Project1

标题: 脚本报错求指导 [打印本页]

作者: yue    时间: 2014-1-7 18:42
标题: 脚本报错求指导
公共事件菜单 + 原版读档界面

读档很顺利,进入地图了(看过66的视频)
但是报错了很烦躁

如图


请问是怎么解决   另外贴上我的window_bass
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Base
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  游戏中全部窗口的超级类。
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. class Window_Base < Window
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 初始化对像
  10.   #     x      : 窗口的 X 坐标
  11.   #     y      : 窗口的 Y 坐标
  12.   #     width  : 窗口的宽
  13.   #     height : 窗口的宽
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   def initialize(x, y, width, height)
  16.     super()
  17.     @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
  18.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
  19.     self.x = x
  20.     self.y = y
  21.     self.width = width
  22.     self.height = height
  23.     self.z = 9998
  24.   end
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● 释放
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   def dispose
  29.     # 如果窗口的内容已经被设置就被释放
  30.     if self.contents != nil
  31.       self.contents.dispose
  32.     end
  33.     super
  34.   end
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ● 获取文字色
  37.   #     n : 文字色编号 (0~7)
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   def text_color(n)
  40.     case n
  41.     when 0
  42.       return Color.new(255, 255, 255, 255)
  43.     when 1
  44.       return Color.new(128, 128, 255, 255)
  45.     when 2
  46.       return Color.new(255, 128, 128, 255)
  47.     when 3
  48.       return Color.new(128, 255, 128, 255)
  49.     when 4
  50.       return Color.new(128, 255, 255, 255)
  51.     when 5
  52.       return Color.new(255, 128, 255, 255)
  53.     when 6
  54.       return Color.new(255, 255, 128, 255)
  55.     when 7
  56.       return Color.new(192, 192, 192, 255)
  57.     else
  58.       normal_color
  59.     end
  60.   end
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # ● 获取普通文字色
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   def normal_color
  65.     return Color.new(0, 0, 0, 255)
  66.   end
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ● 获取无效文字色
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   def disabled_color
  71.     return Color.new(0, 0, 0, 128)
  72.   end
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● 获取系统文字色
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   def system_color
  77.     return Color.new(0, 0, 0, 255)
  78.   end
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   # ● 获取危机文字色
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   def crisis_color
  83.     return Color.new(255, 255, 64, 255)
  84.   end
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● 获取战斗不能文字色
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   def knockout_color
  89.     return Color.new(255, 64, 0)
  90.   end
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● 获取白色文字色
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   def gold1_color
  95.     return Color.new(255, 255, 255, 255)
  96.   end
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 获取蓝色文字色
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   def gold2_color
  101.     return Color.new(194, 224, 255, 255)
  102.   end
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● 刷新画面
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def update
  107.     super
  108.     # 如果窗口的外观被变更了、再设置
  109.     if $game_system.windowskin_name != @windowskin_name
  110.       @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
  111.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
  112.     end
  113.   end
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ● 图形的描绘
  116.   #     actor : 角色
  117.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  118.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  121.     bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  122.     cw = bitmap.width / 5
  123.     ch = bitmap.height / 6
  124.     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  125.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  126.   end
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   # ● 名称的描绘
  129.   #     actor : 角色
  130.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  131.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def draw_actor_name(actor, x, y)
  134.     self.contents.font.color = normal_color
  135.     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
  136.   end
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ● 状态栏名称的描绘
  139.   #     actor : 角色
  140.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  141.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   def draw_actor_name1(actor, x, y)
  144.     self.contents.font.color = gold1_color
  145.     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
  146.   end
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   # ● 职业的描绘
  149.   #     actor : 角色
  150.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  151.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   def draw_actor_class(actor, x, y)
  154.     self.contents.font.color = normal_color
  155.     self.contents.draw_text(x, y, 0, 0, actor.class_name)
  156.   end
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   # ● 等级的描绘
  159.   #     actor : 角色
  160.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  161.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   def draw_actor_level(actor, x, y)
  164.     self.contents.font.color = system_color
  165.     self.contents.draw_text(x, y, 38, 32, "等级")
  166.     self.contents.font.color = normal_color
  167.     self.contents.draw_text(x + 52, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
  168.   end
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ● 状态栏等级的描绘
  171.   #     actor : 角色
  172.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  173.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   def draw_actor_level1(actor, x, y)
  176.     self.contents.font.color = gold1_color
  177.     self.contents.draw_text(x, y, 38, 32, "等级")
  178.     self.contents.font.color = gold1_color
  179.     self.contents.draw_text(x + 52, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
  180.   end
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   # ● 生成描绘用的状态字符串
  183.   #     actor       : 角色
  184.   #     width       : 描画目标的宽度
  185.   #     need_normal : [正常] 是否为必须 (true / false)
