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标题: 第一次测试游戏显示未找到文件(shabi已解决该问题) [打印本页]

作者: 虔诚鬼手    时间: 2014-1-24 18:16
标题: 第一次测试游戏显示未找到文件(shabi已解决该问题)
本帖最后由 虔诚鬼手 于 2014-1-24 11:31 编辑

如图,如题...放假刚把作业做完就遇到这种问题,学生党求救
作者: shabi    时间: 2014-1-24 18:23
童鞋,你的图打不开。
作者: 虔诚鬼手    时间: 2014-1-24 18:30
shabi 发表于 2014-1-24 10:23
童鞋,你的图打不开。

工程里没有图片...而且仅仅只是简单编辑了一下地图,测试就是这情况
作者: shabi    时间: 2014-1-24 18:32
提示找不到什么文件?
作者: shabi    时间: 2014-1-24 18:33
是rtp吗

作者: 虔诚鬼手    时间: 2014-1-24 18:41
shabi 发表于 2014-1-24 10:33
是rtp吗

进入战斗现实找不到graphics/battlers/艾里克_银之死神
很明显我没有导过这个素材
作者: shabi    时间: 2014-1-24 18:45
你用了横版战斗脚本吧?
作者: shabi    时间: 2014-1-24 18:45
后知后觉的,默认角色战斗图需要名字_称号
作者: 虔诚鬼手    时间: 2014-1-24 18:48
shabi 发表于 2014-1-24 10:45
后知后觉的,默认角色战斗图需要名字_称号

脚本的问题?之前用的时候没有问题啊...我看看
作者: shabi    时间: 2014-1-24 18:50
你用的新建的工程还是别人的范例,如果是别人的范例,很可能加了一些脚本而且缺必要的文件。
作者: 虔诚鬼手    时间: 2014-1-24 18:53
shabi 发表于 2014-1-24 10:50
你用的新建的工程还是别人的范例,如果是别人的范例,很可能加了一些脚本而且缺必要的文件。 ...

现在重新创建了一个工程,但是把脚本带进去以后还是会出现相同问题...如何解决?求教
作者: 虔诚鬼手    时间: 2014-1-24 18:54
shabi 发表于 2014-1-24 10:50
你用的新建的工程还是别人的范例,如果是别人的范例,很可能加了一些脚本而且缺必要的文件。 ...

