Project1

标题: 游戏陷阱的制作 [打印本页]

作者: timiesea    时间: 2014-11-3 12:43
标题: 游戏陷阱的制作
  这里的游戏陷阱指的是那种类似于关卡之类的东西。可以理解为开关,桥梁,必须的任务,必须的打怪等等。按我的理解,就是游戏设计者设计的一些让玩家必须付诸一定的努力才能通过的障碍。可不是大家所想的陷阱。

  无论是曾经的《超级玛丽》《魂斗罗》还是现在的《使命召唤》《仙剑奇侠传》。各种各样精彩的陷阱屡见不鲜,也有很蛋疼的陷阱。
  巧妙的陷阱设计要求即使在最高难度也不应该是很难通过的。我就以大家都非常熟悉的《超级玛丽》来说吧。这款游戏的陷阱设计实在让人回味无比,既困难又简单。困难的是曾经流行的时候,一命通关都可以让人膜拜好久,简单的是只要用心去练习,单靠练习就能做到。
  目前很多游戏的陷阱已经非常丰富了,不仅考验玩家的技术,而且考验玩家的反应和知识。以《仙剑奇侠传》为例。有一个关卡播放了一段简短的音乐,完毕后要求玩家把宫商角徵羽(古代音符)按音乐所展现的顺序填写。《大航海时代》有一个移动硬币的游戏。《生化危机》中,有一个关卡要求玩家通过转动按钮,使两个图形的组合符合通关要求。这一些都是十分困难的陷阱,不是单靠练习就能够破解陷阱的。

  按照我的理解,良好的陷阱只需要玩家有一定的游戏能力(技巧,反应,速度),对知识和智慧应该是不做要求的。那么大家在游戏中所设置的陷阱是如何的呢?是否也会要求玩家具备广博的知识?


  顺便吐槽一句:我TM竟然在橙光游戏中看到要求玩家求解三角函数的关卡,这不坑爹吗?这欺负人吗?这纯炫耀吗?
作者: zaiy2863    时间: 2014-11-3 12:45
本帖最后由 zaiy2863 于 2014-11-3 20:48 编辑

首先吐槽一句:楼主你听说过i wanna么
叶子还见过要玩家解微积分的呢(不是学霸游戏系列

以上是吐槽

对叶子来说良好的“陷阱”是解谜类和益智类吧
益智类可以是模拟一些常见的小游戏、
解谜类就是在给玩家一定提示的前提下
让玩家通过自主推理达成条件通过的关卡。

对ARPG来说,技巧、反应、速度比较重要,
然而对于叶子这样的手残是没法好好享受游戏的。
RPG的回合制决定了这点不是很重要。尤其是剧情向的。
比起来叶子更擅长需要较长时间思考,而对操作要求不太高去设计回路的关卡吧。
单纯追求操作快感的话,还不如去玩STG

但是不幸的是,大部分RPG对解谜这方面要求都比较弱。谜题的思路也并不广。
无法脱离元素收集/信息收集/玩一个玩家不知道的梗 这样的传统
包括一部分的大作/商业作品/精品游戏。

