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标题: 数据模型 [打印本页]

作者: timiesea    时间: 2015-1-13 16:09
标题: 数据模型
我又有很长一段时间没有碰《RMVA》了。这一次来是想跟大家一起讨论一个问题:数据平衡。

各位在在设计装备数据,角色数据以及怪物数据时,是否有一套模型呢?

我以我之前设计的为例。

装备有一套设计模型,每一级装备(只有等级满足最低装备要求才能装备)都有一点可用属性点。例如20级剑有20点可用属性点。

确定了属性点后,才考虑用这些属性点去分配实际属性。其中角色实际属性和属性点的关系如下:

属性点:实际属性
生命值——1:5
魔力值——1:5
物攻——1:3
。。。。。。
按照这样的对应原则,所以20级剑的属性如下:+60物攻。

同样:20级生命护符的属性:+100生命值。

有了这一个模型之后,角色的属性和怪物的属性就可参照这个模型进行设计,也方便之后的测试。

大家在设计数据的时候,是不是也会采用这种方法呢?或者说有自己的一套模型,不妨一同来讨论。

作者: 越前リョーマ    时间: 2015-1-13 16:31
这样是一个很合理也很方便的做法,不过由于单机游戏对于玩家这边的装备不是太过于要求平衡性的,所以可能体现不是很好(除了最基础的商店普通装备之类的
看到模型我会想到炉石这种费用制的卡牌游戏
作者: taroxd    时间: 2015-1-13 17:32
标题看成数据结构了怎么破,我是不是没救了
作者: cjlzbb    时间: 2015-1-13 19:29
本帖最后由 cjlzbb 于 2015-1-13 20:11 编辑

每个装备拥有一个装备分

装备上的属性分为基础属性和主属性
基础属性: 伤害值/生命值
主属性   : 力量/敏捷/智力/体质/意志/反应

刚好利用上默认设置中的6个属性,当然脚本中的伤害结算要改下
基础属性跟装备分完全一样,两件同样分数的装备之间拥有着一样的基础属性
主属性的话,六个属性总和等于装备分。但是不同装备也许这个是20力量+80体质,那边是25敏捷+25智力+25意志+25反应

而在“战士”的普攻伤害公式上写着“伤害值”+“力量”,“野蛮人”的则是“伤害值”+“体质”。
也就是说一把100分的斧头上,攻击力为100,力量为20,体质80。
战士拿着只能打出120的伤害,而体质则能打出180。由此区分开职业间的装备。

当然6个属性还有其他的用处,
力量——暴击
敏捷——速度(半即时制)
智力——会心(=..= 至于会心和暴击之间的区别,这是秘密)
体质——生命上限和承疗比例
意志——防御
反应——闪避

战士堆更高力量的同时也会被迫放弃其他属性,但如果不堆力量则损失更多——除了主属性本身的作用外还损失了战士技能公式里的力量带来的攻击。
同时如果一个没有职业的角色获得了100力量/100敏捷/100智力的话,所带来的伤害加成其实是一致的。4*1*1<2*2*2的道理所有人都明白

所以作为一个战士,到底是堆不堆力量好呢


不知道怎样才能回复点评。

暴击:按面板上的几率计算两次,触发一次时显示“痛击”(红色放大的字体),触发两次显示“暴击”(红色放大字体外再加一个图形)。痛击是1.5倍伤害,暴击是2倍伤害。
例如30%暴击时,是42%几率"痛击",9%几率"暴击"。0.42*0.5+0.09*1=0.3。这个其实跟普通暴击没啥差别,但是更加刺激罢了,闪避也是被我分成了三种,配合不同的动作(格挡/偏斜/闪避)

会心:一定几率使用出特殊版本的技能,例如一个100伤害的技能,会心后的效果是附加一个5回合每回合扣20血的状态
作者: 三途亚梦    时间: 2015-1-13 21:47
我是非等级制的沙盘RPG爱好者呢。
加上写实性,数值策划相对来说简单很多。
给人类写一套基本数据,其它都按照人类实际能做到的事儿为参照进行扩展就可以。

另外克苏鲁系也有相当的已经成形的数值系统可以使用,真是帮大忙了~
作者: 星之沧海    时间: 2015-1-14 09:56
“《RMVA》”泥垢了!
@我是大仙  
作者: 龙和许也    时间: 2015-1-14 14:42
我是靠感觉去造那些战斗系统数据平衡~(请无视我~)
作者: 我是大仙    时间: 2015-1-14 16:25
楼主,"RMVA"是不用书名号的...................
用双引号....................




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