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   def make_battler_state_text(battler, width, need_normal)
  188.     # 获取括号的宽
  189.     brackets_width = self.contents.text_size("[]").width
  190.     # 生成状态名字符串
  191.     text = ""
  192.     for i in battler.states
  193.       if $data_states[i].rating >= 1
  194.         if text == ""
  195.           text = $data_states[i].name
  196.         else
  197.           new_text = text + "/" + $data_states[i].name
  198.           text_width = self.contents.text_size(new_text).width
  199.           if text_width > width - brackets_width
  200.             break
  201.           end
  202.           text = new_text
  203.         end
  204.       end
  205.     end
  206.     # 状态名空的字符串是 "[正常]" 的情况下
  207.     if text == ""
  208.       if need_normal
  209.         text = "[正常]"
  210.       end
  211.     else
  212.       # 加上括号
  213.       text = "[" + text + "]"
  214.     end
  215.     # 返回完成后的文字类
  216.     return text
  217.   end
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   # ● 描绘状态
  220.   #     actor : 角色
  221.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  222.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  223.   #     width : 描画目标的宽
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   def draw_actor_state(actor, x, y, width = 160)
  226.     text = make_battler_state_text(actor, width, true)
  227.     self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
  228.     self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text)
  229.   end
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   # ● 描绘 EXP
  232.   #     actor : 角色
  233.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  234.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   def draw_actor_exp(actor, x, y)
  237.     self.contents.font.color = system_color
  238.     self.contents.draw_text(x, y, 38, 32, " ")
  239.     self.contents.font.color = normal_color
  240.     self.contents.draw_text(x + 24, y, 84, 32, actor.exp_s, 2)
  241.     self.contents.draw_text(x + 108, y, 12, 32, "/", 1)
  242.     self.contents.draw_text(x + 120, y, 84, 32, actor.next_exp_s)
  243.   end
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   # ● 描绘 HP
  246.   #     actor : 角色
  247.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  248.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  249.   #     width : 描画目标的宽
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
  252.     # 描绘字符串 "HP"
  253.     self.contents.font.color = Color.new(255, 0, 0, 255)
  254.     self.contents.draw_text(x, y, 38, 32, " ")
  255.     # 计算描绘 MaxHP 所需的空间
  256.     if width - 32 >= 108
  257.       hp_x = x + width - 108
  258.       flag = true
  259.     elsif width - 32 >= 48
  260.       hp_x = x + width - 48
  261.       flag = false
  262.     end
  263.     # 描绘 HP
  264.     self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
  265.       actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
  266.     self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
  267.     # 描绘 MaxHP
  268.     if flag
  269.       self.contents.font.color = normal_color
  270.       self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
  271.       self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
  272.     end
  273.   end
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   # ● 描绘 SP
  276.   #     actor : 角色
  277.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  278.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  279.   #     width : 描画目标的宽
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
  282.     # 描绘字符串 "SP"
  283.     self.contents.font.color = system_color
  284.     self.contents.draw_text(x, y, 38, 32, " ")
  285.     # 计算描绘 MaxSP 所需的空间
  286.     if width - 32 >= 108
  287.       sp_x = x + width - 108
  288.       flag = true
  289.     elsif width - 32 >= 48
  290.       sp_x = x + width - 48
  291.       flag = false
  292.     end
  293.     # 描绘 SP
  294.     self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
  295.       actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
  296.     self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
  297.     # 描绘 MaxSP
  298.     if flag
  299.       self.contents.font.color = normal_color
  300.       self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
  301.       self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
  302.     end
  303.   end
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   # ● 描绘能力值
  306.   #     actor : 角色
  307.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  308.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  309.   #     type  : 能力值种类 (0~6)
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
  312.     case type
  313.     when 0
  314.       parameter_name = $data_system.words.atk
  315.       parameter_value = actor.atk
  316.     when 1
  317.       parameter_name = $data_system.words.pdef
  318.       parameter_value = actor.pdef
  319.     when 2
  320.       parameter_name = $data_system.words.mdef
  321.       parameter_value = actor.mdef
  322.     when 3
  323.       parameter_name = $data_system.words.str
  324.       parameter_value = actor.str
  325.     when 4
  326.       parameter_name = $data_system.words.dex
  327.       parameter_value = actor.dex
  328.     when 5
  329.       parameter_name = $data_system.words.agi
  330.       parameter_value = actor.agi
  331.     when 6
  332.       parameter_name = $data_system.words.int
  333.       parameter_value = actor.int
  334.     end
  335.     self.contents.font.color = system_color
  336.     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
  337.     self.contents.font.color = normal_color
  338.     self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
  339.   end
  340.   #--------------------------------------------------------------------------
  341.   # ● 描绘物品名
  342.   #     item : 物品
  343.   #     x    : 描画目标 X 坐标
  344.   #     y    : 描画目标 Y 坐标
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   def draw_item_name(item, x, y)
  347.     if item == nil
  348.       return
  349.     end
  350.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  351.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  352.     self.contents.font.color = normal_color
  353.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
  354.   end
  355. end

