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标题: 发现一篇好文:腾讯mmorpg培训 [打印本页]

作者: 黑白界    时间: 2015-2-28 12:18
标题: 发现一篇好文:腾讯mmorpg培训
本帖最后由 黑白界 于 2015-3-1 12:50 编辑


10腾讯MMORPG游戏培训
自己百度吧
作者: 三途亚梦    时间: 2015-2-28 12:25
少年纯链接我可以当广告姬处理了哦。
作者: 喵kano    时间: 2015-2-28 12:46
本帖最后由 喵kano 于 2015-2-28 13:26 编辑

130多页的ppt,个人觉得可以总结为:
1.网游有PVE、PVP两种玩法。
2.国外网游因为PVP做得好,寿命长。
3.因此做网游应当综合PVP和PVE玩法,实现延长生命周期的效果。
个人认为值得补充的内容:
1.在网游中如果PVP的系统过多,那么如果玩家总数不够多的话,产生的负面效果可能会比单纯的PVE更大。比方说暗荣的《信野ol》就有一个PVP导向非常明显的设计,不同职业有自己特有的采集技能,然后每个职业自己的生产技能会需要其他职业采集的材料。后果显而易见,只要某一天某个职业的玩家都不去采集了,那么众多关联的制造业就停产了。这就好比是经济全球化,强化了各国的经济联系后,只要有一国发生波动,那么与之关联的所有成员都会根据关联程度受到影响。然后网游中的经济危机也不是什么特例,而且越是PVP系统强的游戏,经济危机爆发后的处理就越麻烦。
2.必须认识到不是所有玩家都那么愿意聚在一起,solo玩法这几年也越来越常见。对了,那《信野ol》的国服其实当年基本就死在这个上面了,还有暗荣更晚推出的《三国志ol》,我觉得现在这论坛估计没几个听说过这俩游戏的,因为这俩游戏是基本从系统和玩法上消除了单刷的可能性,一些PVP的设计可能从一开始就对玩家群客观上进行了划分。像日本最近火的舰娘和剑男人,除了日常最多10次的演习外,玩家间没有任何游戏内的交流,这俩游戏甚至连个聊天、公会都系统没有。我觉得这个例子都可以打这ppt的脸了这尼玛几乎可无视PVP元素的游戏,日间活跃玩家50万+,总玩家数200万+,赚钱都赚疯了。。。
3.总结,网游中应该考虑PVP系统,但是需要想的不仅是PVP系统本身的玩法,而且需要考察游戏所处的市场大环境与玩家态度,以及PVP的实行条件(在玩家数不足以支撑PVP时的备选辅助系统)。通过玩家间的互动来弥补游戏性的不足,实际上是一种舍本求末的做法。国内前些日子有些谜的D5量产传奇mod就生动的说明了这一问题,传奇本身真心不是单机素质特别高的游戏(据传当时只是韩国末流网游,盛大当年引进传奇涉及到陈天桥、育碧等一系列关系方的明争暗斗,有兴趣可去查查),在那个年代传奇实现的在线PVP极大的弥补了游戏性的不足。因而当传奇不能联机,只能单刷的时候,其本身游戏性不高的弊端就显露无疑,大量D5传奇mod昙花一现,迅速消失在网络的汪洋大海中。
作者: 1003492579    时间: 2015-2-28 13:03
对于RM来说,加强PVP方面的拓展是很重要的,我也在找办法不过一年了还是没啥新的突破…………
作者: MeowSnow    时间: 2015-2-28 13:12
这种模式僵化设定无聊表面浮华风格空虚细节无视欺骗愚民的游戏设计有什么好看的。
作者: chd114    时间: 2015-2-28 13:49
没链接没图你说个【和谐】




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