Project1

标题: 【版聊3.16】终结技 [打印本页]

作者: 永恒の未知数    时间: 2015-3-15 23:59
标题: 【版聊3.16】终结技


终结技,就是一般所说的大招,也有必杀、奥义等等之类的称呼
最初的来源我也不知道怎么找,在早期的MD游戏已经出现(比如战机类的全屏炸弹)

终结技与普通技的区别就是那非常明显的伤害差距
而且比普通技有更严格的使用要求

仙剑奇侠传我记忆中普通技能达到的伤害是400+乘2
而酒神和乾坤一掷一下就是2000+的全体伤害
酒神限制使用9次,乾坤一掷每次消耗5000钱

现在,在HP和MP之外设计了一个CP数值
这个数值就成了释放终结技的关键
比如轨迹系列

终结技的设置,既降低了难度也提高了难度
因为终结技是可以瞬间反杀的
关键时候我方一个终结技能救场
而敌方一个终结技将我方秒掉或打残

终结技相对于普通技来说有很多特殊的地方
大招前奏,独立场景,华丽效果,还有那惊人的伤害,或是难以企及的附加效果
大招前奏是指头像读条或者显示立绘
独立场景是指整个外景变成异空间

不过终结技设置起来也比较难以控制
伤害低的话,比如空之轨迹,还不如给约修亚加攻后双连击
伤害高的话,比如闪之轨迹2,里爷白毛后加CP放大直接秒boss

对于终结技,你怎么看?
你会在自己的游戏中加入终结技的设置吗?
作者: 永燃的狂炎    时间: 2015-3-16 00:03
你又早发了~⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄
作者: MeowSnow    时间: 2015-3-16 00:05

说到终结技我只能想起最近看过的这张图……
作者: 上贺茂润    时间: 2015-3-16 07:59
终结技能要么是闪瞎眼 要么就是毁三观了╮(╯_╰)╭
作者: 精灵使者    时间: 2015-3-16 09:33
本帖最后由 精灵使者 于 2015-3-16 09:37 编辑

而酒神和乾坤一掷一下就是2000+的全体伤害
酒神限制使用9次,乾坤一掷每次消耗5000钱
酒神不是这么算的。
酒神的使用SP为1,低于1无法发动。
使用的时候消耗全部的SP,给别人SPX10的全体伤害【满SP可以伤害到9990+】
同时需要前置物品“酒”,起初酒会有2壶,其他的都需要你自己购买【推荐苏州城,酒很便宜】,到后来的京城里买酒就很贵了。
乾坤一次消耗5000钱做ATK为5000的物理攻击。
酒神咒由于仙剑的技能原因,设计的次数判定是战斗而不是回合,也就是说酒神咒在次数用尽的本场战斗的时候可以无限制使用【虽然报告酒神咒次数已用尽】,但是到战斗结束后才会删除此技能。
作者: 长弓巡洋集团    时间: 2015-3-16 10:04
超级武器系列(闪电风暴、真空内爆弹,还是地空一体机)
还是组合技系列(羁绊连锁?还是四人超组合技?还是合体进化?)
还是最高秘密协议系列(空投时空炸弹?还是轨道垃圾雨?)
作者: 天使喝可乐    时间: 2015-3-16 10:31
玩FC游戏时当时就很期待必杀技
记得当时我的小伙伴每次使用时都大声喊“必杀技!”当时我还不知道必杀技是什么鬼..
总之 作为一种丰富游戏设定的好东西 怎么能没有?
作者: 永恒の未知数    时间: 2015-3-16 11:10
精灵使者 发表于 2015-3-16 09:33
而酒神和乾坤一掷一下就是2000+的全体伤害
酒神限制使用9次,乾坤一掷每次消耗5000钱
酒神不是这么算的。

酒神我只在锁妖塔用过一次,当时确实是2000+的伤害,后来就没再用过,因为后面随便扔把剑都能达到这个伤害,而且我也没有玩到最后,所以这个计算方式我还真不知道。
仙剑奇侠传的物理技能都是固定伤害,金钱镖是500钱200+伤害,乾坤一掷是十倍。所以后期与其天剑350+伤害还不如天罡战气+醉仙望月步。
作者: 小白虎    时间: 2015-3-16 12:23
为何我印象中和理解的终结技就是鞭尸技呢??。。。比如真人快打的终结技就是各种鞭尸挖人心脏,抽人尾龙骨。。。侍魂好像到了天草降临之后也加入了终结技的设定,把人砍成几段各种分尸和肢解。 小时候看到这种画面还真有点小激动呢。。。
作者: 永恒の未知数    时间: 2015-3-16 12:32
小白虎 发表于 2015-3-16 12:23
为何我印象中和理解的终结技就是鞭尸技呢??。。。比如真人快打的终结技就是各种鞭尸挖人心脏,抽人尾龙骨 ...

