Project1

标题: 难度与游戏的延伸自由度的交织 [打印本页]

作者: 上贺茂润    时间: 2014-8-27 12:08
标题: 难度与游戏的延伸自由度的交织
本帖最后由 上贺茂润 于 2014-8-27 12:55 编辑

这里讨论的话题是:
一个游戏的后期完善是选择不断提升游戏难度
还是缩小玩家的自由能力成长空间提高约束??????

当一个游戏发布的过程中,攻略和游戏方法不断的被发觉,
多元化的战术和游戏手段使得游戏的难度大大的降低,甚至出现了虐怪的程度,那么试问:
一个游戏的boss应不应该绝对超越玩家角色的存在?
就像空之轨迹里的情形一样,就算是神装的队伍
面对最终的几个boss依然还是要按部就班的来进攻 作战,稍不留神失败
【基于空轨完善的角色能力系统,很好的封死了角色的能力上限
既然是这样,那我们在做游戏的时候,是不是也应该对玩家的能力进行封顶处理?
这里就牵扯到了很多游戏的元素:
最大的元素就是属性药的存在,属性药物可以无限提升玩家的能力,
很多游戏里属性药物是可以买到的,那么只要玩家有耐心,角色的成长就无可限量的
关于这一点,《火焰之纹章》提供了非常好的借鉴,火焰之纹章封死了角色所能达到的能力上线
而这些能力顶峰是低于游戏boss的能力的,以至于玩家的成长被约束
既然一个RM游戏里存在属性药的话,是不是应该封顶人物的属性值比如
-生命值最高9999
-攻击力 999
等等
好了,如果是这样的话,游戏的成长空间就会大打折扣,
玩家很容易就能达到封顶的程度,而发现自己辛辛苦苦换来的溢出数值被限制了
结果无疑是不好的
——————————————————————————
《火炬之光2》中 游戏有多个难度
角色的成长空间也是无可限量,当装备了神装的角色几乎可以站着给最强的boss打
相同的情形还可以在暗黑破坏神2里找到

那么 这里就可以延伸出一个问题:
游戏中体验的乐趣来自于哪个阶段?
就我个人的观点:
正常的游戏中的乐趣体验来自于随着剧情变化和不断增长等级的过程中,获得越来越好的装备,学会越来越多的战术和攻略,克服困难和打倒敌人所取得的成功
如果把这个作为 正统 rpg的游戏观念的话
众所周知还有以下其他的几种观念:
普遍存在:
在游戏中厚积薄发,准备超出关卡所需数倍的资源和能力,所谓的练级和刷怪,然后秒杀关卡的头目。
这是自由度高的游戏非常普遍存在的现象,包括火炬之光和暗黑破坏神,我如果去玩这个游戏
那么我首先想到的不是摸索道路去发觉,而是百度 地图攻略 哪里有宝贝,哪里能获得奖励 更甚至是修改器
我在营地里就把自己武装的淋漓尽致 然后所向披靡的去秒杀一路的怪物,
直到能遇到秒杀我的怪物不小心死了之后,新一轮的准备又开始了,然后循环直到通关
说的难听,这样的游戏方式,获得的游戏体验,绝大部分是:
体验游戏中的特效 技能 装备华丽 ,而不是作者所期望的 剧情攻略 角色成长和探索发现
——————————————————————————————————————————
所系带 一个游戏的难度如果不断的攀升, 那么结果就是封死这个游戏的玩家,
因为新的玩家没有二周目 三周的玩家那样作战的经验,而当他一开始就接受这样的难度,无疑是噩梦。
但是如果保持了这样的难度,那么带给热心玩家的体验就无法提升,没有了更难的挑战,游戏的印象也不会深刻
基于此:
我希望开发出一套完整切实可行的难度机制,借由难度选择,关卡进展,能力约束多个系统来权衡整个游戏的平衡
如果你有更好的建议可以告诉我,也可以加入我的群讨论~
以上。


