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标题: 一个独立游戏如何提高人气? [打印本页]

作者: 失落迷白    时间: 2014-3-9 17:17
标题: 一个独立游戏如何提高人气?
本帖最后由 失落迷白 于 2014-3-9 17:32 编辑

如今网络看似非常丰富,我们见过层出不穷的民间作品走红 (包括RM作品、小说、漫画)
然而实际上 真正成为一个作者之后 太多人却感到【网络】实际上根本不是想象中的那么自由
看似很多人的作品人气百万,来到各个独立创作网站,似乎在对访者们说:优秀的作品都能像这样成功。
其实我们都被自己的眼睛诱骗了,只是 【像它一样的作品能够成功】 而已
火起来的并不是质量上的优势,而绝大部分是题材、观众上的优势。
曾经你有没有感受到 很多朋友评价我的作品非常出色,可是却就是没有观众,怎么也宣传不出去,同样的题材,我的
比他们更好,但却落个无人问津的下场。
甚至是“我似乎无论做出多少个作品,也都逃不出冷门的结局”
如果你是这样的“人气冷门症”患者,面对RM独立游戏(原创题材)你有什么提高人气的心得吗?
作者: -_-川    时间: 2014-3-9 17:37
炒作,比如作者脱光了大街奔跑
抱团宣传,虽然一个游戏拉人制作可能比较困难,但是做好了以后拉人宣传铺天盖地传播还是有可能的
扔对地方,一个游戏,只要稍微有想法,肯定多少能获得共鸣和反响,选对首批发布的平台或传播的群体,比如说同人性质的东西会在相应的fans中引起好评,以某个学校或者某个班级为背景原型的游戏会在当事人的群体中获得好评,这样即使不能获得百万计的评价作为回报,也算值了

作者: 紫英晓狼1130    时间: 2014-3-9 18:30
宣传是最主要的
作者: 电子最终龙    时间: 2014-3-9 18:32
合理利用公眾平臺,正確引導輿論,然後是媒體推廣
永夜關注度高,一是打著國產單機的旗號,二是今年SLG作品實在稀缺,三是國產粉和國產黑
雨血關注度高,一是經過遊戲一代打下玩家基礎,二是武俠題材群眾基礎好,三是國產粉和國產黑
作者: 失落迷白    时间: 2014-3-9 19:22
都没有有些感想的么?
莫非大家真都甘愿花几年的心血,最后只给1-3个人玩呢?
作者: Sion    时间: 2014-3-9 19:24
本帖最后由 Sion 于 2014-3-9 19:28 编辑

有信心就好了





--------- edited -----------
然后:
如果你是这样的“人气冷门症”患者,面对RM独立游戏(原创题材)你有什么提高人气的心得吗?

这是为啥
干嘛不向“人气爆棚症”患者咨询尼。
作者: 美丽晨露    时间: 2014-3-9 19:26
有信心就够了
我感觉游戏能做出来就很不错了
起码对得起自己跟信任我的朋友啊
作者: ·雾逝者·    时间: 2014-3-9 19:34
唔……突然发现我从未期望我的作品能被人玩
做一个世界,写一段故事,有没有人玩都是附带产品,0人玩照样做
作者: 失落迷白    时间: 2014-3-9 19:36
没有人气爆棚症患者的, 因为有那样的患者的话,写什么东西都火 会有吗?
并且那也是不能成为学习对象的。
冷门患者是较大多数,集合与自己平等者、同难者的经验更有收货
作者: 喵呜喵5    时间: 2014-3-9 19:40
与其抱着想要出名的想法制作游戏,我觉得更应该先从培养天使用户做起
一个游戏画面粗糙剧情老套素材乱七八糟,然后作者说自己花了多长多长时间多辛苦的制作,我看也没戏,你是免费制作游戏给玩家玩,玩家也是无偿的花时间玩你的游戏,一个游戏能发展出几个“这个作者游戏做的很认真,他做的游戏我还会玩”的天使用户就是很大的收获了,久而久之,只要你自己不作死砸自己招牌的话你的游戏一定会越来越有人气的。
作者: 命真苦    时间: 2014-3-9 19:41
我发过誓,要让我的游戏成为中国的天外魔境、Wizardry、勇者斗恶龙,但是我知道这是空话……
如果想提高人气的话……
迷白,你有没有听说过“极坑爹的哲学小游戏”,我不知道这游戏到底是谁做的(有人说是个妹子,我倒觉得是岚少,他/她是男是女我都不知道,再加上他/她的贴吧,另,我就是因为他/她的贴吧而对他/她‘口诛笔伐’),里面什么牛鬼蛇神都提到了……什么阿部鬼剧组、魔女之家、阿雅……这样的一款游戏,简直就是一款杀人犯写的游戏,亦或是行刑官写的游戏,亦或是同性恋……打住……(深呼吸)
那款游戏几乎很多人都在向他们喜欢的播客或是玩家推荐,说明什么呢?
我不知道还有多少人喜欢那种传统的RPG,甚至是Wizardry那样级别的,我只知道,只要喜欢,就足矣了,其他的,不知道再说什么了……
作者: 失落迷白    时间: 2014-3-9 19:55
本帖最后由 失落迷白 于 2014-3-9 20:50 编辑
命真苦 发表于 2014-3-9 19:41
我发过誓,要让我的游戏成为中国的天外魔境、Wizardry、勇者斗恶龙,但是我知道这是空话……
如果想提高人 ...