现在重新创建了一个工程,但是带入该脚本以后还是会出现相同问题,求教如何解决?
作者: shabi    时间: 2014-1-24 18:55
什么脚本,是横版战斗是吗?
作者: 虔诚鬼手    时间: 2014-1-24 18:56
恩,没记错的话用的是后知后觉的横版脚本
作者: shabi    时间: 2014-1-24 18:57
这里是后知后觉提供的说明:
  1. ★在脚本开头处的常量设置.
  2.     有角色战斗图坐标、一些功能的开关等设置.
  3.     相关位置处有文字说明.这里不再讲解.
  4.     如还是无法理解某个设置是干嘛的.请在发布帖回帖询问.
  5.     特别提示:
  6.         DynamicPatternMax  这个常量是设置战斗图有多少帧的
  7.         如果设置得不正确.那战斗图的显示就会异常
  8.         
  9. ★设置角色战斗图
  10.     在数据库-角色-备注里写入下面格式的内容作为初始化信息.
  11.       @btname[文件名]    如果不写则默认为 "角色名字_角色称号"
  12.       @bthue[色相]       如果不写则默认为 0.色相取值范围为 0~360
  13.       
  14. ★设置技能、物品、武器的行动方动画.
  15.     在数据库技能、物品、武器的备注里写入下面格式的内容作为初始化信息.
  16.       @a1id[动画编号]    如果不写则默认为 0
  17.       
  18. ★设置敌人普通攻击动画.
  19.     在数据库-敌人-备注里写入下面格式的内容
  20.       @a1id[行动方动画编号]    如果不写则默认为 0
  21.       @a2id[对象方动画编号]    如果不写则默认为 0
  22.       @a3id[二刀流动画编号]    如果不写则默认为 0
  23.       
  24. ★设置状态的状态动画.
  25.     在数据库-状态-备注里写入下面格式的信息:
  26.       @aid[状态动画编号]    如果不写则默认为 0
  27.       
  28. ★设置伤害值源图色相.
  29.     在 HzhjBattleInfo 模块里进行设置.相关位置处有注释.
  30.    
  31. ★伤害值源图的构造.
  32.     伤害值源图放入 Graphics/Animations/ 目录下.图片规格如下:
  33.       共分 8 行.要求每行的高度一样.
  34.       上面 6 行为数字.从 0 到 9.共分 10 列.要求每列宽度一样.
  35.       下面 2 行为文字.平分 2 列.
  36.         第 1 行 HP 伤害
  37.         第 2 行 HP 回复
  38.         第 3 行 MP 伤害
  39.         第 4 行 MP 回复
  40.         第 5 行 TP 伤害
  41.         第 6 行 TP 回复
  42.         第 7 行 左边 必杀文字(Critical).  右边 攻击落空文字(Miss)
  43.         第 8 行 左边 回避文字(Evasion).   右边 留空
  44.         
  45. ★改变普通动画 Z 坐标.
  46.     数据库-动画-名字 里写入 @az[变化量]
  47.     变化量可为负数.如果不写则默认为 768.
  48.    
  49. ★改变状态动画 Z 坐标.
  50.     数据库-动画-名字 里写入 @lz[变化量]
  51.     当 -9999 <= 变化量 <= 9999 时
  52.       计算方法是在默认基础上 + 变化量.
  53.     当 变化量 >= 10000 时
  54.       忽略默认 Z 坐标值.直接以 变化量 % 10000 的结果为 Z 坐标值.
  55.     当 变化量 <= -10000 时
  56.       忽略默认 Z 坐标值.直接以 变化量 % -10000 的结果为 Z 坐标值.
  57.       
  58. ★设置行动方动画等待帧数.
  59.     行动方动画与对象方动画默认同步播放.
  60.     可以设置一个参数使得等待行动方动画播放了多久以后才开始播放对象方动画
  61.     设置方法:
  62.       数据库-动画-名字 里写入 @w[等待帧数]  如果不写则默认为 0
  63.         如果等待帧数设置为 -1
  64.           则表示等待行动方动画播放完毕后才开始对象方动画.
  65.     注意这里说的帧数并不是数据库-动画里的那个帧数.
  66.     而是 Graphics.update 刷新的次数.
  67.    
  68. ★设置伤害值显示的移动路线.
  69.     Sprite_Damage 这个类就是用于显示伤害值的.
  70.     @move 是个数组.储存移动信息.向这个数组里放入数据数组.
  71.     数据数组的格式 [X变化量, Y变化量, 不透明度直接值]
  72.       变化量 是指在现有基础上进行加减.设置为 0 就表示保持当前位置不变.
  73.       直接值 是指直接用 = 号赋值.
  74.     不透明度取值范围 0~255.若设置为 -1 则表示保持当前值不变.
  75.     如没看明白就请搜索 def make_move_default
  76.     默认传递了是角色还是敌人的标志.
  77.     可以自定义处理.角色该怎么飘.敌人又该怎么飘.
  78.     甚至HP.MP.TP.都可以不同.这样的囧囧的效果需要你自己动手制作.
  79.    
  80. ★设置技能、物品是否为物理攻击类.
  81.     数据库-技能、物品-备注 里写入 @wljn  就设置了该属性
  82.   当作用目标为多个时.默认为迅速的对每个目标播放动画
  83.   而设置了该属性后则是一个播放完后再播放下一个
  84.    
  85. ★设置使用 RMVA 模式进行技能、物品的使用过程
  86.     在数据库-技能、物品的备注里写入 [url=home.php?mod=space&uid=474773]@rmva[/url] 即可
  87.     前提是脚本开头处的 DefaultUseRmvaModeShowMagicAni 设置为 false
  88.     备注里写入 @rmva 实际效果为 反转 这个默认值
  89.     使用该模式会有一些功能被禁用:
  90.       真位移、伤害值分段显示、挨打图、防御图、@wljn
  91.    
  92. ★设置在选择敌人目标时可查看敌人值条
  93.     在数据库-敌群-名称 里写入 @ebar 即可
  94.     前提是脚本开头处 DefaultDisplayEnemyBar 设置为 false
  95.     在名称里写入 @ebar 实际效果为 反转 这个默认值
  96.     可以在战斗中随时开关是否能看到这些信息.调用脚本:
  97.       $game_troop.display_enemy_bar = true或false
  98.       
  99. ★设置真位移
  100.     首先你需要在脚本开头处设置好角色的面向
  101.     然后在 数据库-动画-名称里写入
  102.       @rm         即设置了真位移标志 注意要写在行动方动画的名称里
  103.       @se[文件名] 移动开始时发出一个声效.这一条可不写.不写就没有声效
  104.       
  105. ★挨打图的命名规则
  106.     在战斗图文件名后加 ★1
  107.    
  108. ★死亡图的命名规则
  109.     在战斗图文件名后加 ★2
  110.    
  111. ★防御图的命名规则
  112.     在战斗图文件名后加 ★3
  113.    
  114. ★挨打SE的命名规则
  115.     将文件放入 Audio/SE/ 目录下
  116.     角色的文件命名为 AWBSE_角色编号
  117.     敌人的文件命名为 EWBSE_敌人编号
  118.    
  119. ★防御SE的命名规则
  120.     将文件放入 Audio/SE/ 目录下
  121.     角色的文件命名为 AGDSE_角色编号
  122.     敌人的文件命名为 EGDSE_敌人编号
  123.    
  124. ★伤害值的分段显示
  125.     数据库-动画-声效与闪烁 里进行设置
  126.     在需要显示伤害的那一帧设置声效 "DamageSection" 这个文件名可在脚本开头处更改
  127.     然后设置闪烁目标修改 红 的数值
  128.       红 的数值为百分比  红/100
  129.     用 RMVA 模式显示的动画无法使用 伤害值分段显示 功能





