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标题: 【短篇9】【剧情解谜】被引导的人们 [打印本页]

作者: tangyechen    时间: 2014-7-8 18:01
标题: 【短篇9】【剧情解谜】被引导的人们
本帖最后由 tangyechen 于 2014-7-11 11:45 编辑

7月11日更新:第二章以后的章节,去除了迷宫开头前的废话,章节过度之间的废话,部分图片去了白底!

游戏名称:被引导的人们
制作工具:RPG XP MAKER
版本信息:第一季
游戏时间:不看攻略估计要5小时左右,看攻略2小时搞定(大部分时间花在动脑筋上)
人物图以及战斗图来源:默认素材,66RPG主站,百度
图标来源:勇者斗恶龙
AVG背景图来源:66RPG主站,七龙珠
音乐及音效来源:机战系列,重装机兵系列,勇者斗恶龙系列,66RPG主站
人物姓名来源:各大网络小说以及动漫(太多了,不一一举例了,而且有的不记得了)
剧情构思:原创
适合人群:喜欢解谜的玩家
下载地址(更新):http://pan.baidu.com/s/1hqoVVko
(游戏前请先进行字体安装,否则不会显示文字,压缩包里有详细说明。)

【作者的话】
作者是一名家教,当初做这款游戏只是想给自己的学生玩玩,没想到要发布,但是看到论坛上有短篇大赛,于是乎来凑凑热闹,把这个半成品端上来也给论坛的小伙伴们耍耍。

这款游戏完全脱离了普通RPG游戏的思路,主要是采用AVG文字、迷宫解谜以及条件战斗三种模式组成,是属于偏益智类的解密冒险游戏,没有过多的升级式战斗。

剧情的描述采用avg文字形式,按按空格键,就像看小说一样,中间夹杂着部分推理内容;

迷宫采用解谜类,类似于密室逃脱,在一副或N副封闭的地图中寻找各式各样的线索,然后走出去,在探险过程中不设置任何战斗,并且在易死的地方添加存档水晶;

战斗则采用条件式战斗,算是迷宫解密的一部分,并且用事件加入很多被动技;条件式战斗比如N回合打败敌人,比如打败敌人时,我方全员必须满血,比如必须在晕眩状态中打败敌人,等等类似的,被动技比如HP低于50%以下,攻击力变为2倍,比如登场前5回合,防御力变为2倍,比如开场6回合后,自动获得XX技能,等等类似的。

由于本游戏没有设置随机遇敌战斗,所以每到一个版块等级和经验都是固定的,作者算好了等级设置的战斗,经过自己以及学生们的测试,都是能打过的。如果出现卡在战斗上了,那请检查下是不是人物的装备没有更新。

另外我要自己吐槽下:做这游戏实在是花了我不少脑细胞啊!!!


【游戏背景】
四个毫不相干的人物,发生了不一样的经历,这些经历看似孤立,却与一个阴谋紧紧相连……
正派:游戏中有4个主角,来自于不同的地方,分4个视角讲述同一个故事。
反派:天行会,一个专门干尽坏事的帮派……
中立:七龙六凤,大盗组织,专盗取世上值钱的东西以及情报……

主角1、张宇杰
一个普通的王村战士,和妻子一起幸福地生活,一次被派出任务处理一起儿童拐卖事件,回来后发现妻子失踪,于是踏上了寻找妻子的旅途……

主角2、叶琉璃
一名不服输的武斗家,为参加天下第一武道会而不断修行,一路披荆斩棘来到了决赛,却在决赛中糟到亲情的背叛,后来一路逃亡,发现一个邪恶的阴谋……

主角3、马凯
一个普通的高中生,是一个好好学生,因此在学校里经常被欺负,后来在心上人以及亲人的鼓励下决定不能一直忍着,要奋起反抗,反抗过程中发现自己体内的另一种人格,不小心杀死了自己的同学,遭到通缉,后被邪恶组织天行会收留……

主角4、娜娜
七龙六凤的二凤,一个穿越而来的少女,在一次执行任务中失忆,遇到了某个主角,渐渐恢复记忆,却发现该主角身边的一个大秘密,因此内心时常纠结着……

最终4个不同地方的人,命运会被紧紧联系在一起,变成同伙一起对抗这场来自天行会的阴谋!这讲述了一个爱恨情仇,兄弟情深,团结友爱,交错复杂的故事,时而让你热血激情,时而让你催泪而下……

由于考虑到不同的人解密思路不一样,所以作者特做了详细的图文攻略,这样亲们就不会在游戏中卡壳从而进行不下去了。


【游戏截图】
1、剧情部分


2、战斗部分


31.jpg (450.46 KB, 下载次数: 48)

