Project1
标题:
考究向 你所知游戏的涵养与精华为何物?
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作者:
上贺茂润
时间:
2014-3-23 23:55
标题:
考究向 你所知游戏的涵养与精华为何物?
本帖最后由 上贺茂润 于 2014-3-24 07:32 编辑
今天心情不太好,玩了四部游戏:
忆之路
艾斯欧之剑
没有神的世界
元首幻想乡之旅
加上这个月一直在玩的六道 蒙国篇 就是五部游戏了
因为长名2制作已经接近尾声了 润感慨自制游戏面对玩家的内涵和素养越来越重要了
想和大家聊一聊经验心得 下面就简称涵养吧
何为涵养?
最直观的意思就是游戏体验 一部游戏的感官体验是带给玩家最初的感受
而我今天想说的是另外的内容:游戏时间的分配
究竟用什么来支配玩家的时间?
真正的游戏时长是玩家乐意付出的吗?
在玩忆之路的时候这一点印象非常深刻 这部游戏绝大部分地图都在深入深入 其整个系统的核心就是典型的一路通 可想而知是极其枯燥的 作者为了弥补这个缺陷加入了剧情的迷离驱使玩家通过关卡 这点显然是不够的
这里引发了一个思考:玩家去玩游戏的时候产生愉悦的感触源于哪里?
我觉得应该是三个方面:
精良的UI和地图 感官
引人入胜的剧情 参与度
战斗 升华养成的最终目标
涵养是需要相互匹配的 比如超长的剧情匹配收集和成就系统 精心设计的战斗匹配丰富的人物养成
三者兼得的游戏很少 相比较忆 艾斯欧之剑内容就好一些 最起码的关卡地图创造就更胜一筹 但是在地图绘制上有待考究
个人认为的话一个rpg游戏中真正战斗的时长不应该超过四分之一 长时间的战斗会使人疲惫和厌恶 滋生出作弊的趋势
艾斯欧之剑所引发的思考就是:究竟地图绘制在游戏中的权重是多少?
很多人以脚本系统为核心 成就了一代整合的颠覆 但是往往忽视了最基本的东西 试问地图的感官能提升一个游戏多少的涵养?
在玩了没有神的世界后我的回答是百分之两百。
这是一个把地图效应发挥到极致的游戏 恰恰诠释了一个通俗的道理:源于最基本的手段往往是最重要的
当一个游戏拥有最完美的地图 一定能获得很高的评分 这个游戏的涵养也会变得赏心悦目 缺陷的是它没有同水平精致的UI作为配合 使得游戏产生了落差
话题可能有些争议 在元首幻想乡里面所具备的涵养无疑是创意和关卡了 这样的组合也把游戏时间放在了破关上 效果非常的不好
创意是愉悦的部分 而超长血量的重复boss是枯燥的来源 这两种涵养并不兼容 放在一起只会相互抵消罢了
最后说道六道这个游戏 在战斗和养成上无疑是卓越的 丰富的技能和武器设定 工会声望以及各式各样的敌人 还有精美的战斗画面
可以说集成了战斗游戏的大部分优点 要说欠缺的话就是创新思维和自由度了
写了这么多只是我的个人观点 大家有什么想法可以畅所欲言
作者:
LBQ
时间:
2014-3-24 00:41
反正玩家玩游戏就是娱乐。
之前我一直纠结于到底是 制作一个具有艺术欣赏性的游戏——比如说东方,还是一个超高自由度玩着爽的游戏——比如说elona
这些东西对于我们这种制作者来讲不可能两全。
所以我一直在纠结,到底是艺术重要还是游戏性重要?(当然对我来讲参与度必须有所以我就不考虑了)
如果真的可以的话,我倒是希望我能花时间把Overlay全部开始用高质量图块绘制,写各种高自由度脚本,研究各种系统,同时画时间潜心修炼剧本与数据库。顺便自己绘制图像和制作BGM。
理论上我全部可以做,但是时间和精力不允许
总之概括起来我也很纠结就是了
纠结这个的时候,我想到了东方,东方这种没有数据库没有太多剧本只有各种弹幕的游戏也许真的只是神主自己的时间限制吧
那么这么说我到底应该选择什么?
选择艺术就是选择了制作一个虽然游戏性不是特别好,但是能让别人玩的时候赏心悦目的游戏。
选择游戏性就是制作了一个游戏,让很多人都能在短暂的时间里面获得很多乐趣。
总感觉这个就是流行音乐和古典音乐的区别了呢,如果你想让别人都觉得爽,就去做游戏性高的游戏去好了。假如是想做一个艺术作品,那么去努力绘制地图努力搞音乐好了。
所以说对于我们这种无视市场需求的个人独立制作者来讲也只能在这里选择了吧。
于是我最后还是决定选择做一个艺术上比较高的游戏,希望我以后不会后悔吧。
——正在努力制作各种素材的LBQ
作者:
完全默认
时间:
2014-3-24 07:43
我在等待以后能有那位大神发明、开发类似“刀剑神域”这样的游戏~
(这样的话我不久应该把所有投票选项给选完?