作者: 恐惧剑刃    时间: 2014-1-7 19:33
本帖最后由 恋′挂机 于 2014-1-7 19:41 编辑

窗口已经被释放,所以不具有contents属性
请把你改的场景或窗口脚本放出来

你检查下,在一个场景中是否释放了二次同一个 窗口
甚至把 xxx.dispose 放在了 update 里

这两种情况都会导致这种问题
作者: yue    时间: 2014-1-7 20:33
恋′挂机 发表于 2014-1-7 19:33
窗口已经被释放,所以不具有contents属性
请把你改的场景或窗口脚本放出来
  1. class Scene_Load < Scene_File
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 初始化对像
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def initialize
  6.     # 再生成临时对像
  7.     $game_temp = Game_Temp.new
  8.     $devil = Sprite.new*************************************************************
  9.     $devil.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/读档界面.png") *************************
  10.     # 选择存档时间最新的文件
  11.     $game_temp.last_file_index = 0
  12.     latest_time = Time.at(0)
  13.     for i in 0..3
  14.       filename = make_filename(i)
  15.       if FileTest.exist?(filename)
  16.         file = File.open(filename, "r")
  17.         if file.mtime > latest_time
  18.           latest_time = file.mtime
  19.           $game_temp.last_file_index = i
  20.         end
  21.         file.close
  22.       end
  23.     end
  24.     super("要载入哪个文件?")
  25.   end
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ● 确定时的处理
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def on_decision(filename)
  30.     # 文件不存在的情况下
  31.     unless FileTest.exist?(filename)
  32.       # 演奏冻结 SE
  33.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  34.       return
  35.     end
  36.     # 演奏读档 SE
  37.     $game_system.se_play($data_system.load_se)
  38.     # 写入存档数据
  39.     file = File.open(filename, "rb")
  40.     read_save_data(file)
  41.     file.close
  42.     # 还原 BGM、BGS
  43.     $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
  44.     $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
  45.     # 刷新地图 (执行并行事件)
  46.     $game_map.update
  47.     # 物品窗口界面透明
  48.     $game_screen.pictures[3].erase
  49.     # 切换到地图画面
  50.     $scene = Scene_Map.new
  51.     # 释放窗口
  52.    
  53.   end
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   # ● 取消时的处理
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   def on_cancel
  58.     # 演奏取消 SE
  59.     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  60.     # 切换到标题画面
  61.     $scene = Scene_Title.new
  62.   end
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   # ● 读取存档数据
  65.   #     file : 读取用文件对像 (已经打开)
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   def read_save_data(file)
  68.     # 读取描绘存档文件用的角色数据
  69.     characters = Marshal.load(file)
  70.     # 读取测量游戏时间用画面计数
  71.     Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
  72.     # 读取各种游戏对像
  73.     $game_system        = Marshal.load(file)
  74.     $game_switches      = Marshal.load(file)
  75.     $game_variables     = Marshal.load(file)
  76.     $game_self_switches = Marshal.load(file)
  77.     $game_screen        = Marshal.load(file)
  78.     $game_actors        = Marshal.load(file)
  79.     $game_party         = Marshal.load(file)
  80.     $game_troop         = Marshal.load(file)
  81.     $game_map           = Marshal.load(file)
  82.     $game_player        = Marshal.load(file)
  83.     # 魔法编号与保存时有差异的情况下
  84.     # (加入编辑器的编辑过的数据)
  85.     if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
  86.       # 重新装载地图
  87.       $game_map.setup($game_map.map_id)
  88.       $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
  89.     end
  90.     # 刷新同伴成员
  91.     $game_party.refresh
  92.   end
  93. end
复制代码
打星星标记的是加上去的   是这里的缘故??
作者: yue    时间: 2014-1-7 20:42
恋′挂机 发表于 2014-1-7 19:33
窗口已经被释放,所以不具有contents属性
请把你改的场景或窗口脚本放出来
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_SaveFile
