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标题: 【版聊】2015年2月26日,水区版聊 [打印本页]

作者: 长弓巡洋集团    时间: 2015-2-26 11:32
标题: 【版聊】2015年2月26日,水区版聊
知道为什么游戏下载量那么低?一个冠军作品或优秀作品下载量几千或者万余已经很不容易了。
新人游戏下载量也就几次或几十次,那是他们的辛辛苦苦做出来,篇幅越长越不容易。为什么游戏者那么少?
以前记得,游戏对应的游戏者定位很重要。
如果你定位的玩家群体不对或者是玩家群体过于狭窄,那就不会有人买账。听说帝吧大吧一些作者的作品质量虽然很一般,但是游戏照样火了......
“开放”也适合于我们。“走出去”战略,也可以提上议事日程中。

所以问题就来了。
如果我们作者要“走出去”,最需要的什么?
你们的游戏对应的玩家群体是谁?

再抢地主......
作者: 永恒の未知数    时间: 2015-2-26 11:43
两个版聊.......
我觉得还是宣传问题,这个论坛的人少
虽然在这发一个游戏等上几天就能在各个游戏网站见到.........
作者: 轩辕大将军    时间: 2015-2-26 11:51
本帖最后由 轩辕大将军 于 2015-2-26 11:58 编辑

我记得楼主还响应了菊苣败(B)类(L)来着,准备推翻菊苣的壁(B)垒(L)么……
中国十几亿人口为什么你只看到只有一小部分玩你的游戏?
原因如下:
1.土豪烧钱到网游装B
2.某些网站非法转载
3.老人不玩游戏
4.幼儿园小朋友不玩游戏
5.有些人追小说追漫
6.有些人身体条件不允许玩电脑
7.有些人觉得你这游戏很烂
8.6R的活跃用户和潜水党都不够多
9.作者头像太挫
10.作者的道德品质败坏
11.作者名声不好
12.小学生太多
13.你的游戏显然没网游好玩
14.没联机功能不快乐
15.没办法用你的游戏装B
作者: DyingCat    时间: 2015-2-26 11:58
宣传是最大问题。
TX游戏占有大量的用户基础,无论出什么游戏,出一个火一个。哪怕是一坨屎都有人来吃。
6R活跃用户少,也就是说做个游戏也就只有这个圈子里的人能看见,圈子人本来就少,然后类型又只有RPG,而且题材还不一定对口。这就相当于在一个很小的群体中又再次细分了用户群体。那还能剩多少呢?
如果你的游戏有网易帮你打广告,无论多渣的游戏,上了网易头条就意味着上百万千万的人可能都会看到,那这些人里总有可能会有喜欢你游戏的。
帝吧多少人?那是百度贴吧能排前三的大贴吧了吧?无论多么没意义的帖子,只要发了就有人看,这也是理所当然啊。
作者: 三途亚梦    时间: 2015-2-26 12:18
无亮点,不精致,无从宣传。
所谓的"辛苦"是想要别人出于同情去折磨他自己吗?

需要做的就是把握定位,做到尽量精致,能抓住定位中的用户群。
受众多也意味着需要"俗"、“快餐”、“迎合受众尽量放弃自我”。

而这不是每个作者都想要的结果,所以不出于商业目的,得到定位中受众群的认可要比受众数量多寡重要的多。
作者: 上贺茂润    时间: 2015-2-26 12:29
我本来是想去宣传游戏的,去贴吧 论坛 其他的地方……但是我发现光光在66发布引来的神烦窝已经快要炸了╮(╯_╰)╭,于是就搁置了宣传的计划……
作者: chd114    时间: 2015-2-26 12:32
论ACGN的重要性
作者: 天使喝可乐    时间: 2015-2-26 13:11
你需要一个恐怖解谜游戏。
作者: 天使喝可乐    时间: 2015-2-26 13:12
本帖最后由 天使喝可乐 于 2015-2-26 14:04 编辑