  130. 注意事项
  131. ★因为挨打图和死亡图的设置是在战斗图文件名后加 ★1 ★2 所以战斗图文件名里不要带★符号
  132.     不然有可能会出现找不到战斗图的错误.
  133.    
  134. ★显示伤害时.如找不到 Graphics/Animations/Damage.png 这图片
  135.     程序会创建 Bitmap 实例并描绘.生成默认图形
  136.    
  137. ★事件指令中的 更改状态、更改敌人状态.
  138.     这两指令执行过后.并不会刷新状态动画.
  139.     你需要使用事件脚本手动进行这一步.
  140.     举例1:刷新敌人队伍中3号位置敌人的状态动画
  141.            enemy = $game_troop.members[2]
  142.            enemy.need_update_state_animation = true
  143.     举例2:刷新角色队伍中1号位置角色的状态动画
  144.            actor = $game_party.battle_members[0]
  145.            actor.need_update_state_animation = true
  146.            
  147. ★因为增加了敌人普通攻击动画.
  148.     所以 数据库-系统-敌人普通攻击SE 被废掉了
  149.    
  150. ★状态动画不要设置 闪烁目标

  151. ★状态动画默认 Z 坐标:战斗者Z + 20 + 单元号

  152. ★普通动画默认 Z 坐标:战斗者Z + 300 + 768 + 单元号

  153. ★设置过多的连击次数会拖慢战斗节奏.需慎用.
  154.       
  155. ★游戏运行中可以用 battler_name=   battler_hue=  来更改战斗图和色相.
  156.     比如更改 1 号角色的战斗图文件名为 "abc"
  157.       $game_actors[1].battler_name = "abc"
  158.       
  159. ★只有使用伤害值分段显示.才会有挨打图效果

  160. ★只有开启挨打图效果.才会有防御图效果.

