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标题: AI的设计误区 [打印本页]

作者: yagami    时间: 2013-12-22 23:10
标题: AI的设计误区
AI一向是难点 但发现很多人都进入了误区 好的AI并不是电脑有多聪明 而是平衡性 该傻的时候就要傻,举个极端的例子 做个石头剪刀布 你要让电脑必胜是何等的容易,
系统是写出来的 针对系统写出克制玩家的机制是很容易的,好比slg的 aoe技能 要电脑做最大效益输出是很容易的 遍历每个能攻击的位置节点 计算总输出 如果计算出来技能能砸死对面 读取对面角色数据 ,如属性 职业等等 进行评分 在总输出上加上评分 得到最后收益数值 ,然后选收益最大的那个节点进行攻击
但一般游戏都敌强我弱 ,如果这样设计 玩家咋活? 所以个人认为ai应该是动态的 拿slg举例 开局时 对面敌人较多 敌人优势  敌人可以笨一点 ,但当敌人越来越少时  玩家优势  这时敌人可以逐渐的变聪明,这样 整场战斗的难度 基本保持在一个平衡点上 不会上来就难死人 也不会越打越没挑战性
作者: 沉滞的剑    时间: 2013-12-23 02:28
极品飞车的AI纯粹是戏耍玩家的..
你领先,他会开挂一样追上来...
它领先,它会故意放水等你追上,然后再次碾压你的自尊.
作者: orochi2k    时间: 2013-12-23 03:50
本帖最后由 orochi2k 于 2013-12-23 03:53 编辑


当年某项目,咱告诉LEAD DESIGNER,这种游戏应该有橡皮筋,结果LEAD DESIGNER反对。
然后几星期后HQ的REVIEW说,我们需要橡皮筋!
然后偶神奇地在这个项目里以LEAD PROGRAMMER的身份干掉了所有关于AI的 GAME DESIGN 灭哈哈哈哈
跟另外一个工作室曾经当上古卷轴3的艺术总监现在在GAMELOFT干主策的童鞋扯淡的时候,那家伙听到这事表示咱们的LEAD DESIGNER该感到SORRY,于是这两个家伙就开始互掐了一个星期(大雾)

所以说,没ENGINEERING BACKGROUND的童鞋还是不要来策划AI比较好(大雾)
作者: 无脑之人    时间: 2013-12-23 12:31
受教了
作者: ·雾逝者·    时间: 2013-12-23 18:38
没人吐槽1L 2L的头像么

唔,其实我是提倡高AI的
敌人数量少 能力和玩家差不多甚至低一些,但速度和手段比玩家更多样化更致命
与高能力多数量的敌人相比,这个相对容易化解,同时也能增加玩家的集中力与兴趣

平衡性是第一要义,正如上提到的,高AI相对地要降低能力和数量,以保证玩家有战胜的欲望而不灰心丧气
另外,人类天生就保有智慧生物的骄傲,如果对方在能力上碾压了一个人类操纵的角色,他会想“啊,都怪这个角色属性这么差才打不过对方的”
但如果是在他引以为豪的大脑深度与灵活度方面压制他,他就会想“你一个破AI算什么,你是被我的同类写出来的,我一定能碾压你!”
唔,至少目前我的体验是这样

当然,电脑AI有其局限,远不如人脑脱跳,所以最高的AI其实是人脑本身(当然已经算不上“AI”了
所以,大家都来玩人脑操控的TRPG吧!(咦好像跑题了
作者: Matoko    时间: 2013-12-23 19:20
>1L 2L的头像
最初误以为是同一用户在转换头像,
看多了之后便习以为常DA☆ZE…

Ps.很认同好的AI要有好的平衡性
←不懂设计AI的人

作者: 美丽晨露    时间: 2013-12-23 19:22
AI是啥?
表示越是有能力的AI脚本越长
作者: Sunny.J    时间: 2013-12-23 19:31
1.2L头像太值得吐槽了
PS:不明觉厉
作者: joe5491    时间: 2013-12-23 19:40
我覺得AI應該是要站在看不到玩家資料的情況下,所能做出來的最佳方式

就是說AI應該要站在跟玩家同等的立場想,例如敵人就應該要在不知道玩家大部分資訊的情況下來做最佳判斷
作者: 匿名    时间: 2013-12-24 00:45
orochi2k 发表于 2013-12-23 03:50
当年某项目,咱告诉LEAD DESIGNER,这种游戏应该有橡皮筋,结果LEAD DESIGNER反对。
然后几星期 ...

蛇籽酱依旧猎奇23333




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