要理论上能实现的,有时间总是能实现的。但是本人对美工和剧情什么的实在苦手……若有大侠感兴趣的(当然也可以等我下次回来以后在考虑有没有兴趣)非常欢迎联系我。

论坛不是经常上,可以联系[email protected] (标题请以66RPG开头)

-------------------------------------------------------------------------------12/13--------------------------------------------------------------
已增加对全键盘的支持
TODO:实现改建,对系统函数的按键控制参数化(估计这两个都不会去做的。。。)
已完成网格显示,可开关
TODO:由于当前开关是在场景中探测的,所以移动过程中也可以开关。导致的结果是移动过程中由于处理全屏地图导致的停顿。更好的处理方式是添加到菜单管理选项中之类的,然后集中刷新。鉴于目前不会没事开关玩,就先放着吧。

柳柳的Grid类比较干净,可以拿来用。叶子战棋的框架可以参考。虽然移动范围的提示都有现成的,但是考虑到后续效果直接用flashData是没法实现的,所以要先写个TileMap的子类(顺便把画格子的方法也放进去)。

动画方面的主要难度是因为游戏本身的2D贴图渲染方式。只要角色不动,动画效果是上不去的。考虑到rmxp UI的限制,光增加贴图还不够,还需要更改相应的脚本才能“动”起来。反正动画永远是我的眼中钉,先不管了。

好了,做作业去了……

---------------------------------------------------------------------------------12/16----------------------------------------------------------
好吧其实没有更新,最近被数据挖掘的作业折磨的想死……

所以默默上来吐个槽:最烦论坛等级设定什么的了,为了大家进步自然是开源好,但是论坛又想盈利,搞各种等级各种特权。

然后……想加我好友的大侠们:不好意思,没权限,我也懒得刷……THE END{:2_265:}

作者: 玄胄武甲    时间: 2013-12-14 23:12
同样很喜欢战棋,期待lz的成果
作者: chd114    时间: 2013-12-15 01:36
光战棋已经不新鲜了```你能把战棋/ARPG/回合制结合在一起吗?
作者: scaa890809    时间: 2013-12-15 02:05
chd114 发表于 2013-12-15 01:36
光战棋已经不新鲜了```你能把战棋/ARPG/回合制结合在一起吗?

你想说空轨效果吗?我现在主要关心战斗部分,战斗外可以随便挥发的。。。限于对动画效果的限制(只能贴图,对动画模型没有很好地支持),arpg应该不会太好看,也许做成英雄无敌的形式更能接受点……但是人家多已经商业化了还学人家做什么呢是吧{:2_260:}

PS,楼主保证我的战棋你从未见过{:2_275:}
作者: chd114    时间: 2013-12-15 02:50
scaa890809 发表于 2013-12-15 02:05
你想说空轨效果吗?我现在主要关心战斗部分,战斗外可以随便挥发的。。。限于对动画效果的限制(只能贴图 ...

上古2其实就是一个很好的范例```技能道具的CD在不同模式有不同冷却计算方式```
作者: dukesward    时间: 2013-12-15 06:00
chd114 发表于 2013-12-15 01:36
光战棋已经不新鲜了```你能把战棋/ARPG/回合制结合在一起吗?

难道还有不是回合制的战旗?
作者: scaa890809    时间: 2013-12-15 07:02
dukesward 发表于 2013-12-15 06:00
难道还有不是回合制的战旗?

类似英雄无敌5就不能算回合制吧,主动越高动的次数越多
作者: scaa890809    时间: 2013-12-15 07:03
chd114 发表于 2013-12-15 02:50
上古2其实就是一个很好的范例```技能道具的CD在不同模式有不同冷却计算方式``` ...

