Project1
标题:
_(:з」∠)_ 2015.1.17版聊【战棋游戏机制分析】
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作者:
MeowSnow
时间:
2015-1-17 00:10
标题:
_(:з」∠)_ 2015.1.17版聊【战棋游戏机制分析】
本帖最后由 MeowSnow 于 2015-1-17 00:19 编辑
_(:з」∠)_ 机制分析第二弹来了!
_(:з」∠)_ 大家快大开脑洞的开始做游戏吧!
_(:з」∠)_ 这次的主题是战棋游戏。
_(:з」∠)_ 战棋是建立在回合制基础上而能移动的游戏模式,所以没有比做RM的原创战斗更简单的系统了。
_(:з」∠)_ 这次依然是分析机制,也就是游戏的运行流程为主,所以要把过程细分到事件都可以制作。
_(:з」∠)_ 所以先来解决移动问题。
RM的真主角设为光标(以下称为光标),和一个(多个)主角行走图的事件(以下称为主角)。
第一步,判定主角和光标的距离。
第二步,判断是否光标时候在移动范围外。
第三步,主角设置移动路线,靠近光标。
详细做法
移动讲解完成,
显示移动范围用的格子什么的配合读取主角坐标显示图片就行了。
事件做还有个好处是一切障碍都依然可以使用RM的图块来设定~
而且敌人事件只需要设置靠近主角X步,判定主角是不是在其攻击范围并是否触发攻击事件。
_(:з」∠)_ 攻击系统比较简单,就不说了。
_(:з」∠)_ 还有要设置一个回合变量。
等于1时启动公共事件,移动判定(就是上面举例那玩意);等于2时进入攻击判定;等于3时敌人移动;等于4时敌人攻击,然后归0.
_(:з」∠)_ 攻击是小事情啦~大家有什么设计也欢迎如上举例~
作者:
永燃的狂炎
时间:
2015-1-17 00:12
纯粹捣乱
加上楠猫元素。
作者:
马莉露丽
时间:
2015-1-17 00:14
(跪)我看不懂今天的版聊……
作者:
美丽晨露
时间:
2015-1-17 00:19
日期出错+看不懂版聊内容怎么办
作者:
chd114
时间:
2015-1-17 00:20
昨天的版聊为什么现在加亮了···
@三途亚梦
作者:
月华风
时间:
2015-1-17 08:52
这是6r大乱斗的节奏啊
作者:
长弓巡洋集团
时间:
2015-1-17 09:53
战棋吗,这仅仅是简单的方案。
方案一:
第一步,计算所有敌我双方的速度值,判断并且排列出出行动顺序。
第二步,一些坐标、回合数的初步处理。(数据量略大)
第三步,按列出顺序依次行动。
1.移动步数根据脚本,每挪一步将值-1(到了零结束,或者用取消键重置坐标)。
2.移动结束后使用命令(例如,待机、占领(制压)、近距离攻击、远距离攻击;有时候移动后不能远程攻击、使用道具、应急恢复、脱出等等)
3.执行所需的命令(需要部分脚本支持)
4.如果行动后满足我方胜利条件,结束循环,进入胜利事件。敌人也是这样,进入失败事件。或者是专有事件。
第四步,按照单位数量循环执行,直到本回合所有单位行动完毕。
第五步,如果没有结束,回滚到第一步。
这是类似于古代封印的战棋模式。
方案二:
第一步,一些坐标、回合数的初步处理,清除行动完毕的标志。(数据量略大)
第二步,我方阵营行动。(可以自由选择要命令的单位)
选择一个单位,做以下动作:(并行)
1.移动步数根据脚本,每挪一步将值-1(到了零结束,或者用取消键重置坐标,也可以放弃本单位的命令,转至其它单位)。
2.移动结束后使用命令(例如,待机、占领(制压)、近距离攻击、远距离攻击;有时候移动后不能远程攻击、使用道具、应急恢复、脱出等等)
3.执行所需的命令(需要部分脚本支持)
4.如果行动后满足我方胜利条件,结束循环,进入胜利事件。敌人也是这样,进入失败事件。或者是专有事件。
5.标记为行动完毕。
有一个系统选项,可以让我方回合结束等全局命令,进入第三步:(并行)
第三步,其它阵营行动。(可能存在多阵营)
涉及到电脑AI的设置(需要部分脚本支持)
其主要原理同我方行动动作流程。
第四步,如果没有结束,回滚到第一步。
这是类似于火焰纹章的战棋模式。
作者:
喵kano
时间:
2015-1-17 10:05
看不懂版聊内容,如果某日是非日常版聊的话希望可以追加一个日常版聊帖。也就是1天2版聊...