  161. ★脚本开头处有许多的常量设置.可以开关某些功能.

  162. ★复活类技能、物品.请使用 RMVA 模式.

  163. ★因为伤害值分段显示修改了流程.因此冲突较高.
  164.   如和其他脚本发生冲突可以尝试给技能、物品使用 RMVA 模式.
  165.   不过也会因此被禁用掉本脚本的一些功能.

  166. ★死亡图、挨打图、防御图的帧数要与战斗图保持一致
  167.   死亡图是倒地之后要维持的样子而不是倒地过程.

  168. ★普通攻击的动画要么都用真位移形式.要么都别用真位移.不然反击时会异常
复制代码

作者: shabi    时间: 2014-1-24 19:00
根据你的问题你得准备战斗图, 数据库-角色-备注里写入下面格式的内容作为初始化信息:
@btname[文件名]   
如果不写则默认为 "角色名字_角色称号"

作者: 虔诚鬼手    时间: 2014-1-24 19:03
shabi 发表于 2014-1-24 10:57
这里是后知后觉提供的说明:

根据帮助和提示,更改角色备注以后还是需要找文件...
作者: shabi    时间: 2014-1-24 19:04
当然了,你备注什么文件名就要什么战斗图
作者: shabi    时间: 2014-1-24 19:04
没有就会报错。
作者: 虔诚鬼手    时间: 2014-1-24 19:04
shabi 发表于 2014-1-24 11:00
根据你的问题你得准备战斗图, 数据库-角色-备注里写入下面格式的内容作为初始化信息:
@btname[文件名]    ...

@btname (空白)什么都没填...我是这样写的...
作者: shabi    时间: 2014-1-24 19:05
推荐你直接把行走图当做战斗图。
作者: 虔诚鬼手    时间: 2014-1-24 19:06
shabi 发表于 2014-1-24 11:04
没有就会报错。

简单地说,我需要搞一个横版战斗图来填入?然后还有一个问题是:直接填文件名还是填入路径+文件名?
作者: shabi    时间: 2014-1-24 19:06
我去,你直接先把这个脚本删了,这样不会出错。
作者: shabi    时间: 2014-1-24 19:07
你可以用行走图复制了改成战斗图。
作者: 虔诚鬼手    时间: 2014-1-24 19:07
shabi 发表于 2014-1-24 11:05
推荐你直接把行走图当做战斗图。

OK,我试试
作者: shabi    时间: 2014-1-24 19:10
@btname[1]是指graphics/battlers/1.png   
作者: 虔诚鬼手    时间: 2014-1-24 19:29
shabi 发表于 2014-1-24 11:10
@btname[1]是指graphics/battlers/1.png

恩,两个问题,错位...X、Y轴不会调...第二个我需要找一张横版战斗图了...
作者: shabi    时间: 2014-1-24 19:58
坐标原点在窗口左上角,右上角坐标是544,0,右下角坐标是544,416,左下角坐标是0,416。
有规律的,你自己试试,不会设用默认脚本的坐标就好了。
作者: 虔诚鬼手    时间: 2014-1-24 20:03
shabi 发表于 2014-1-24 11:58
坐标原点在窗口左上角,右上角坐标是544,0,右下角坐标是544,416,左下角坐标是0,416。
有规律的,你自己试 ...

恩,谢谢,问题解决了,话说仁兄能否提供一个横版的人物战斗图呢?

作者: shabi    时间: 2014-1-24 20:10
帮你弄一张吧,觉得小就调尺寸,完全可以切行走图,来做横版战斗图。

1.png (2.55 KB, 下载次数: 25)

1.png

作者: 虔诚鬼手    时间: 2014-1-24 20:37
shabi 发表于 2014-1-24 12:10
帮你弄一张吧,觉得小就调尺寸,完全可以切行走图,来做横版战斗图。

呵呵...我自己也切了一个...惊人的雷同...




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