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标题: 【吐槽】拖戏九式…… [打印本页]

作者: 迷糊的安安    时间: 2013-12-15 19:25
标题: 【吐槽】拖戏九式……
本帖最后由 迷糊的安安 于 2013-12-15 19:28 编辑

第一式:支线剧情
举例:探究NPC之间的关系和各种背景故事、寻找游戏中各种事情发生的内在联系和蛛丝马迹。
解法:无视。

第二式:解谜
举例:有一扇没有钥匙的门。你在房间捡到一把锤子但是不能砸门。房间里有一个天平看起来像机关但是砝码在高处够不到。你需要做的事情是把锤子放到天平上,机关启动,放砝码的台子降下来,然后拿着砝码塞进墙上的圆洞里,才能触发开门的机关。
解法:攻略。

第三式:强迫和所有NPC对话
举例1:村长让你问问村里所有人的意见,于是你必须每个人都对话过了才能继续剧情,包括找到在屋顶上打盹的某村民对话。
举例2:对一个事故现场展开调查,必须对每件物品、每个家具、每个栏杆、每个墙角都调查过了才能继续剧情。
解法:……

第四式:迷宫
举例:各种RPG游戏……大家都懂。
解法:攻略/变速齿轮。

第五式:资源收集
举例:去下一个城镇的桥坏了,需要玩家收集100个木材帮忙修桥才能过去。伐木需要斧头。玩家去找铁匠,铁匠又要玩家收集100个铁矿石。跑到矿山找工头要矿石,工头又说快下班了矿石都刚刚被运走,要矿工们加班再挖100个的话必须请客吃饭改善伙食,要求不高吃顿野味就行,于是主角被迫打了5只野兔2只野猪又买了3罐烧酒交给工头……最后主角好不容易拿到了崭新的斧头,对着树狂砍一小时才砍够100个木材……
解法:修改器

第六式:提高战斗难度
举例1:前面的敌人非常厉害,主角如果不练级就去,根本就打不过。
举例2:前面的敌人虽然不练级也打得过,但要用下毒+减速+拉开距离远程攻击等招数才能慢慢耗死。
解法:修改器

第七式:挑战记忆力
举例1:NPC摆出10张牌:红桃3、红桃J、黑桃7、梅花Q、梅花2、方块6、红桃8、红桃4、梅花5、黑桃K。然后把牌收起来,问刚才哪种花色的牌张数最少。
举例2:NPC让你去调查洞窟的壁画,调查完回来问你,壁画上画了几个人,衣着打扮姿势分别是怎样的。
解法:如果是随机的那种,……

第八式:知识问答
举例:NPC会考你10个问题,必须答对7个以上才能继续剧情。
解法:攻略/百度知道

第九式:高难度小游戏
举例1:在不断移动的木板或者平台之间高难度连续跳跃,一不小心掉下去就GAME OVER。
举例2:四面八方不断飞来刀子或者火球,必须不停移动躲避,被打中了就GAME OVER。
举例3:在一堆障碍地形中不断跑路的追逐战,被怪物追上了就GAME OVER。
解法:……


……我都写了些什么啊……明明是看了这帖(http://rpg.blue/thread-342195-1-1.html)想来吐槽的……
作者: 紫英晓狼1130    时间: 2013-12-15 19:27
这确实是延长游戏时间的方法
但是这些设定都好不合常理
作者: 小传子    时间: 2013-12-15 19:28
资源收集和迷宫 差评。

解谜和高难度小游戏一样,设计好了就是赞点,设计不好的就会被点着。

支线剧情就像动漫的原创篇,如果剧情都比较合理正常不跑题的话,绝对是拖时间的最好办法,请参考上古卷轴
作者: 576437081    时间: 2013-12-15 19:41
第十式:很长并且不能跳过的剧情CG
举例1:勇者回忆起各种各样的冒险旅途·······
解法:拿包薯片边吃边看。
作者: 美丽晨露    时间: 2013-12-15 19:42
除了2、7项
我基本上都尝试过
作者: 沉滞的剑    时间: 2013-12-15 19:48
无论作者怎么延长游戏时间...
呵呵...
我们只要点一下卸载就好了...
作者: stevenrock    时间: 2013-12-15 20:25
单纯的拖剧情,谁都讨厌。作者真想让大家多玩自己的游戏,首先应该努力对游戏的质量负责。不要动不动就设置很坑爹的设定,否则激怒了玩家吃亏的是自己,你费了那么大的功夫,人家直接就卸载了,玩家卸载掉的不止是作者的游戏,还有作者的汗水作者的时间作者的灵魂。至今为止,所有被称作神作的作品,作者无一例外的都是在剧情上狠下功夫。将游戏中的人物,创作的活灵活现。将自己的灵魂注入到自己的游戏之中,让玩家在玩到作者的游戏的同时能够与作者的灵魂进行沟通。相信这样的游戏,玩家只会嫌游戏时间太短!
作者: awedcvgyujm    时间: 2013-12-15 20:27
第十一式:莫名插入的H情节
举例:明明说好只是补魔的结果却_(:з」∠)_
解法:默默掏出纸巾_(:з」∠)_
作者: myownroc    时间: 2013-12-15 20:55
本帖最后由 myownroc 于 2013-12-15 21:09 编辑