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  显示存档以及读档画面、保存文件的窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_SaveFile < Window_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 定义实例变量
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   attr_reader   :filename                 # 文件名
  11.   attr_reader   :selected                 # 选择状态
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 初始化对像
  14.   #     file_index : 存档文件的索引 (0~3)
  15.   #     filename   : 文件名
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def initialize(file_index, filename)
  18.     super(0, 64 + file_index % 4 * 104, 640, 104)
  19.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  20.     @file_index = file_index
  21.     @filename = "Save#{@file_index + 1}.rxdata"
  22.     @time_stamp = Time.at(0)
  23.     @file_exist = FileTest.exist?(@filename)
  24.     if @file_exist
  25.       file = File.open(@filename, "r")
  26.       @time_stamp = file.mtime
  27.       @characters = Marshal.load(file)
  28.       @frame_count = Marshal.load(file)
  29.       @game_system = Marshal.load(file)
  30.       @game_switches = Marshal.load(file)
  31.       @game_variables = Marshal.load(file)
  32.       @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
  33.       file.close
  34.     end
  35.     refresh
  36.     @selected = false
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● 刷新
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def refresh
  42.     self.contents.clear
  43.     # 描绘文件编号
  44.     self.contents.font.color = normal_color
  45.     name = "文件 #{@file_index + 1}"
  46.     self.contents.draw_text(4, 0, 600, 32, name)
  47.     @name_width = contents.text_size(name).width
  48.     # 存档文件存在的情况下
  49.     if @file_exist
  50.       # 描绘角色*****************************************************************
  51.       for i in [email protected]*************************************************
  52.         bitmap = RPG::Cache.character(@characters[i][0], @characters[i][1])********************
  53.         cw = bitmap.rect.width / 4*************************************************
  54.         ch = bitmap.rect.height / 4****************************************************
  55.         src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)*******************************************
  56.         x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2*****************************
  57.         self.contents.blt(x, 68 - ch, bitmap, src_rect)**********************************
  58.       end******************************************************************
  59.       # 描绘游戏时间
  60.       hour = @total_sec / 60 / 60
  61.       min = @total_sec / 60 % 60
  62.       sec = @total_sec % 60
  63.       time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
  64.       self.contents.font.color = normal_color
  65.       self.contents.draw_text(4, 8, 600, 32, time_string, 2)
  66.       # 描绘时间标记
  67.       self.contents.font.color = normal_color
  68.       time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
  69.       self.contents.draw_text(4, 40, 600, 32, time_string, 2)
  70.     end
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● 设置选择状态
  74.   #     selected : 新的选择状态 (true=选择 false=不选择)
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   def selected=(selected)
  77.     @selected = selected
  78.     update_cursor_rect
  79.   end
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● 刷新光标矩形
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   def update_cursor_rect
  84.     if @selected
  85.       self.cursor_rect.set(0, 0, @name_width + 8, 32)
  86.     else
  87.       self.cursor_rect.empty
  88.     end
  89.   end
  90. end
复制代码
这里面删去了星标部分,是不是这个的问题
作者: 恐惧剑刃    时间: 2014-1-7 20:45
本帖最后由 恋′挂机 于 2014-1-7 20:51 编辑
yue 发表于 2014-1-7 20:33
打星星标记的是加上去的   是这里的缘故??


