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标题: 游戏中角色的初始会心一击伤害各位会如何调整? [打印本页]

作者: chd114    时间: 2014-10-12 10:48
标题: 游戏中角色的初始会心一击伤害各位会如何调整?
本帖最后由 chd114 于 2014-10-11 18:37 编辑

感觉VA里面3倍会心一击伤害太高,再加上角色的会心一击伤害可以成长···所以在纠结会心一击的伤害调整为多少比较好···

PS:会心一击还是乘着算···不是相加···
作者: MeowSnow    时间: 2014-10-12 10:55
会心一击这种东西怎么理解都该是即死才对!
作者: 铅笔描绘的思念    时间: 2014-10-12 11:06
2倍就够暴力了看怎么调整平衡了。。。
作者: chd114    时间: 2014-10-12 11:14
铅笔描绘的思念 发表于 2014-10-11 18:06
2倍就够暴力了看怎么调整平衡了。。。

VA默认会心一击是3.0倍的伤害···
作者: czh098tom    时间: 2014-10-12 11:21
看是技能向还是菜刀向
作者: 三途亚梦    时间: 2014-10-12 11:27
模仿TRPG COC,暴击效果是再计算一次技能的伤害和本来那次相加得到最终伤害。

于是我又没有选项可以选了 -L-.
作者: 上贺茂润    时间: 2014-10-12 11:40

当然是可变的了
作者: acn00269    时间: 2014-10-12 12:08
在其他游戏里会心一击一般只有2倍伤害吧...
作者: H·H·Y    时间: 2014-10-12 13:25
方便点的话就直接两倍。但是我觉得带有会心效果更合适些,比如默认会心伤害175%,通过装备或人物等级提升让会心效果得到提升,甚至可以加成到225%什么的。
作者: Mic_洛洛    时间: 2014-10-12 19:12
h1=rand(1.5~3.0);              //暴击伤害倍率
h2=rand(b.def~b.def*3.0);  //破防伤害幅度
h3=rand(1.0~1.3);              //暴击最终输出浮动倍率
//设s1为当前技能固有伤害输出值;s2为当前状态对伤害的影响值
h=(a.atk+s1+s2+h1+h2-b.def)*h3; //为最终输出值

其实,简单直接选个1.5~3的暴击倍率可以
好一点就像上面的,往伤害公式加入随机变量
再牛掰点的可以用更复杂的算法

但LZ没必要纠结这些就是了,反正无论哪种,你数值的平衡都调不好就是了
作者: 2610408    时间: 2014-10-12 19:24
个人认为2倍好一些
作者: orochi2k    时间: 2014-10-13 00:49
本帖最后由 orochi2k 于 2014-10-13 00:53 编辑


石器里各种调节会心一击几率和伤害百分比的诡异装备,外带还有会心一击发动时顺带加BUFF,给对面加DEBUFF,回血回魔,直接砸出召唤兽神马的奇葩功能……

举起一只栗子:偶有会心一击时能恢复魔力的头盔,有会心一击时造成15倍伤害的菜刀,会心一击时附带烧伤效果的戒指,会心一击时发生追打效果的盾牌,会心一击时全队加攻击力的盔甲,加会心一击几率的鞋子。
然后……………………各种围绕会心一击效果为核心搭建的策略。。。。虽然主要看脸(大雾)


然后,作为平衡。当然敌方角色也是有这些功能滴,比如某个会心一击直接伤害全体化的童鞋经常能制造团灭(虽然有了战团以后团灭要杀光几十到几百人~\(≧▽≦)/~)
作者: zaiy2863    时间: 2014-10-13 17:46
当然是根据当前的灵巧除以敌方的速度算出来的
作者: chd114    时间: 2014-10-14 21:51
Mic_洛洛 发表于 2014-10-12 02:12
h1=rand(1.5~3.0);              //暴击伤害倍率
h2=rand(b.def~b.def*3.0);  //破防伤害幅度
h3=rand(1.0~ ...

看到最后那句我想把你生吞活剥···{:2_276:}




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