)
话说回来,难得上贺茂润没有用7号字体、白字、和如此冷静的写完一篇帖子,真让我“刮目相看”。
作者:
eve592370698
时间:
2014-3-24 10:18
《花落雨菱节1》可以说是一种挑战——战棋还要休闲,只能从支线杂烩上突破了。
作者:
rangerwang
时间:
2014-3-24 11:09
最重要的是体验。少说,多做,多测试
作者:
无脑之人
时间:
2014-3-24 12:34
对我来说好像有好多事情都可以引起我的兴趣诶=-=
不过做游戏的时候真的是不知道该怎么迎合口味呢……
作者:
失落迷白
时间:
2014-3-24 13:04
本帖最后由 失落迷白 于 2014-3-24 13:07 编辑
提到这个关键性的问题时,我就来说一下 到现在为止我玩过的三个游戏
1.当提到剧情艺术性的时候,大家都想的起熊的选民吧?也包括同样风格的杂鱼兵团或者《IB》这样d 我觉得大概它就是一个典范,画面永远是简洁的,系统也是简洁的(天使华音的战斗虽然难但是它缺乏自由度)但是几乎评价均很高,没见过差评。(除了骂画面磕碜的无视)
2.是纯自由的RPG游戏 一个叫《lost labyrinth》的外国独立游戏,里面是奇幻风格的,系统丰富的 开始有各种职业技能的选择,在迷宫里有食物 水 生命 魔法 开锁 挖宝 采集 制作等等 各种系统,就是充分扮演一个来到魔窟的探险家的游戏。(它的画面是复古风格的,也就是像素风,剧情几乎0)
3,是上个月刚通关画面华丽的SFC游戏《圣剑传说3》,在玩到这个游戏的时候我忽然发现,一个RPG的游戏画面真的真的很有分量,可以说我玩它其一是为了有趣的战斗模式,二是剧情,三就是细致的画面,三种同时享受,在圣剑传说里面也是同时重要的存在,缺了一个 它都不再是圣剑传说3.
虽然我本身是否认游戏画面论的人,但是现在我也肯定了游戏的画面也是非常重要的,震撼的画面直接调动了玩家的热情。
最后回答 个人认为的游戏涵养是什么呢,总结玩过的各种优秀的游戏,大概 是 让玩家非常投入进去 甚至动感情的去玩了的游戏 它一定是具备涵养的……(网游除外)
作者:
hpqbjw
时间:
2014-3-24 13:44
巨型的世界观为何要和地图放在一块。。。。两个又不是一回事,让人选都没法选
巨型的世界观我感觉不是必须的,更谈不上游戏精华,但地图很重要,因为玩家大部分时间对着的都是地图,如果地图很粗制滥造不合理,那这个游戏即使剧情不错也只能让人感觉遗憾而归到半成品的范围里,地图可以根据个人能力水平画,但必须得合理齐整有规则,但如果剧情苍白无聊冗长粗鄙,地图画的再精致再美观也不说这就是好游戏,最多说它在地图表现方面不错,所以剧情和可玩性还是最重要的
至于系统界面之类的,我感觉还是讲究一个整体协调性,不用多精致,和游戏其他部分能和谐搭配就好,如果地图一团粗糙,系统界面华丽无双给人感觉也不搭,好像移植别人的游戏似的,如果别的都很精致,系统界面乱七八糟和山寨广告似的也不好,总体上系统界面我觉得只要该有的功能有,简洁,大方就行了
作者:
蓝儿
时间:
2014-3-24 21:53
‘我就选的人最多的四项ww但是觉得少了点什么、、
作者:
Krowe
时间:
2014-3-24 22:16
这是一个很简单的问题。只要是一个为寻找、创造、追求快乐而做出的游戏,就肯定是一个好游戏。。。
当然,这个游戏是建立在梦想上的,而不是由一时兴起的白日梦、也不是为达成经济的目标、更不是充满依赖性的学习模仿。。。
这不仅仅是游戏,而是我们的梦想,这不正是6R出现的原因吗?
作者:
冰蓝色の思恋
时间:
2014-3-28 22:57
{:7_289:}其实有些人,玩玩花费时间摆。可不是么?
作者:
89444640
时间:
2014-3-28 23:53
本帖最后由 89444640 于 2014-3-29 00:21 编辑
任何游戏,整体风格的统一是相当重要的,但是对于时间有限的业余独立作者来说,这点相当难做到,光是制作所需素材所花的时间就长的离谱。
音乐除外,角色地图立绘东拼西凑是我最不能忍受的。
因此在可能的情况下,用某一套游戏中提取出的素材加上合理的剧本是我所希望的。(当然明明这个人物叫张三在提取素材制作的游戏中却叫李四这点依然是难以忍受)
制作华丽菜单和各种丰富的游戏奖励机制对于我来说还是相当困难,因此我认为,引人入胜的剧情+适量的战斗+少量的奖励机制应该是游戏进行的方式
禁止人物自由成长虽然对于现在某些玩家来说难以忍受,但是这样做更加方便控制游戏平衡性与强化角色定位。
RPG在早年间归类就是“文字游戏”强化对跳对话玩家的惩罚是相当必要的,
没有任何一部电影适合所有人口味,游戏也是同样,没有必要强求满足所有人。
如果作者或者作者团队对某一方面比较擅长就特化这个方面,但是我认为有好的故事比其他更重要。
用户界面自然都喜欢好看的,但是精力用在这个方面不如用来丰富人物和地图。回去看看FC SFC MD时代 菜单界面除了文字就是黑屏或者蓝屏背景
一样玩的很好 况且RMXP风格就不适合做华丽菜单,除非人物、战斗、地图跟着一起上来,那样的话640 480大小又不合适了。
嘛 还有一个我想说 精美的战斗画面 如果是原创的可以赞一个 引用别人素材的就算了- -b
作者:
oaiug
时间:
2014-3-31 03:01
提示:
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