对,只要有一部分跟风推荐的人,就会攒成大群的互相推荐的人。
而想象下,如果不是一个吸引口水的作品,像目前站内的一些制作精良但属于传统RPG的作品,想找那么“一部分”愿意跟风推荐 去散花的蜜蜂 都如同登山。
我举几个例子,在站内倍受好评的

午餐13 (全原创素材,画面水平高档,作者心血可见相当) 几年前就石沉大海,回复贴子区区不到6页。
http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=210872

巴雅前奏曲 (含原创立绘,虽然绘画水平堪忧,但是整体画面很漂亮,尤其是每个剧情的过场做的非常精致,可以说我玩的时候就像在看日漫剧。) 回复数仅仅3楼。
http://rpg.blue/thread-337412-1-7.html

仙境之梦RO同人,天使喝可乐的作品, 虽然有可能作者会在RO贴吧里宣传,但是可对比一下,6R这个游戏的回复量就简直
是低的可怜,看看这个作品画面多精良吧,也许是超大的容量阻止了人们下载,但是却想想 比最早的OZ 600M也小了一截吧
http://rpg.blue/thread-140161-1-49.html

失落的时空  ,正统故事类RPG,作者用的是臼井素材,画面看上去精良,而其中的故事 写得也比较认真,类似轻小说风格的
剧本,算得上良心作,可惜买账者不多
http://rpg.blue/thread-249896-1-7.html
作者: Sion    时间: 2014-3-9 20:38
失落迷白 发表于 2014-3-9 19:55
对,只要有一部分跟风推荐的人,就会攒成大群的互相推荐的人。
而想象下,如果不是一个吸引口水的作品, ...


玩了下《午餐13》,跳错太多了 - -b
我这又是 win7 启动一下老半天。
作者: 断电    时间: 2014-3-9 21:51
如果宣传只限于6R站内那完全算不上宣传吧……微博上面刷一下,贴吧刷一下,最好能找个比较有名的up主帮录个实况之类的……其实还是缺少专门做这个方面的平台,flash游戏可以在灵动或者各种小游戏网站登录,但是RM的游戏目前就是集中在6R主站那个隐藏的深深的集合里面……而且现在主站的页面还被橙光顶掉了,但6R说到底是个制作者交流的平台,而不是一个专门推广各种独立游戏的地方。质量比较高的RM游戏体积都没办法太小,废都物语那样体积又小可玩性又高的游戏还是太少了,体积太大确实也是令玩家犹豫的一个因素。应该说各种各样的圈子都有无法推广到更大范围的苦恼,就像是玩音乐的人尽管费尽苦心推广,但我们这些不主动关注原创音乐的人还不是不知道几首原创音乐。难道能弄出一个像中国好歌曲那样的中国好游戏吗==国产独立游戏确实有很多精品,但是各大主流游戏媒体都没有收录独立游戏的专栏,不知道是出于何种顾虑(个人认为有可能是素材版权的问题)。Gameres倒是有个独立游戏的专栏但是人气也一般般的样子……

