Project1
标题:
【版聊】2015年2月05日,水区版聊
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作者:
长弓巡洋集团
时间:
2015-2-5 11:20
标题:
【版聊】2015年2月05日,水区版聊
通货膨胀,一般定义为:在信用货币制度下,流通中的货币数量超过经济实际需要而引起的货币贬值和物价水平全面而持续的上涨。
游戏内的武器、道具同样也会也到物价过快上涨的问题。在短篇虽然不明显,但是到了后期价格高的吓人的神装,对冒险者任然是伤不起。
游戏中的货币,发行时会更加不平衡。由于游戏世界里多数都会打架......导致一部分城市的装备和物品物价过快上涨。一些商人抬高价格导致主角们不得不在怪物身上做文章......
同样会导致物种濒危灭绝的问题,例如金属史莱姆、天使羊......或者是掉落金币很多的通常怪。
所以问题就来了。
1.如何控制游戏内物价过快上涨的问题?
2.游戏节奏与商品物价、世界观与主角背景,有没有必然联系?
作者:
正太君
时间:
2015-2-5 11:27
降低金币获得不就好了吗...
作者:
stevenrock
时间:
2015-2-5 11:36
好哲学的话题,估计没有上过大学的会直接被今天的话题吓傻的。
针对物价增长过快,游戏中有必要引入银行要素并通过金融杠杆平衡玩家与NPC(包括敌人和野怪)各方的经济关系,在脚本中根据玩家持有金币的多少,适当调节利率。在初期玩家比较穷的时候引入信贷,倘若最后不还清贷款则游戏永远不能通关,甚至在打最终Boss时银行会强制执行把主角身上的装备和道具甚至是主角的基友拿去抵债。
作者:
永恒の未知数
时间:
2015-2-5 11:56
第二个问题让我想起《废都物语》,越往后连一瓶回复药从20→500了
作者:
星尘泪
时间:
2015-2-5 12:15
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
三途亚梦
时间:
2015-2-5 12:56
本帖最后由 三途亚梦 于 2015-2-5 22:02 编辑
你说的这个所谓的“通货膨胀”和现实中的“通货膨胀”根本不是一个概念……
通货膨胀的状态是货币贬值而商品全面涨价,游戏里绝大部分时候既定的商品(诸如药品、牧场的种子等等)价值是不会发生改变的。
你几乎不可能看到一瓶伤药在早期卖20金,在后期就变成了2w金了,而打死一个史莱姆从获得10金变成了1w金
如果有这样的情况那才叫通货膨胀。
所谓的后期的装备价值高,那不过是为了控制玩家人物成长速度以延长游戏寿命的一种手段罢了。
但事实上成熟的RPG,优秀的装备从来都不是从商店买到的……
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说到这,再正面回答你所想要问的内容。
1. .如何控制游戏内物价过快上涨的问题?
正确的意思接近于“如何策划游戏内装备的价值曲线?”
这是一个有关游戏数值策划的话题,一个良好的曲线要讲究足够的平滑。
简单说是让玩家上一阶段持有的装备比这个阶段可以买的最好装备要弱小一下,但是价值尽量是让玩家如果进行正常游戏流程又无法买齐的。
假设一个人物有5件装备,有三个人物,合计可以更换15件装备。
那么尽量让玩家通过正常的游戏流程只能购买 8 ~ 12件,那么为了获取这个阶段最好的装备去轻松应付下一个区域的敌人,
玩家就需要在这个城镇多逛一些时间,去执行一些支线或者去刷刷怪来赚取可以整装待发的资金。
当玩家达到下一个城镇,再执行一次这个循环,这就是RPG中一个相对平滑的曲线。
2.游戏节奏与商品物价、世界观与主角背景,有没有必然联系?
可以说有,也可以没有,全然看作者的定位,但是说基本上忠实于世界观也没有错。
丰富严谨的世界观可以有效的指导作者去安排一些物品的价值。
比如日出之国的城镇人们喜欢太刀或者薙刀(二次元作品中经常见到巫女使用那种兵器,近似于关二爷手上的家伙),
那么在这贩卖的太刀、薙刀即使属性和其它地方卖的一样,也会比其它地方更贵一点点,
但是因为打造的技艺精湛,这里同时也贩售一些属性更加优良的太刀、薙刀。
如果设定上他们不喜欢“钝器”,觉得那种东西粗野一点也不优雅,
那么这里同属性的锤子价格会更加低廉,而且锤子的种类可能很少。
相反如果是一个风格重金属的矮人国度情况可能截然相反,
他们可能认为“钝器”才是实打实的兵器,庄重而有力;会觉得刀剑那种玩意儿太小气,是娘们儿使用的东西。
那么这里的价值概念相对日出之国就截然相反了。
同时,会让玩家感受到作者在塑造一个丰富又具实感的世界。
作者:
龙和许也
时间:
2015-2-5 13:31
三途亚梦 发表于 2015-2-5 12:56
你说的这个所谓的“通货膨胀”和现实中的“通货膨胀”根本不是一个概念……
通货膨胀的状态是货 ...
哇……果然三哥碼字就是历害=v= (我也碼兩下)
其實貨幣這種東西在遊戲就只是增加玩家的一些心理上挑戰的一種設置(比如說該不該買啊……或者是這個物品是需要的啊,得先做個支線進行一些儲蓄貨幣的任務之類的),這主題再咋米討論也別偏離遊戲性質噢~,
@长弓巡洋集团
(话说你到现在还没加任何好友吗?@人会麻烦点的,长弓君)
别说我没@你
@1904209478
作者:
英顺的马甲
时间:
2015-2-5 13:36
身为GM或管理员:在公共商店大量出售涨价的物品或是提高怪物的数量,跌道具率等,总之就是增加获得道具的途径或降低获得的难度。
身为玩家:大量收购该物品制造假象,物品价格暴涨之后再抛售。
作者:
chd114
时间:
2015-2-5 14:01
这问题为何不去问GM和淘宝商人呢···按理来说越来越低了好吗?因为装备会更新换代
作者:
精灵使者
时间:
2015-2-5 14:37
其实精灵的想法是这样:物价是通过剧情而变化的。
大城镇卖的东西价格偏贵,但是样式和种类都会更多
小城镇或者乡村卖的东西便宜,但是样式或者种类会更少。
另外赞同三途亚梦说的“地域决定商品类型”的方法
作者:
梦·林夕
时间:
2015-2-5 20:46
好深奥的问题……
物价上涨是因为人民的工资涨了......
作者:
喵kano
时间:
2015-2-5 22:41
这一现象在网游中很常见,因为打怪做任务使得货币源源不断的进入市场,任务NPC和野怪直接充当了造币厂。为了缓解这一问题,部分网游采用了一刀切的办法,玩家间交易使用限量发行的货币,与NPC的交易则没有限制。也有一些网游则是更加直接的大额回收货币,比如信野ol就曾试图通过大额货币换箱子等活动进行抑制,当然这是治标不治本的办法。我见过一个比较机智的就是日本的ECO,这网游里的摆摊不仅可以卖东西,还可以收东西,大量的货币被转换成了材料,从而减轻了价值贬低的速度。
嘛,这个问题要细说的话,还要考虑完全竞争与寡头垄断并存等市场状况,还是别展开了。回到主题,如果是单机游戏的话,可以从供给端和需求端两方面考虑,供给端可以直接在一定程度控制货币的流通量(控制任务奖励的货币、打怪赚钱的效率),而需求端也可以通过等价交换,将单一的货币交易变成货币、材料、声望等多支付手段并存的状态,降低货币的地位。
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