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标题: 【NPC考究向】NPC如何让一个RPG游戏有血有肉 [打印本页]

作者: 上贺茂润    时间: 2014-4-17 08:16
标题: 【NPC考究向】NPC如何让一个RPG游戏有血有肉
写在前面:长名2制作接近收尾,算起来从去年十月到五月总共用掉六个月的时间,当然不像一代是整天埋头苦干,在此也要感谢小远等人的大力支持……
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好了在假设游戏的过程中也思考过这样的问题,如何让一个游戏变得越加充实,如何去装点一个虚幻的世界?
NPC是游戏中的活体,是这个世界的代表,那么设计NPC前提是要花费巨大的精力去琢磨,因为所有的数据,包括人文地理,地图,风俗习惯等都在一个人的脑子里,此时就会变得越加的焦灼
举个很简单的例子:
游戏中的NPC分类-
1-任务型NPC
泛指接受任务,获得奖励的对话者,一般不提倡把主线必要的剧情孤零零的放在一个NPC身上,除了那种一个地图里只有这个NPC啥也没有除外……
任务型的NPC一般是固定的,等待玩家的对话,显眼的,或者挡在某条必要的路径前面,这个是以往很多RPG惯用的手法,比如交任务那人就会移开,然后就可以过去了。
其中重要的任务NPC是一类,随机移动的NPC又是另一类
隐藏NPC?
把NPC藏在某个不起眼的元件后面,找到就奖励?
我觉得还是把这丫的换成一个宝箱吧,让一个活生生的人整天躲在一个角落里大丈夫……况且要是没找到那不是憋屈死
2-提示型NPC
一个游戏需要很多的操作,攻略,剧情,技巧,那么这就有很多传达给玩家的途径了,最重要其实是玩家与NPC的交互程度,最经典的例子就是火焰之纹章的访问功能了
当访问一些NPC他会告诉你很多作战,物品,武器的技巧,在第一次玩这个游戏的时候并没有给出很多提示,于是就要依靠和NPC的交互来实现信息的传递
另外还有攻略提示的NPC
当你和某个NPC对话,他会传达给你一些模糊的攻略技巧
比如“我看见那座房子后面有个小门”
当然有些NPC也可以撒谎……
一般来说让玩家去攻略某个章节,尤其是解谜类的关卡,那么这一点就非常重要了,多对话,多收获
3-关联型NPC
这类NPC在游戏攻略方面没多大的用处,但是在增添游戏人文上所占的比重就很大了,某个NPC喜欢某个NPC,好了要玩家去跑腿送情书……
NPC之间的关系,情感和敌对都是基于这个游戏的另一个联系
一个游戏如果单单只有玩家-敌人这一条关系的话,这个RPG游戏室平淡枯燥的
游戏中的勇者,斗士,剑圣,魔族,他们之间本来就存在复杂的关系,而玩家所扮演的无非是这里面的一块
玩家扮演的成份越高,游戏的内容就越少
在《空之轨迹》里就存在错综复杂的NPC关系,这里就不提那些中二的事情了……
关联NPC可以使主线甚至是轴心线的剧情,很多RPG其实都是围绕某个NPC的关系展开的,包括《公主同盟》和《最终幻想》
最后的boss很无奈的说明了自己策划这一切的苦衷,玩家狂CAO之……
4-吐槽型NPC
这类NPC在剧情和攻略方面没有贡献,他们的作用就是吐槽,和某些NPC对话他就爆出一句:早上的青椒真难吃!
或者:我喜欢黄金卫士!
或者:傲娇说明的最讨厌了!
或者:哎呀,走的累死了。
这些NPC看似无关紧要,其实他们的作用和关联NPC是一样的,让整个游戏的人文变得更加的丰富
最经典的吐槽NPC就是逆袭的 对不起,我是个NPC 、
5-敌人
敌对的NPC泛指明雷型怪物,这些怪物也是NPC的一份子,他们会警告,威胁,胁迫玩家,后果无非是独立开关A=NO 或者暂时消除事件……
这些NPC可以让玩家获得更多的奖励和经验
6-商店
商店NPC有自己固定的职责,他们贩卖装备和消耗品,或者骗钱
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以上就是个人对NPC设计的看法,如果你有好的建议可以一起探讨。
作者: eve592370698    时间: 2014-4-17 09:06
其实感觉NPC能反映出游戏作者是否用心。我以前发过一个吐槽帖《NPC是活人,不是死雕像》强调过如果让NPC给玩家提供情报,玩家对游戏满意度大大提升。
作者: yychchhh    时间: 2014-4-17 10:00
随机对话和每个人不同的说话方式,风格的渲染和字的快慢,甚至是每个npc都可以加入队伍或者敌人(不要渲饼夺主。。 乃至每个人一个操作系统和功能(如本人的《佣兵传奇》 都可以适当让游戏出色很多(废话
作者: 王硕    时间: 2014-4-17 10:06
NPC做得好的游戏是不需要攻略的
作者: 迷糊的安安    时间: 2014-4-17 10:15
[讨论] 如果宝箱NPC拟人化……你会如何理解这个角色。
http://rpg.blue/thread-361061-1-1.html


由楼主的帖刚刚想到的……
作者: 神木大人    时间: 2014-4-17 11:25
其实我就是某个大神创造出来的人工NPC,你不相信而已~
作者: 水野·迪尔    时间: 2014-4-17 12:15
NPC请参考勇者斗恶龙系列,每个NPC的台词都不是那种滥竽充数的,
跟随游戏进展NPC的台词全都会变化,玩过一作DQ后才能知道什么是真正有血有肉的NPC。
作者: 日月星辰    时间: 2014-4-17 12:20
eve592370698 发表于 2014-4-17 09:06
其实感觉NPC能反映出游戏作者是否用心。我以前发过一个吐槽帖《NPC是活人,不是死雕像》强调过如果让NPC给 ...

