Project1
标题:
突然发现:战棋游戏的寻路脚本并不是很难
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作者:
myownroc
时间:
2014-1-10 17:12
标题:
突然发现:战棋游戏的寻路脚本并不是很难
研(浪)究(费)了一个下午,终于把战棋的寻路(或者说是移动范围的生成)的脚本初步研究完成了……
成果如下(无视右边的两个框,它们只是用来输出数据的):
A.JPG
(51.73 KB, 下载次数: 6)
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2014-1-10 17:11 上传
这是vb版本的,有兴趣的同学可以尝试一下RGSS版本……当然你要有实力……
作者:
H·H·Y
时间:
2014-1-10 18:25
昂?好高端的样子0.0
如果我没看错的话
这是VB
VB?
作者:
紫英晓狼1130
时间:
2014-1-10 18:48
GTBS战旗已经有了英文的成型
作者:
tommay
时间:
2014-1-11 17:27
绿色部分是:5<=Abs(x-x0)+Abs(y-y0)<=8 or 5<=Abs(Abs(x-x0)-Abs(y-y0))<=8吗?
这种判断方法还是稍微简单了点,障碍物被无视了吗?
作者:
电子最终龙
时间:
2014-1-11 17:45
谷歌一下A* path finding...遊戲人工智能第一課就有教的。
代碼分兩部份,第一部份是a*尋路函數,即當前節點到指定節點的最優節點集合,無法移動的點返回nil
第二部份是輸出範圍的函數,當指定節點在移動範圍內且尋路函數不為nil時,對該節點上色。
其實對大部份SLG的AI來說,貪婪算法效率更高
作者:
yagami
时间:
2014-1-11 21:15
本帖最后由 yagami 于 2014-1-11 21:17 编辑
战旗 BFS寻路足矣 根本不用A* 遍历是从角色点开始 到 移动距离为止的 一般情况下 很快就搜到了 除非 地图很变态 点A点B明明很近 结果路径障碍物导致 几乎遍历了整张地图才寻到路 这种情况 在战旗里 基本碰不到 战旗的难点是AI 难度远超RPG的AI...
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