这个没有问题
另外生成背景图的话最好在Scene_File类中生成
main执行过渡前 a = Sprite.new
a.bitmap = Bitmap.new .....
释放那里
a.dispose

好像都不是啊。。。。
因为窗口多次释放导致的问题,检查下你哪里用的dispose了就可以了吧
作者: yue    时间: 2014-1-7 21:30
恋′挂机 发表于 2014-1-7 20:45
这个没有问题
另外生成背景图的话最好在Scene_File类中生成
main执行过渡前 a = Sprite.new

我把有关的窗口都贴出来吧

这是压缩文件
相关脚本.rar (4.1 KB, 下载次数: 32)

另外事件的截图也发出来吧






我真是找不到在哪......

麻烦了......{:2_270:}
作者: 恐惧剑刃    时间: 2014-1-7 21:52
yue 发表于 2014-1-7 21:30
我把有关的窗口都贴出来吧

这是压缩文件

把你的释放脚本改为
  1. begin
  2. $gold_window.dispose
  3. rescue
  4. end
复制代码
看看是不是这里的问题
作者: yue    时间: 2014-1-7 21:55
恋′挂机 发表于 2014-1-7 21:52
把你的释放脚本改为看看是不是这里的问题

是了!   能深究一下这两个地方的不同之处么??
作者: 恐惧剑刃    时间: 2014-1-7 22:17
本帖最后由 恋′挂机 于 2014-1-7 22:24 编辑
yue 发表于 2014-1-7 21:55
是了!   能深究一下这两个地方的不同之处么??


惭愧,只是简单的容错具体原因不详。。。

不过我试了下,只要在呼出存档界面下方不中断循环就可以了


放在Scene_Map中试试吧

在main生成信息窗口下方
$gold = Window_Gold.new
$gold.x = xxxx # 你设置的值
$gold.y = xxxx# 你设置的值
$gold.opacity = xxx# 你设置的值
$gold.visible = false
释放那里
$gold.dispose
这样可能会解决。
然后在事件中就不要用那些脚本了
了事件渐变中的脚本(进入菜单)$gold.visible = true
原来释放那里$gold.visible = false
作者: yue    时间: 2014-1-7 22:25
恋′挂机 发表于 2014-1-7 22:17
惭愧,只是简单的容错具体原因不详。。。

不过我试了下,只要在呼出存档界面下方不中断循环就可以了

ok  已经解决   谢谢了




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