作者: 喵呜喵5    时间: 2014-8-27 12:47
个人观点1:
难度约束不是从头到尾都难难难难难
打倒了一个强敌以后轻松一段时间后一个更强的敌人出现,随着游戏的推进难度在困难与简单之间循环我觉得能带来更好的心流体验

个人观点2:
帖子里的大字看着真不舒服,看帖时看到这种大字就和现实生活中听到广场舞的声音似的。
作者: 上贺茂润    时间: 2014-8-27 12:54
喵呜喵5 发表于 2014-8-27 12:47
个人观点1:
难度约束不是从头到尾都难难难难难
打倒了一个强敌以后轻松一段时间后一个更强的敌人出现,随 ...

现在正儿八经的去打boss的少了 都是刷了一身神装神属性去串门多
作者: 喵呜喵5    时间: 2014-8-27 12:59
上贺茂润 发表于 2014-8-27 12:54
现在正儿八经的去打boss的少了 都是刷了一身神装神属性去串门多


你不去控制打每个BOSS前玩家的能力反而要怪玩家刷神装刷神属性?

最简单的控制方法,打倒一个BOSS之后在商店才能买到更高一阶的装备,地图上装着神装的宝箱周围有比这个神装低一到半阶的野怪在护卫,要想获得神装必须达到能够打倒这些野怪的实力
作者: 上贺茂润    时间: 2014-8-27 13:06
喵呜喵5 发表于 2014-8-27 12:59
你不去控制打每个BOSS前玩家的能力反而要怪玩家刷神装刷神属性?

最简单的控制方法,打倒一个BOSS之后在 ...

如果能力只受新装备一个因素控制的话 这些都是可以做到的
作者: 喵呜喵5    时间: 2014-8-27 13:29
上贺茂润 发表于 2014-8-27 13:06
如果能力只受新装备一个因素控制的话 这些都是可以做到的

你不去控制影响玩家能力的因素就没资格怪玩家刷神装神属性
作者: asd5636820908    时间: 2014-8-27 13:38
關於屬性藥,其實加個副作用就行了,比如說力量+10 防禦-10.
這樣可以防止神屬性的出現  只多讓她刷到一個兩個封頂數值
作者: bbh    时间: 2014-8-27 13:38
关于玩家过分练级的情况可以参考轨迹系列嘛。

玩家越级打怪——经验值成倍暴增,夸张来说一次升好几级
玩家平级打怪——经验值正常
玩家比怪级高——经验值成倍下降,甚至只有数点,升级却需要几千

地图上的怪物AI也是一大手段,还可以增强实感。
玩家比怪物等级低——怪物狂追你半条街
玩家与怪物等级持平——别过来!过来就咬你!
玩家比怪物等级高——地图上没几个怪不说,有也一见玩家撒腿就跑,费死劲也难以追上

然后是关于难度分档,不是说难就要从头难到尾,简单就从头简单到尾,完全可以循序渐进;限制装备的购买和强化,限制过度练级即可。在初始城镇买不到高等装备无法过分强化是很科学的。
随着后期技能和装备的齐全,玩家自然就会考虑出很多种有趣的战术,我们只要想办法把后期的敌人做得足够有趣、有挑战性即可。非千篇一律的boss能更好的让玩家享受后期的挑战性,比如说攻击能力很高有吸血能力但是防御力不高的boss,或是只会招小弟靠小弟的boss等等,这样即使后期玩家拥有高能力也不见得能够轻松碾压这些“奇葩”的boss,只有想出一套合适的战术对应方可轻松获胜。

关于限制能力和等级带来的不良影响个人认为可以忽略。正常向的玩家是不会注意这些问题的,至于那群不练级不舒服斯基,你很喜欢这帮人这样子毁掉你费尽心血设计的关卡和平衡性吗?不想的话,就为了平衡性的考量科学的限制能力吧,这群家伙不爽就让他们右上角。

作者: 蓝儿    时间: 2014-8-27 14:44
本殿下の目标
完全自由の游戏。
作者: 命真苦    时间: 2014-8-27 14:52
我觉得你可以看看《龙与地下城》,这个游戏有一个基本规则,就是“平衡”,如果一个角色达到特别强的话,就必须要有一个更强的的敌人来与之抗衡……额,偏题了?

