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标题: 突然发现:战棋游戏的寻路脚本并不是很难 [打印本页]

作者: myownroc    时间: 2014-1-10 17:12
标题: 突然发现:战棋游戏的寻路脚本并不是很难
研(浪)究(费)了一个下午,终于把战棋的寻路(或者说是移动范围的生成)的脚本初步研究完成了……
成果如下(无视右边的两个框,它们只是用来输出数据的):
这是vb版本的,有兴趣的同学可以尝试一下RGSS版本……当然你要有实力……
作者: H·H·Y    时间: 2014-1-10 18:25
昂?好高端的样子0.0
如果我没看错的话
这是VB
VB?
作者: 紫英晓狼1130    时间: 2014-1-10 18:48
GTBS战旗已经有了英文的成型
作者: tommay    时间: 2014-1-11 17:27
绿色部分是:5<=Abs(x-x0)+Abs(y-y0)<=8 or 5<=Abs(Abs(x-x0)-Abs(y-y0))<=8吗?
这种判断方法还是稍微简单了点,障碍物被无视了吗?
作者: 电子最终龙    时间: 2014-1-11 17:45
谷歌一下A* path finding...遊戲人工智能第一課就有教的。

代碼分兩部份,第一部份是a*尋路函數,即當前節點到指定節點的最優節點集合,無法移動的點返回nil
第二部份是輸出範圍的函數,當指定節點在移動範圍內且尋路函數不為nil時,對該節點上色。

其實對大部份SLG的AI來說,貪婪算法效率更高
作者: yagami    时间: 2014-1-11 21:15
本帖最后由 yagami 于 2014-1-11 21:17 编辑

战旗 BFS寻路足矣 根本不用A*  遍历是从角色点开始 到 移动距离为止的 一般情况下 很快就搜到了 除非 地图很变态 点A点B明明很近 结果路径障碍物导致 几乎遍历了整张地图才寻到路 这种情况 在战旗里 基本碰不到 战旗的难点是AI 难度远超RPG的AI...




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