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# VX/VA 行走图兼容
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# By : RyanBern
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# 使用方法:
# 由于 VX/VA 的行走图都是一张 png 里面有多个人,所以使用的时候先用图片处理
# 工具(PS、美图均可,不要用windows画图)把原 png 分解成单个人的,这个不需
# 要任何美工基础。然后分割出来的素材命名的时候在文件名最前面加上"$"符号即可
# 表示这个素材来自 VX/VA。
# 注意,使用VX/VA行走图时,XP选择图形的时候仍然是四等分的,因此你要选择第
# 二列的方块作为行走图的原始图案(即停止帧)
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# 更新记录
# 2014/12/24 修复行走图静止帧的问题
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class Game_Player
alias rb_refresh_20141224 refresh
def refresh
rb_refresh_20141224
@original_pattern = character_for_xp? ? 0 : 1
end
end
class Game_Character
# RB追加定义
def character_for_xp?
return self.character_name.slice(/^\$/) != "$"
end
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# ● 刷新画面
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def update
# 跳跃中、移动中、停止中的分支
if jumping?
update_jump
elsif moving?
update_move
else
update_stop
end
# 动画计数超过最大值的情况下
# ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
# 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
if not @step_anime and @stop_count > 0
# 还原为原来的图形
@pattern = @original_pattern
# 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
else
# 更新图形
# RB modified
@pattern = (@pattern + 1) % (character_for_xp? ? 4 : 3)
# RB modified END
end
# 清除动画计数
@anime_count = 0
end
# 等待中的情况下
if @wait_count > 0
# 减少等待计数
@wait_count -= 1
return
end
# 强制移动路线的场合
if @move_route_forcing
# 自定义移动
move_type_custom
return
end
# 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
if @starting or lock?
# 不做规则移动
return
end
# 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
# 移动类型分支
case @move_type
when 1 # 随机
move_type_random
when 2 # 接近
move_type_toward_player
when 3 # 自定义
move_type_custom
end
end
end
end
class Sprite_Character
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# ● 更新画面
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def update
super
# 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or
@character_hue != @character.character_hue
# 记忆元件 ID 与文件名、色相
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_hue = @character.character_hue
# 元件 ID 为有效值的情况下
if @tile_id >= 384
self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
@tile_id, @character.character_hue)
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
self.ox = 16
self.oy = 32
# 元件 ID 为无效值的情况下
else
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
# RB modified
@cw = bitmap.width / (self.character.character_for_xp? ? 4 : 3)
# RB modified END
@ch = bitmap.height / 4
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
end
# 设置可视状态
self.visible = (not @character.transparent)
# 图形是角色的情况下
if @tile_id == 0
# 设置传送目标的矩形
sx = @character.pattern * @cw
sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
# 设置脚本的坐标
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z(@ch)
# 设置不透明度、合成方式、茂密
self.opacity = @character.opacity
self.blend_type = @character.blend_type
self.bush_depth = @character.bush_depth
# 动画
if @character.animation_id != 0
animation = $data_animations[@character.animation_id]
animation(animation, true)
@character.animation_id = 0
end
end
end