再说一下实况,其实我不是很了解这个,因为看得也不多。个人觉得实况对独立游戏的推广作用是有要求的,首先题材,恐怖、探索类的比较有实况的价值,这类的游戏实况既能令观者感受到他们想要感受到的悬念和恐怖,又会觉得有人陪自己一起玩有安全感不会太害怕,而且有很大一部分人觉得自己玩游戏的水平一般般怕自己玩不通又想看流程,所以干脆看别人玩。或者画面奇葩、剧情奇葩,总之有槽点的也有实况价值,up主一边玩一边吐槽制造效果也能吸引人。而传统RPG往往槽点很少……而且战斗往往占很大部分。我曾看过OZ的实况,人气真的很低……因为全程基本都在打怪,看别人打怪肯定不如自己打怪有意思。而恐怖类的呢……有个叫做暗之森林的恐怖游戏,放在6R的话品质简直低劣的不忍直视了……但是竟然前后有四五个up主为它录实况撞车,可见……呃,恐怖游戏和up主可以算得上是相互需求的吧……

个人觉得最靠谱的推广方式还是一个类似橙光目前这样的平台。最好有专门的管理者推荐整理,分门别类,有详细的预览图和评分,有专业的试玩点评。可惜现在还没见过很好的,也不知道6R有没有想过建立这样的平台。
作者: 失落迷白    时间: 2014-3-9 22:07
断电 发表于 2014-3-9 21:51
如果宣传只限于6R站内那完全算不上宣传吧……微博上面刷一下,贴吧刷一下,最好能找个比较有名的u ...

当然非6R站内,6R的冷清已经名扬海外了………………

微博和贴吧,贴吧目前比较好的途径, 微博的话如果是不爱混微博没交际圈的人就苦手了,比如我 连QQ空间都没一个人看,微博压根没用过。。
而且贴吧宣传的话,如果是不对口的贴吧,而且甚至找不到对口的贴吧 就麻烦了,(有些人题材非常创新的那种)

说道BILI解说实况……真是说的一阵见血,看的我都说泪哗哗的。
突然想起有句老话说的真是在理【天时地利人合】  一切都是走这条道的呀
作者: 彭格列第XI代    时间: 2014-3-9 22:12
{:7_305:}好像没见过小白发游戏诶
作者: orochi2k    时间: 2014-3-9 23:24

偶会告诉你石器10年只是为了个遵守当年和某个妹纸的誓言么?
多少玩家根本无所谓(大雾)
作者: 命真苦    时间: 2014-3-10 13:17
再次用魔女之家做例子,这游戏虽说充斥着很多的恐怖解密因素,但是中间又穿插了一些可以起到缓和情绪的恶搞……

那么,我们转过来看看《OZ大乱斗》,那款游戏为什么成功?有那么多人做她的实况?
只是单纯的恶搞吗?

还是,别的什么?
(虽然不想再挑刺,但是还是想说说那些恶搞的动画、游戏,他们是何种的成功经验?可以好好想想……)
作者: 萧萧风色    时间: 2014-3-12 00:17
前辈好,我姑且说说我的看法
如果没有绝佳的创意,可以做同人游戏,利用高人气的原作赚取对同人游戏的关注
明确玩家定位,找准受众,当然质量也要过硬

PS:起码我是这样做的,洛天依同人游戏“吃货计划demo”在几个月内在没有太多宣传的情况下获取了2600+的下载量,对于处女作来说应该还算可以。近期可能会发布下一版本该“回暖市场”了。。链接→http://tieba.baidu.com/p/2623253228【貌似算打了个广告=,=
作者: 小气酱    时间: 2014-3-12 08:42
跟我签名档一样就行
作者: 迷糊的安安    时间: 2014-3-12 13:06
=w= 做好自己心目中的游戏就行了 都已经不图利了 还图那些虚名做啥……

哪怕只有一个人真心喜欢 这个游戏就足够了 有一个人就够了
作者: 曹天一    时间: 2014-3-12 14:08
去看看雨血的百科就知道了
作者: fux2    时间: 2014-3-12 15:31
每天注册无数马甲去各大游戏论坛发广告,总有人看到。
然后会有大量喷子去玩你的游戏,知名度一旦起来了,再加上游戏如果确实不错的话,宣传就成功了。
作者: 化螺耕    时间: 2014-3-12 16:37
作为一个独立游戏人,个人认为还是不要单单为了玩家去做自己的游戏,真正做出自己心中的游戏,创造一个自己的游戏世界,这才是一件很享受的过程
作者: v2sam    时间: 2014-3-12 17:26
丢ACB三站上让人喷两下就有人气了
作者: rangerwang    时间: 2014-3-24 11:00
...其实归根结底还是不好玩




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