至于“偏向于解谜的战斗”,差不多是个遥遥无期的东西。
或许个别游戏的个别boss有这样的特征。但无法成为一个游戏的普遍特色。
绝大多数的RPG,只要自机的等级上去就足以碾压。
叶子所做的企划很明显的包括了这一点,希望这成为游戏的一个特色。
理想中的状态是
(战斗的效果和自机的属性关联不大
(不通过升级来获得技能(技能靠剧情获得、或者角色一出场就给全)
(升级属性不成长
(战斗需要一定策略和较高的操作精度
(打破常规的通用姿势,如无限限制敌人的行动
(即使属性很高也无法碾压必须通过姿势击破,高等级或高属性的优势仅体现在单次输出较高,而击破boss需要的回合数较低,但基本姿势不变
↑以上来自叶子对各种RPG刷小怪刷烦了的怨念
↑叶子经常想,如果一个RPG从头到尾不刷小怪只打boss就能通关多好。
↑而且还要在已经足够熟悉游戏系统的前提下很轻松。
↑这样不会妨碍看剧情。刷小怪练级真的是很烦的一件事啊。
↑当然不刷小怪意味着同样的boss难度会高上许多。
↑花长一些的时间,通过适当的策略击破就好了吧。
叶子是这样想的。不知道有没有什么自相矛盾的地方。
作者: 上贺茂润    时间: 2014-11-3 13:05
什么陷阱,解密,谜题……坑罢了,玩过长名王女的人都知道
作者: 天使喝可乐    时间: 2014-11-3 13:46
《超级玛丽》《魂斗罗》哪有陷阱……
作者: RyanBern    时间: 2014-11-3 14:54
感觉LZ用陷阱这个词在这里不太合适。LZ举了几个例子,例如超级玛丽,魂斗罗这样的游戏,对操作要求较高,经常会出现把手残党弄得卡关。这个应该算是游戏本身的难点吧,和陷阱本身没关系。而后面几个例子更偏向于解谜,例如生化危机,LZ提到的那个应该是4代的解谜吧。这种类型的解谜考验的是玩家的想象力和创造力,能否发现环境中的隐藏要素,能否把身边琐碎的提示组合起来,想到问题的解决方法。通常这样的解谜需要一点思考,如果思考方式不当还会被代入思维误区而造成卡关。值得一提的是,不是所有的谜题都适合做解谜,例如LZ说的把三角函数题目,高数题目放在游戏中,这种乱入本身就不是合理的事情,当然除非你游戏的名字就叫“高数达人”什么什么的。总之,谜题不是难题,它不应该有特殊的专业背景,也不应该有特殊的适用人群(例如你把你中学班级的一个梗放到游戏中让6R的人去玩,不被喷才怪,当然如果你只是把这个游戏给你同伴同学玩,就没什么问题),只要是多数玩家经过一番思考能解决出来就可以了。这种解谜的小游戏不是一堆一堆的么,完全都可以搬到RM上。
至于所谓的陷阱,我是这么理解的。游戏中设置一些让人想不到的地方,多数玩家在第一次玩这个地方的时候都会Game Over(因为他们不知道而被陷阱阴了一把,当然,如果此时没有存档的话玩家很可能就不会继续玩了),但是,如果让他们第二次玩这个地方,因为他们已经记住这里有个陷阱,所以基本不会Game Over。这种意义上的才算陷阱吧,例如地图里有个宝箱,打开之后就会Game Over……(这算是给那些“三光政策”玩家的惩罚吗?)总之,陷阱是玩家无法预料并且通常会Game Over的东西。
当然,还有一种陷阱就是玩家可以预料,但是出现的时机不定。比方说动作游戏中的QTE,如果错过了时机没有按到就会死掉。但是你知道这里有个QTE,只是不知道它何时出现以及需要你按到什么。

当然,以上三种,中间的解谜最适合放到RM游戏中去。因为RPG游戏看的是剧情而不是拼操作,所以缓慢的游戏节奏很适合这样的解谜。至于第一个和第三个,乱入到RM中一点点还是可以的,太多就有些奇怪了。
作者: 上贺茂润    时间: 2014-11-3 15:44
天使喝可乐 发表于 2014-11-3 13:46
《超级玛丽》《魂斗罗》哪有陷阱……

超级马里原版没什么陷阱 顶多就是岩浆关卡的飞弹 至于猫版……
魂斗罗陷阱有的,很多敌人会躲在草丛里 水里 还有全是钉那关最后那个识别的叉叉叉,蛋碎……
作者: 小气酱    时间: 2014-11-3 18:15
做陷阱是增加游戏时间的一个很合理的手段
不会被怀疑陷阱的初衷是这个的
某对陷阱啥的无爱当然这排除一般ARPG难度上的设定
作者: 夜尽巫妖    时间: 2014-11-3 19:50
楼主和沙发……先把“陷阱”和“谜题”分清了再谈品质问题吧,这俩不是一个东西……
作者: 三途亚梦    时间: 2014-11-3 20:40
我觉得LZ你说的东西叫“游戏要素”,就是这个游戏给予玩家游戏体验的东西。
作者: 美丽晨露    时间: 2014-11-3 21:43
陷阱是啥?
魔女的游戏只有益智游戏←这个算陷阱吗?
作者: 永燃的狂炎    时间: 2014-11-3 21:49
没有职权不能激怒Lz。╮(╯▽╰)╭唉。

作者: 龙和许也    时间: 2014-11-3 21:58
确实,一般的“简单”的游戏光靠“按键”就可以把人搞死了。




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1