感觉这种都是小改动,算不上是游戏模式级别的变化
作者: 鑫の尘埃    时间: 2013-12-15 10:47
战旗游戏一般般吧
作者: vince3725    时间: 2013-12-15 15:53
作为一个SLG十几年的骨灰级玩家,可以告诉LZ:SRPG不能叫做真正的SLG战棋游戏。顶多算是RPG的平面回合制。为什么这么讲呢?原因在于技能,等级系统。SLG可以看作是一个博弈论的游戏,胜负的关键不是像war3单兵作战,而是SC系列中提到的全局意识。LZ要想做出成功的SLG游戏,就要从兵种的数据结构入手。需要各种函数的计算式,要用到excel  好吧,扯远了、、。高级点的还要考虑地形,天气对兵种的影响,参考魔幻精灵,其次就是AI。这是至今为止最难做的地方,难度在于人机博弈的过程。因为没有一个AI让人类玩家感到很聪明。相反,就要给AI一定的外挂模式。让人感到这个AI很聪明。

希望对LZ做战棋游戏有些帮助,祝LZ早日成功。。
作者: scaa890809    时间: 2013-12-16 06:38
vince3725 发表于 2013-12-15 15:53
作为一个SLG十几年的骨灰级玩家,可以告诉LZ:SRPG不能叫做真正的SLG战棋游戏。顶多算是RPG的平面回合制。为 ...

不知道你说的SLG和SRPG和我理解的差多远,不过我妥妥的不准备做战略游戏,窃以为有文明一款就够碾压所有战略游戏了。我猜你大约想说建模吧?(数据结构。。。是实现的时候用的)这个嘛,嘿嘿有在做。地形?暂时不考虑。兵种?有鉴于所有角色都不一样,可以认为一个角色就是一个兵种了。至于AI嘛,哈哈鄙人正好专攻这个方向。外挂模式只是偷懒用的,不想实现好的AI算法罢了。AI的真正难点,不是做到和人一样聪明,而是和人一样快。随便给个N的N次方复杂度的算法你一回合就要去泡杯茶跑两圈什么的AI才会有反应了,这也是为什么和象棋大师对弈的AI都是在超级计算机上跑的……所以嘛,循序渐进就是了……anyway,先把游戏框架打起来,加功能什么的都是慢慢来的
作者: accban    时间: 2013-12-16 11:31
我也在做战棋游戏,对于AI的问题我也想了很久,我认为AI主要是两点。
1.AI的行进路线。如果AI行军,包括主动进攻,撤退逃离必须找到一条合适的路径。一开始想用坐标定位,如果目标横坐标大于AI则此回合AI横坐标+移动点数,但问题是假设AI无法渡河但是中间有河那么AI将会卡在河岸。用群聚算法太复杂又效率低下。所以采用A*算法。对于slg可以申请一个大小与地图一样的x*y的整型数组,把目标点作为起点,用A*算法计算每个坐标消耗的移动点数,计算好之后就得到了一张从目标点到各坐标的移动点数分布图,它类似一张等高图,只要在没回合向数值最低的坐标移动就行了。
2.AI的攻击策略。包括是否占据有利地形,是攻击战斗力高的单位还是攻击血少的单位,是去占领地方主要据点还是消灭路上的敌军等。这个还没来得及去想。
顺便说一下我用的是C,对RM不熟悉,不太了解用脚本是否容易实现我说的东西,希望对lz有帮助。
作者: scaa890809    时间: 2013-12-16 13:04
accban 发表于 2013-12-16 11:31
我也在做战棋游戏,对于AI的问题我也想了很久,我认为AI主要是两点。
1.AI的行进路线。如果AI行军,包括主 ...

A*算法是个好起点。对于AI来说,决定性因素是对问题的表达和对已有数据的表达。如果表达得当的话,就可以很轻松的套用经典算法获得答案。对于更高级的AI来说,基于规则和基于案例的AI算法是很实用的,在维护得当的情况下不会有明显的等待时间(控制在几千条规则和几千个案例的范围内,规则和案例数量的增加会导致运算时间指数倍增加)。值得一提的是,基于案例的AI有学习能力,所以会越打越强的哦!(是不是很可怕?{:2_260:})再高级一点就是神经网络和随机算法了。通常这个级别可以认为有很高的智能了。不过话说回来,神经网络主要是用于对即时性要求比较高的系统,作为战棋游戏来说的话,其实A*加些优化就够了{:2_275:}
作者: accban    时间: 2013-12-16 14:43
哈哈,果然是专业人士,期待lz作品早日成功
作者: soulsaga    时间: 2013-12-16 16:44
LZ不觉得战斗进入战斗面界除了火纹根本沒人做么...
作者: vince3725    时间: 2013-12-16 22:10
scaa890809 发表于 2013-12-16 06:38
不知道你说的SLG和SRPG和我理解的差多远,不过我妥妥的不准备做战略游戏,窃以为有文明一款就够碾压所有 ...