31.jpg

作者: altan    时间: 2014-7-8 18:19
居然让学生帮忙测试游戏,居心何在。
道德谴责、道德谴责!
我要告诉你的父母!
作者: 葡萄工作室    时间: 2014-7-8 18:23
游戏时间居然五个小时,是不是太长了!!
作者: 喵呜喵5    时间: 2014-7-8 18:39
从截图来看,对话的换行看着有点怪啊……
作者: sirenke    时间: 2014-7-8 20:43
怪战斗方式
作者: 机械守护者    时间: 2014-7-8 21:07
睡不着觉了,差评!
作者: 越前リョーマ    时间: 2014-7-8 23:13
数值好低,好评,可见敌我双方的平等性,可以预见会是类似于天使华音的战斗。
感觉看起来也是很用心制作和思考的作品,就是洞门口那个阴影没画好看着好别扭 _(:з」∠)_
作者: 断电    时间: 2014-7-9 00:13
求增加按键加速的功能_(:з」∠)_现在这个移动速度真的不习惯,特别是第一章的第二个迷宫走的我好想哭QAQ
每一章之后补充装备什么的东西有点无限流的感觉【明明没看过无限流小说吧喂
不过用宝石换种子那里真的好麻烦,一次只能换一个。不如增加一个“全部兑换”的选项,反正正常人都会一次性换完吧?
(其实只玩到第二章_(:з」∠)_)
吐槽:
剧情对话还需琢磨。
文字诡异的换行看起来很不舒服。
有时候提示太多了挺烦的。。每次迷宫开始都要提示一大堆,其实说一遍就可以了
赞:
迷宫解密挺有意思的
战斗的设计很细心
作者自带吐槽【。
作者: 一撸神    时间: 2014-7-9 00:27
楼主这部作品非常不错~{:2_262:},技能描述可以给我参考吗?
作者: 日月星辰    时间: 2014-7-9 09:04
看着空轨对话框在rm里的边角如此毛糙。。。有些于心不忍= =

呵呵,,其实还是有办法解决的
作者: Angeliclovewind    时间: 2014-7-9 16:37
仔细看了一下对话,觉得……嗯,还有些看头。
我要是把作品忙完了就去吐个槽好了。
作者: 聆语    时间: 2014-7-9 21:07
不如说,这款游戏的来源好奇葩。
“给学生玩玩”?到底是什么类型的家教,会给学生做游戏玩啊?(笑)
还有,看截图,画面看上去很好,文字游戏也做得很好。
作者: 神秘影子    时间: 2014-7-10 21:26
楼主把自己的策划做成游戏了,先支持一下吧
作者: H·H·Y    时间: 2014-7-11 10:19
把冯丹看成妈蛋的就我一个人吗?
作者: 便行经肛    时间: 2014-7-22 15:01
这游戏很另类,迷宫感觉有点难,剧情给赞,跌宕起伏,让人越玩越想玩。
不过这个对话的排版确实很坑。。
作者: 楼主是我的女仆    时间: 2014-7-23 14:17
楼主是历史老师?感觉剧情很好很不错
作者: 艾拉·贝尔    时间: 2014-7-29 23:35
我看到你的对话内容顿时来了兴趣 话说需不需要测评这种生物 0-0我向来测评你的游戏试试看呢
作者: 艾拉·贝尔    时间: 2014-8-1 17:22
本帖最后由 艾拉·贝尔 于 2014-8-10 09:17 编辑

@越前リョーマ



【剧情向】被引导的人们  版本:第一季  测评占用楼,订单号【05】----《冰结晶》测评铺




总分:7.8分
最高分::8.2分
最低分::7.5分

总结:对于事件的设计十分不错,感觉挺新颖,剧情也是很不错,人物描写的很到位,但是对话的细节需要注意。同时设计也要符合实际RPG玩家的管用思想,对于解密游戏来说,比较重要的就是所谓的代入感,让人继续你的剧情,繁琐而麻烦的设计反而或让人心生遗弃的心里。提示部分需要仔细的做出一个改善,有些提示不是很合适,风格也很散乱,最好可以使用同一的风格,普遍的形状,还可以在提示外面加上一些符合你人物系统界面方框增加美观系数。





一,【重点】提示与逻辑

1.有些提示要做的很直白或者需要绕弯,但是在第一章的第二个迷宫,板子只说了黄花,但是没人会去想,要右边第几个坑都踩一下有钥匙,至少对于正常的RPG的时间来说,接触某个实体人物或者设置的闪光点之类的东西才会触发,空白或者路段地区是很难想象或者是不容易联想有东西在里面的。

