少年纯链接我可以当广告姬处理了哦。
130多页的ppt,个人觉得可以总结为:
个人认为值得补充的内容:
这就好比是经济全球化,强化了各国的经济联系后,只要有一国发生波动,那么与之关联的所有成员都会根据关联程度受到影响。然后网游中的经济危机也不是什么特例,而且越是PVP系统强的游戏,经济危机爆发后的处理就越麻烦。
必须认识到不是所有玩家都那么愿意聚在一起,solo玩法这几年也越来越常见。对了,那《信野ol》的国服其实当年基本就死在这个上面了,还有暗荣更晚推出的《三国志ol》,我觉得现在这论坛估计没几个听说过这俩游戏的,因为这俩游戏是基本从系统和玩法上消除了单刷的可能性,一些PVP的设计可能从一开始就对玩家群客观上进行了划分。像日本最近火的舰娘和剑男人,除了日常最多10次的演习外,玩家间没有任何游戏内的交流,这俩游戏甚至连个聊天、公会都系统没有。我觉得这个例子都可以打这ppt的脸了
这尼玛几乎可无视PVP元素的游戏,日间活跃玩家50万+,总玩家数200万+,赚钱都赚疯了。。。
总结,网游中应该考虑PVP系统,但是需要想的不仅是PVP系统本身的玩法,而且需要考察游戏所处的市场大环境与玩家态度,以及PVP的实行条件(在玩家数不足以支撑PVP时的备选辅助系统)。通过玩家间的互动来弥补游戏性的不足,实际上是一种舍本求末的做法。国内前些日子有些谜的D5量产传奇mod就生动的说明了这一问题,传奇本身真心不是单机素质特别高的游戏(据传当时只是韩国末流网游,盛大当年引进传奇涉及到陈天桥、育碧等一系列关系方的明争暗斗,有兴趣可去查查),在那个年代传奇实现的在线PVP极大的弥补了游戏性的不足。因而当传奇不能联机,只能单刷的时候,其本身游戏性不高的弊端就显露无疑,大量D5传奇mod昙花一现,迅速消失在网络的汪洋大海中。
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