可这样会不会需要玩家和每个npc都尝试对话,才有可能套到部分有用的信息。。大幅加长了游戏时间啊?
作者: eve592370698    时间: 2014-4-17 12:25
日月星辰 发表于 2014-4-17 12:20
可这样会不会需要玩家和每个npc都尝试对话,才有可能套到部分有用的信息。。大幅加长了游戏时间啊? ...

请问玩家不看攻略不和NPC对话,遇到困难地摊搜索试反复尝试,使劲动脑去想,能节省多少时间?
作者: 日月星辰    时间: 2014-4-17 12:29
eve592370698 发表于 2014-4-17 12:25
请问玩家不看攻略不和NPC对话,遇到困难地摊搜索试反复尝试,使劲动脑去想,能节省多少时间? ...

剧情推进神马的大部分就靠 自动执行【例如走到一张地图直接触发剧情】
玩家要做的就是直接走即可?例如口袋妖怪,你只要满世界走,顺着一条路走下去,就会到新城市,新道馆,最后全部走齐了就去四大天王
作者: ·雾逝者·    时间: 2014-4-17 12:59
NPC和玩家的立场不同,可成为敌对型,立场相同,可成为任务&提示型,NPC立场中立,可成为商人等……
没有塑造好的同立场NPC就像没有处理好的地图图块一样,让人感觉粗糙无趣
而过多的NPC也会导致其失去个性,玩家也会失去挨个摸索NPC的耐心——但如果稍不注重NPC的制作就会被玩家抓到把柄导致体验下降
因此NPC数量的限制也是非常重要的
所幸目前在填的俩坑里几乎没有友好势力的NPC 玩家扮演的角色千夫所指 233
作者: eve592370698    时间: 2014-4-17 13:56
标题: 作为剧情玩家,当然这样更好了。
本帖最后由 eve592370698 于 2014-4-17 14:03 编辑
日月星辰 发表于 2014-4-17 12:29
剧情推进神马的大部分就靠 自动执行【例如走到一张地图直接触发剧情】
玩家要做的就是直接走即可?例如口 ...

那不如让玩家进一步简化操作像橙光那样,那无聊的游戏操作都去掉,只保留有趣的剧情。这样也好集中时间和精力做好剧情。
口袋妖怪我玩过GB的金银和GBA的红绿蓝宝石,感觉剧情空洞而且幻稚,就是糊弄幼儿园小孩的,让人犯困。比相对应动画片《神奇宝贝》差远了。《口袋妖怪》真应该学习下《神奇宝贝》的剧情:例如火箭兵团的两个搞笑NPC武藏和小次郎。
作者: 疯狂异形    时间: 2014-4-17 15:47
本帖最后由 疯狂异形 于 2014-4-17 07:56 编辑

NPC必须是是功能性的
别无他路

要么NPC出来就是为了给你感觉到愤怒/悲伤/开心
要么他就只是出来卖HP药水过活/带路的

关于这些人的生活细节……除非要卖世界观,不然别做比较好,其实真的没那么多人在乎。。
除此之外,NPC功能性本质上是推动剧情的一个交互方式(产品特质与否)和合理化前提(驱动力与否),必然存在,但不要看得太重要
以上二者NPC存在的根本理由均可以被任何设计所替换,若替换,我们叫它们具有引导特质的(缺失但不缺损)。

食人的欲望/嗜血魔剑/寄生虫/丧尸的身份这种东西同样具备引导特质
作者: 蓝儿    时间: 2014-4-17 18:59
曾经试着做过所谓灰常聪明的NPC 0.0不过后来放弃了喔。。
作者: 轩辕大将军    时间: 2014-4-17 19:36
NPC太聪明,玩家会觉得自己很没有存在感……
作者: 美丽晨露    时间: 2014-4-17 20:29
我的NPC一般都是娱乐向的
作者: 天空梦    时间: 2014-4-17 20:32
现在的大部分游戏的制作都不太注重加强NPC的AI智能了。
搞得就是那种在游戏里面就我是正常人、其他全是傻子这样的感觉。
话说最近的育碧3A级大作吹水狗。。额不。。是看门狗在大肆宣传自己游戏的AI智能很高、并且有各自的身份之类的、我挺喜欢育碧的这个系统的。
可是NPC傻子化的问题可能这个世纪都很难解决吧。。。
作者: chd114    时间: 2014-4-17 21:08
最好的办法就是让NPC出差···让NPC也会被怪物杀死- -




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