文明系列不算,我所说的SLG其实就是让AI实现“点”对“宏”的控制。而不是“点”对“点”。就是所谓的战略战旗,现在所谓的SLG游戏通常做不到这点,大多数商业SLG类游戏就是这样。计算速度是要优先考虑的一方面,但如何让AI在行军时不出现在未知区域卡BUG的现象,通俗点讲就是如何利用最短的路径打击单个,多个未知目标,而不是乱绕障碍卡自己。。

这个问题算是各大商业SLG游戏的通病,如果LZ不打算做像 魔幻精灵,钢铁战豹。盟军突击等战略战旗游戏。可以不考虑这点、、
作者: scaa890809    时间: 2013-12-17 03:54
soulsaga 发表于 2013-12-16 16:44
LZ不觉得战斗进入战斗面界除了火纹根本沒人做么...

额……可能我表述不清,我不准备另开战斗界面,只是搞在战棋界面里的战斗模式
作者: scaa890809    时间: 2013-12-17 04:02
vince3725 发表于 2013-12-16 22:10
文明系列不算,我所说的SLG其实就是让AI实现“点”对“宏”的控制。而不是“点”对“点”。就是所谓的战 ...

你说的这个叫长期规划,不过和你后面描述的问题并不一致。如果出现卡格子,bug什么的,纯粹是算法问题,和AI级别无关,而打击多个目标,最短路径什么的也和长期规划没有关系,因为他们都是即时见效的,可以用加权剪枝很容易就算出来(简单来说,打一个目标给1分,两个给10分,三个给100分,然后计算每个可能的步骤,取【局部】最高分。对于卡路也可以用类似的算法进行惩罚扣分来避免AI层面的失误决策)。
我不准备做你所说的那几个游戏的类型,但很不幸的是,我的小游戏里,下回合的表现是要基于上回合的基础的,所以长期规划是多少要点的……不过先堆架构,AI可以慢慢来
作者: 我心飞扬    时间: 2013-12-17 07:03
scaa890809 发表于 2013-12-17 04:02
你说的这个叫长期规划,不过和你后面描述的问题并不一致。如果出现卡格子,bug什么的,纯粹是算法问题, ...

不知道楼主对曹操传MOD知道多少呢?
人物建模和美工什么的可以使用曹操传MOD的。
而且,现在的曹操传MOD受困于曹操传系统,大部分游戏千人一面。如果楼主能结合曹操传MOD做出全新的战旗系统工程。将会造福所有战旗游戏爱好者。

作者: scaa890809    时间: 2013-12-17 08:49
我心飞扬 发表于 2013-12-17 07:03
不知道楼主对曹操传MOD知道多少呢?
人物建模和美工什么的可以使用曹操传MOD的。
而且,现在的曹操传MOD ...

待我瞅瞅
作者: accban    时间: 2013-12-17 09:42
“点”对“宏”的实现比较困难,我玩过的作战单位最多的是MD大战略,不过里面的AI策略是向前猛冲,人海战术,尤其是苏联。装甲军团更多的是对地形的利用和兵种的配合。所以我的策略是将AI分层,把作战单位分队,每一队只负责一片区域,战略层AI负责给每个小队下达作战区域和作战指令,战术层负责各小队的寻路和攻击策略。这样就避免了“点”对“宏”的复杂算法。
另外曹操传的AI系统好像是一个评分系统,对不同的动作给不同的分数,再取最高值。好像在轩辕春秋有一片专门的文章分析这个系统。
作者: vince3725    时间: 2013-12-17 15:40
scaa890809 发表于 2013-12-17 04:02
你说的这个叫长期规划,不过和你后面描述的问题并不一致。如果出现卡格子,bug什么的,纯粹是算法问题, ...

哈哈。既然LZ已经考虑好了,那就非常期待您的作品。。




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1