对于第六式:如果游戏出现这种情况,那么这个游戏就不是好游戏,至少在数据平衡方面不好。
作者: 伊言尹信    时间: 2013-12-15 21:27
为、为什么要延长游戏
作者: 丰聪耳神子    时间: 2013-12-15 21:39
请参考粉五(
作者: stevenrock    时间: 2013-12-15 23:18
传说VS天涯 发表于 2013-12-15 19:28
资源收集和迷宫 差评。

解谜和高难度小游戏一样,设计好了就是赞点,设计不好的就会被点着。

嗯,虽然话是如此,我还是挺期待你所谓的支线剧情做的好的游戏,介绍几个吧,我了解了解、学习学习,我的游戏遭遇瓶颈了。因为苦于对人物的塑造,甚至考虑将某些主线下放到支线,从而减轻制作的压力。我这算是努力的裁戏而不是拖戏啦。
作者: SuperMario    时间: 2013-12-16 01:01
7可以用截图。
其实都可以用修改的。
作者: Iphise    时间: 2013-12-16 06:54
私以为第一式是最好的,一方面可以放福利在支线,而且还可以进行剧情的解释和补完(我会说有时候我设计剧情设计完了发现主线有不合理的地方就想办法插个支线自圆其说么还显得秘密隐藏的多深多高端内涵……)
但如果支线和后面的几式结合的话就……= =
而且战斗难度过高的游戏一定不是好游戏……难度不是设定在大神轻松过一般人不躲怪等级就足够才比较合适么……
作者: eve592370698    时间: 2013-12-16 07:42
本帖最后由 eve592370698 于 2013-12-16 07:58 编辑
stevenrock 发表于 2013-12-15 20:25
单纯的拖剧情,谁都讨厌。作者真想让大家多玩自己的游戏,首先应该努力对游戏的质量负责。不要动不动就设置 ...


反正遇到刻意用一些玩家反感的东西例如需要玩家反复刷怪的淤戏我会求透剧。我玩RPG也就是为了剧情,如果剧情很烂很俗,学不到做人的道理,不能长见识增加阅历,真没必要在单机RPG上浪费时间。
战斗打怪除非动作或者战棋策略,要是群众级的小怪以前还有点心思多打几次,现在基本上打完第一次就不想再打第二次,如果是精英怪或者boss特别是对战时对话丰富的,我还真就有耐心反复打。
作者: 六便士    时间: 2013-12-16 17:42
本帖最后由 六便士 于 2013-12-16 17:43 编辑

其实有几种也是为了增加玩家和游戏的互动性,倒不见得是为了拖戏。拿第三种里的“调查”为例,推理小说可以直接用一句“侦探调查了各个角落之后在XX和XX发现了XX线索……”带过,但一个RPG里的推理部分这么来就……变成R剧了。|||与所有NPC对话同理,虽然空轨里的这类情节有时的确弄得人有点烦,不过要想让玩家有参与感而非只是对着屏幕被动地不断按空格,大概也的确很难找到更好的办法?
迷宫也是,一个优秀游戏的迷宫设计目的应该是为了调节游戏节奏(在大段的剧情中插入探索与战斗因素作为调剂)以及增加代入感塑造世界环境,只是一些作者并没有考虑到迷宫为何要存在而只是机械性地插进庞大无聊的迷宫令玩家觉得乏味罢了。
决定一种设定是否成为拖戏元素的与其说是这种设定本身,倒不如说是玩家对此产生的感受,就好象大段的景物和对话描写在小说里可能是令读者身临其境的重要表达方式,也可能只会被当作让读者掀桌的凑字数骗稿费……
作者: 精灵使者    时间: 2013-12-16 17:55
本帖最后由 精灵使者 于 2013-12-16 18:00 编辑

像迷宫,解谜之类的东西,可以穿插和嵌套在主线剧情之中,可以分难度级别模式来让大家体会不同的感觉。
简单:提示较快,可以跳过游戏和查看攻略。
中等:提示适中,可以跳过游戏和查看攻略。
困难:提示较慢,可以跳过游戏,无攻略。
噩梦:无提示,不可以跳过游戏(你必须解开游戏才能过关)
资源收集类其实第五项(100个木头修桥)之类的确是有,而且这可是一类的游戏。
参考:
我的公主王国1,2,3
在你的基础上增添1条:从你离开城镇的时候开始计时,如果你在晚上之前把那座通往下座城镇的桥修好的话,你可以获得一个自己城堡的建设进度。OYEA
作者: Matoko    时间: 2013-12-16 19:18
这对妾身而言太高深了,有看没有懂~
作者: 飞3a    时间: 2013-12-16 19:56
我只是想到了这一贴
http://rpg.blue/thread-252384-1-1.html




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