其实我倒也想加入难度设定,但是就是不知道怎样表现,不过,我倒也是有一点雏形,即大地图遇敌固定,迷宫可选择难度(1~9级、10~19级等等,当然事先要打通过一遍才可以),难度越大,迷宫中的敌人实力越大,当然也会开放一些只有大难度才会出现的隐藏路线,也会有更好的宝物、装备……

只是因为我很讨厌那一条“金科玉律(我想您也曾看到过的,润……)”……
但不管怎样,这是我的想法,还是,偏题了吗?
作者: 你最珍贵    时间: 2014-8-27 14:59
所有敌人的能力随着角色的能力增加而增加就得了
作者: 高须小龙    时间: 2014-8-27 16:20
参考FF系列就知道答案了
作者: 冰水金刚    时间: 2014-8-27 16:34
可以加支线,主线BOSS不需要太强,轻轻松松就可过去,可以把重点放支线上,支线BOSS难度从简单到不可战胜都有,这样既能通关不费劲,而且难度也不是问题
作者: 正太君    时间: 2014-8-27 17:20
这些理论对于我这样还没成功做出游戏的人来说难度过大...
作者: 紫英晓狼1130    时间: 2014-8-27 18:04
我想游戏难度最好可以选择,这样就解决了难度问题
我想除了我喜欢或感兴趣的游戏,剩下的有约束,此游戏在心中立马打折扣
武林群侠传就是神作
作者: 闇·貘良    时间: 2014-8-27 18:26
喜欢推理,不要战斗···
作者: asperta    时间: 2014-8-27 19:18
没有必要限制角色成长(或者说限制玩家练级刷怪),否则会打消玩家积极性
后期,正常玩家涉险过关,练级玩家轻松过关。这样做就不错
作者: 3106345123    时间: 2014-8-27 20:10
怎么玩是玩家决定的

正常流;
刷刷流;
低通流;
开挂流……

限制只会导致某些流消失

就是这样
作者: chd114    时间: 2014-8-27 20:41
直接给怪物能力做手脚,如果超过你所想的那个能力最高值那么怪物的能力就全部和角色成一定的函数关系
作者: ·雾逝者·    时间: 2014-8-27 23:02
{:2_270:}角色的强度为何?
人物强度+玩家修正
人物强度就是属性技能装备这些
玩家修正是搭配 战术 操作等方面
我的游戏人物强度能提升的非常少,大多靠玩家修正
作者: 伊言尹信    时间: 2014-8-27 23:27
本帖最后由 伊言尹信 于 2014-8-27 23:34 编辑

我喜欢探索、旅行、收集,这样就需要庞大的地图和N多数量的道具、角色,所以只有高自由度达到效果。
至于难度,一般高自由度游戏不止一个结局,难与不难,只不过是不同的结局、达成不同的成就而已。
像生存类游戏,就是多活几天的问题。这类游戏自由度都挺高,可以收集物资、制作道具、探索不同区域。但也可以说上很难,因为没人不想好好的活着……推荐个游戏“饥荒”,就是越玩到后面越难……玩家一边享受着探索和制造的乐趣,一边抱怨着一不留神因为各种原因挂掉……
对于剧情为主的游戏,主线可以尝试死亡后降低难度,或者游戏开始选择难易度,或直接跳过战斗、或设置作弊码……
作者: 上贺茂润    时间: 2014-8-28 08:00
bbh 发表于 2014-8-27 13:38
关于玩家过分练级的情况可以参考轨迹系列嘛。