2.在花的事件和地图的事件中,逻辑关系并不强,反而加强了先入为主的观念【在解密游戏中即便是广泛应用,但有时候也是很可怕的,就像类似于选错选项就死掉的文字一样】,举个简单例子来说,一只猫饿了,如果假定屋子里有老鼠也有鱼,一定会有两部分人不同的认为猫去吃的东西,但是如果加上的限定条件,比如说现在屋子内的鱼被人拿了出去,那猫一定会被认定只能去吃老鼠,这样不会给人两个叉路口都要走到死的繁琐和头大感。

回原题,就如同你游戏中例子,如果不知道去拿钥匙,就会单纯的直接按照花的说法串进迷宫的洞里,有些玩家就是不需要迷宫中提供的物品,直接往前冲,为了等级之后去练级自然而然攒了钱去买一堆回复药的类别,【好吧,我是这种】对于单纯的RPG已经习惯,如果要给与提示,最好可以有些东西是直白的,联想最好是可以和数学中的推算几何面面平行相辉映,缺少一个就不能继续,这样才不会蹦出多余的联想,自然运气好是排除在外的。

3.不要涉及大段的来回走动,就算是为了增加游戏时间,也会降低耐玩性,直白直接的剧情是玩家想要的,过于复杂反而会给与玩家丢弃的欲望。



二,图片:

对话场景要符合实际,很多都是不切实际的华丽。

1.解释说明部分的图片请进行抠图,或者用其他能看出花纹的底做修饰,位置部分尽量保持图片的中心位置同一。

2.布景图应该进行纠正一下,如果是村庄就因为是比较简单的建筑,就比如在第一章的家哪个是《暗黑女王》这个游戏里面宰相府的装潢,高级别的= = 。

3.对于剧情提示的画面画的比较粗糙,也比较难以理解,应该选择比较好的提示,比如说加入一些地图的元素在当中给与人一定的联想。
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二,BGM

大部分的曲子总给我感觉不是像是欧风总有种现代的异样,但解密过程中使用的音乐恰到好处。

1.即便是不考虑欧风的细节也应该用比较简单地田园风来衬托家的感觉,原始的音乐给我的赶脚是太现代感,如果要做奇异的悬疑感,倒不如去试试看外国制作的断案系列的解密游戏所使用的BGM。

2.既然你做的是解密,那么大多数的BGM在事件的播放中可以加还附带很多音效,比如说乌鸦叫,尖叫声,水滴声,或者穿行在洞穴里的脚踩在土里的声音或是踩在草地上的声音,更或者是风声。




三,剧情:

人物形象刻画得不错,剧情也是挺吸引人但是细节的部分需要注意。

1.对话的内容从头尽量写到尾巴,填满,不要分段,会带给人散乱的感觉。
2.既然是确定为欧风,名字应该改成比较欧风或者音译字,那样更衬托剧情。
3.对于文字游戏,对于环境的渲染不光光是音乐和图片还有起主导作用的就是一些描述性的文字。
4.另外,在游戏的时候可以适当的增加分歧多挖坑,甚至可以多加几个结局,这样游戏的感觉更充实。




四,系统:

带有神秘感的游戏界面着实不错,动态的设计倒是挺新颖。
但是不推存使用动态,因为会带来脚本的不稳定,在还在测评的04中,就发现了脚本问题。【我能说我在你之前的订单游戏仙境之梦这个游戏里看过这个菜单嘛。结果就出错 = =告诉我脚本已备份,各种无奈的纠结。】


五。地图:


大树的绘画是个问题既然是苍天大树大多呈圆形的伸长曲边形的绘画会使得森林显得异样很假。

洞穴部分,或者循环事件不需要过多的绕远路,反而给人带来厌烦感,不如试试加上一点小事件可以缩短不需要的不重要的时间流程,比如说重复走一个迷宫或者是一直按下什么建之类的。



作者: tangyechen    时间: 2014-8-10 09:39
@艾拉·贝尔  确实大部分问题我也意识到了,因为当初没想过要把这个游戏发布出来,只是无聊做给周边的人玩玩的,所以我知道细节有很多问题,迷宫确实有难度,提示不够精准,在下一季中这些都会有所改善。
最后,还是非常感谢你的评测,辛苦了!O(∩_∩)O
作者: 弹簧拉力机    时间: 2014-10-16 19:17
开场是易家桥新村,你是南通的吗?




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