……实力网抽
作者: chd114    时间: 2015-2-26 14:02
天使喝可乐 发表于 2015-2-25 20:12
你需要一个恐怖解谜游戏。

你需要一个恐怖解谜游戏···


这句话不用刻意强调第二次啊- -|||
作者: 蓝儿    时间: 2015-2-26 15:34
质量问题。新人作品说实话大部分人看到了都会不想下载吧。好的作品看到是自制其他的人也会多少有心理作用吧觉得这个玩意一定是渣作什么的。
还有宣传。质量好的作品肯定是不少。宣传真的是个大问题。
还有一些其他的原因不方便细说。
作者: 轩辕大将军    时间: 2015-2-26 18:12
浓雾散尽 独自一人仰望满天星(孤战
灯火万千 却已不见你的身影(培养多年未料想到剧情逆转
时常回忆 火光漫天动荡的年代
厮杀声 呐喊声 全部回响在耳边(真实度
不再留恋
这一切都会化作云烟随风飘散(给人印象不深刻
你也许不相信 我做过的一切
全都是为你 斯大林(恶搞
炮火声划过黑夜瞬间野火燎原(枪战特效
心中那座堡垒轰然倒塌(虐心
完美的终点无法到达了吗(剧情IF
急转直下的变化 无情到令我痛苦的挣扎(爆发
心乱如麻 尽快让战争结束吧(战斗多
这一刻 我决定要许下最后的心愿
脑海中 浮现你我一起的画面(CP
                           ——————出自 【元首】我们是未来的花第一段
敌军战车用力碾过柏林的废墟
空中战机掠过头顶 发出轰鸣
矢车菊花依旧散发迷人的芳香(违和
德意志 已不见空中翱翔的铁鹰(无挂哔~打不过
在黑夜里 最后再举起残破的红黑战旗
只为了能证明 我有能力战胜你
一生的宿敌 斯大林(单挑死
在冰冷的房间里悄悄一声叹息
向昨天说一声 Sayonara (心理阴影
钢铁的军队已然放弃挣扎
日渐脆弱的城防
已无法阻挡敌人的步伐
这故事 就这样画上句号吧(死在破防高伤技能下
Sayonara
                                    ————出自【元首】我们是未来的花 第二段
作者: 绿坝    时间: 2015-2-26 18:31
反正我做游戏的话,如果有一百个人玩,五十个认真玩,就很满足了。做RM游戏80%以上的乐趣都在制作过程中。
作者: ·雾逝者·    时间: 2015-2-26 19:11
{:2_270:}我的话,只要有一个认真评论的人就满足了
既然不是商业游戏,何必追求庞大的玩家群
有人用心地玩你的作品,这就足够了
作者: 喵kano    时间: 2015-2-26 19:34
要那么多玩家有什么用,我现在反倒在想有什么办法能限制玩家,有针对性的把游戏推出去。
作者: 美丽晨露    时间: 2015-2-26 22:34
下载量的多少主要由三个比较重要的方面影响。
1.游戏主题面向当今主体玩家;
2.游戏性跟游戏的吸引性和亮点;
3.另外辅助的方面是宣传行动。
以上。
最能证明的这个趋向的就是当今很热门的恐解游戏。
以后的游戏趋向呢,不敢保证了。
作者: chd114    时间: 2015-2-27 00:57
绿坝 发表于 2015-2-26 01:31
反正我做游戏的话,如果有一百个人玩,五十个认真玩,就很满足了。做RM游戏80%以上的乐趣都在制作过程中。 ...

我们只在乎做的过程,不在乎做的结果

帮你概括了一下···
作者: 绿坝    时间: 2015-2-27 20:34
chd114 发表于 2015-2-27 00:57
我们只在乎做的过程,不在乎做的结果

帮你概括了一下···

这就是我为什么一直做不出一款游戏的原因了。
作者: 落华蜂    时间: 2015-2-27 21:07
帝吧是什么吧。。?




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