作者:
龙和许也
时间:
2015-1-17 10:17
這種技術性版聊和
日常版聊
已經有些脫節了。
如果真要加亮的話是不是該為
技術性版聊
換顏上不同的版聊顏色。
作者:
MeowSnow
时间:
2015-1-17 10:46
长弓巡洋集团 发表于 2015-1-17 09:53
战棋吗,这仅仅是简单的方案。
方案一:
_(:з」∠)_不更详细一些吗,分析机制到最细分的程度,怎样实现近距离攻击和远距离攻击的细分,怎样实现攻击范围的判定。
_(:з」∠)_也不用详细到指定几个变量怎样的顺序判定,不过第一步读取主角坐标第二步读取敌人坐标第三步判定主角和敌人的相对位置这些才好。
作者:
2610408
时间:
2015-1-17 11:07
完全看不懂在说什么……【不明觉历】(话外音:说简单点吧!)
作者:
taroxd
时间:
2015-1-17 11:12
移动范围最好的解决办法是 BFS
楼主的做法在场地有障碍物的时候会有比较麻烦的问题
作者:
nobina
时间:
2015-1-17 11:41
怎么最近的版聊都这么高大上Orz
作者:
永恒の未知数
时间:
2015-1-17 13:49
RM的战棋游戏我只玩过黑暗之神做的《遗忘的传说-诸神的游戏》
里面所有东西都是脚本做的
当时完全看不懂(虽然能通过关键字修改一下角色属性)
现在不知道能不能稍微看懂一些
当时因为操作复杂而且战斗流程较慢弃了
作者:
lianran123456
时间:
2015-1-17 14:29
暑假里我短9游戏用战棋搞得我蛋疼...........
虽说系统是现成的但是问题不是一般的多orz
作者:
stevenrock
时间:
2015-1-17 16:11
上周末用事件制作推箱子到某处后完成任务,已经很头晕了。如今讨论战棋~虽然对战棋比较感兴趣,但是如今想改也来不及了。等有机会开新坑了再说吧,比如做一个战棋番外篇。
作者:
轩辕大将军
时间:
2015-1-17 18:02
战棋是轩辕最喜好的一种系统……轩辕梦想中的战棋是能够与RPG结合的……(白日梦)
前一段研究了一下曹操传MOD的制作,看了看还是放弃了……先从美工练起吧……
作者:
H·H·Y
时间:
2015-1-17 19:18
╮(╯_╰)╭没怎么思考过战棋的问题……虽然没做过,单纯的觉得用事件做战棋麻烦得很,不知道实际上是怎样呢……
作者:
pigsss
时间:
2015-1-17 20:38
唔,做事件需要的功夫比脚本还多
作者:
钢铁列兵
时间:
2015-1-20 00:40
说得轻巧,真正实施很难很麻烦。
招式和武器攻击范围要一个一个设定不说,胜负判断的公共事件都够很多人喝一壶
作者:
刺夜之枪
时间:
2015-1-20 05:49
鄙人正在制作SRPG+群战系统的游戏
效果相当于三国群英传
或者全面战争+骑马与砍杀
现在SRPG已经完成了,然后正在搞群战6.5
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