玩家越级打怪——经验值成倍暴增,夸张来说一次升好几级

么么哒你的点子怎么这么多快来卖武器!
作者: -_-川    时间: 2014-8-28 13:09
我记得有一种游戏机制是你越牛叉 你的敌人级别越高
作者: MEnd    时间: 2014-8-28 14:36
个人觉得我们应该将这个问题留给玩家。
一个游戏要面对千千万个玩家,所以要使单一的游戏难度适合于所有玩家是几乎不可能的事,总有些喜欢你的游戏,但技术渣到嗑药通关的人,如果要照顾这个人群,我们就不得不降低游戏难度,比如讨巧地设置一个简单难度。按照这样的道理,我们同样可以通过有挑战性的困难难度去取悦于追求战斗愉悦的玩家。
这么一来,我们不难看出难度选择这一设计可以有效地满足“使所有程度的玩家满意”的目标,在这个前提下,我们在考虑如何避免玩家做出“打怪升级刷装备”这一无聊行为的方案。
按照我个人对楼主观点的认识,楼主不希望玩家在自己的游戏中靠主角与boss的等级悬殊或者猛嗑药或者用网上攻略找到强力装备轻松结束本应该考验他们,并且良性延长游戏时间的战斗。我想先说一句,有些人就是喜欢这样玩游戏,这种杀马特(我认为这算得上是)趣味是切实存在,不可否认的(甚至我们自己有时候也是这样),我们必须接受有人这样糟蹋自己的游戏的事实。
还有一点我也要指出,喜欢战斗爽快或注重剧情或两者皆有,这三种我认为都不犯罪,反而是游戏设计者自己应以“做出战斗与剧情有机结合”为价值体现,而不是一味地限制玩家的只有,限制玩家只是一种手段。(没有针对你的意思哦)
然后我来正面地回答楼主的问题:我认为高自由度是必要的。你想想,当玩家真的走投无路时,你总得给个最后的生路吧?(当然他们这时普遍会果断查攻略)所以为了减轻因卡关而造成的游戏倦怠,我们我们不能将秒怪的可能完全封杀。
那么问题又来了,在这个基础上,我们要怎样有机结合剧情与角色能力的成长?
先来说一个比较传统的想法。有嗑药流,那就有纯技术流的存在,这些技术流会自觉地选择在符合剧情的角色能力下无药打怪,你所要做的就是确保在不用药的整个战斗架构下玩家能够打得下去就行了,至于技术差的这时就可以酌情磕点药了~~。pm可以说是典型的案例,我们应该充分地信任玩家又一定的自觉性。
其次就是一些非传统的游戏模式,比如magicite,这是一部极具创意的独立游戏,他的特色在于角色的生死几乎完全取决于玩家对各种生存手段的熟悉程度和规划的能力。用玩家的智慧和熟能生巧来对玩家进行等级划分,这是一个绝好的想法,但缺点是有些玩家一开始会难以适应,不过他们往往正是那些平时被宠坏的刷机流,嗑药流。所以我们不一定要处处宠着玩家。
如果楼主谈论的是纯回合rpg的话,我以上的话可能有些并不适用,如果楼主胸的心胸比较宽阔(意思是说你讨论的是所有类型的游戏)的话,我还想多说一句。
从楼主提及的游戏来看,楼主的眼光不是很宽广,建议楼主不要只驻足于借鉴大制作游戏,独立游戏等新兴的小团体往往拥有更多有创意的想法,不知这话是否能带来启发


作者: 上贺茂润    时间: 2014-8-29 21:04
MEnd 发表于 2014-8-28 14:36
个人觉得我们应该将这个问题留给玩家。
一个游戏要面对千千万个玩家,所以要使单一的游戏难度适合于所有玩 ...

宠着玩家可不好
作者: MEnd    时间: 2014-9-6 13:04
上贺茂润 发表于 2014-8-29 21:04
宠着玩家可不好

...你全面地读一下就能懂我的意思




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1