也可以这么说。
很多时候能释放终结技的时候敌方基本已经残血了,在加上终结技的高伤害,伤害大幅超出当前血条。在很多游戏里就是享受放大秒掉对方的快感,格斗游戏也是。
既然被叫做“终结”嘛,当然得配得上这个名号( ̄∇ ̄)
作者: MOONLIT    时间: 2015-3-16 14:10
其实可以用弹幕游戏的炸弹(bomb,一下简称B)来比喻LZ说的终结技,弹幕游戏使用B往往可以获得一段无敌时间外加对所有敌人造成大伤害。
以东方系列为例,一场游戏能获得的B数量是有限的,用一个少一个,过关不会恢复,虽然大触有各种方法花式赚B,但依然有个上限。另外东方的BOSS设计也是很讲究的,每个BOSS分为多个阶段,每个阶段都有独立的血条,溢出的伤害等同浪费。初期的BOSS阶段少,每个阶段的血量也少,使用一个B就能轻松度过一个阶段,3个B左右就能结束BOSS战;后期的BOSS阶段多,每个阶段的血量也多,有些BOSS还免疫B伤害,最终BOSS就算8个B(东方系列的B上限)全部扔出也没法打死。权衡之下,B的作用就显而易见了,那就是帮助渡过自己不擅长的关卡阶段,俗称混关。做个假设,B的数量是8,关卡阶段的数量是50,一个B能混过一个阶段,那么剩下的42个阶段只能靠自己的操作渡过,如何把这8个B用在最关键的地方,是需要规划的,这是游戏的一个非常有意义的玩法。

说回RPG,还是举我比较熟悉的轨迹系列。轨迹的问题是,B(终结技)消耗的CP是很容易获得的,先不论零轨开始的各种回复CP的料理、装备,还有回CP的旅店,只要找一个恢复点,在附近打几场怪,CP就能够回满。玩家很容易在4个角色满CP的情况下进入BOSS战,这就意味着每场BOSS你都至少有4个可以享受Buff加成的B(终结技)可以用。轨迹的BOSS战,BOSS大多不分阶段,就算分阶段也只是BOSS数值提升(包括能使用更高伤害的技能),打法不变。而且轨迹的终结技大多都是伤害型的(BOSS异常状态抗性高,附带debuff的终结技基本也只剩下伤害),使用终结技后,如果没有杀死敌人,那么战况基本不会有任何改变或者更糟(使用终结技我方行动顺序延后,或者将BOSS打到更强的阶段)。在这样的系统下,这4个B(终结技)的定位变得很尴尬,要么变成和普通伤害技能相同(虽然buff→终结技→回CP→buff→终结技也是一种玩法),要么变成隐性减少BOSS血量的工具(闪轨2后期BOSS的血量至少都得减100w,顺便最终BOSS血量88w)。终结技的存在并没有对游戏玩法做出多少扩充,甚至引导向更为无趣的玩法(闪轨2的终结技一刀流)。
我期待的RPG的终结技使能够被规划的,每场战斗都能在不同的场合被使用。暂时想到的解决办法是类似东方将战斗分成不同的阶段,不是单纯的越来越难的阶段,而是每个阶段考验玩家的不同配置,难以应付的阶段就用终结技带走吧。这里要提下《囧魂》的的EVA一战,BOSS的6个阶段都很有特点,每个阶段都要调整战术,至今还印象深刻;还有我现在沉迷的手游《智龙迷城》,也是以连战的方式将战斗分成多个阶段,游戏的主动技能使用后都有冷却时间,在关卡的哪一层用,也是需要规划的。

说了那么多,其实对于轻度玩家,终结技有华丽的画面和漂亮的数字就足够了。
……
其实我也只是轨迹和东方的轻度玩家,只玩普通难度的,上面的评论不懂对不对,望指正。

ps.其实一看到终结技,我最先想到的是某些游戏的盗贼通过积攒连击点,最后消耗所有连击点造成大伤害的技能,只能在战斗中积攒出的终结技,也算终结技的一种,而且更燃(雾
作者: 越前リョーマ    时间: 2015-3-16 16:14
德玛西亚正义真是有着强烈终结感的必杀技啊
作者: 小白虎    时间: 2015-3-16 18:16
本帖最后由 小白虎 于 2015-3-16 18:33 编辑
永恒の未知数 发表于 2015-3-16 12:32
也可以这么说。
很多时候能释放终结技的时候敌方基本已经残血了,在加上终结技的高伤害,伤害大幅超出当 ...


其实现在的大多数ACT游戏为了突出暴力美都有终结技,比如战神和忍龙等,,一般都是敌人残血用重击都会自动触发,个人感觉终结技就是为了处决敌人突显观赏性和暴力美的设定而已,对实战没多大用,和具有实战意的义必杀技奥义等是两个不同的概念。。

作者: 永恒の未知数    时间: 2015-3-16 20:21
MOONLIT 发表于 2015-3-16 14:10
其实可以用弹幕游戏的炸弹(bomb,一下简称B)来比喻LZ说的终结技,弹幕游戏使用B往往可以获得一段无敌时间 ...

对于手残党来说,B有再多也不够用……所以我喜欢翡翠系列,在被击中的时候自动放B,大招能抵命了……
CP打半天得不到几点的我就记得仙剑三和全新世纪,全新世纪二我依然认为是系列里面最好的,甚至不输给站内的大多数游戏(就是战斗难度太大,二的杂兵战快赶上三的boss战了)
轩辕剑五的终结技每级只能用一次,因为你每升一级只能获得一个点,而且这个点不叠加,再加上士气系统,什么时候使用就变得很关键
你那么一说我突然想玩玩囧魂了,虽然我知道寿司大大很厉害,不过一直以来看简介都没啥兴趣……
我同意对于轻度玩家的那句,即使是格斗游戏普通玩家也是追求释放华丽的大招,高端玩家才会去追求无限连击一样
作者: DyingCat    时间: 2015-3-16 22:32
终结技是在一场战斗结束时给予的精神奖励和兴奋点。大量输出的技能也好意思叫终结技的都是屎。
通常理解分两种
1是输出很强的技能,不一定在最后关头发,只要满足一定先决条件就可以施放,比如满气槽。
2是在对方血量为空或者达到特定量的时候可以触发的类似QTE一样的奖励招式,就是让你看着爽。
而后者的效果远远好于前者,无论是在单机还是网游的领域都是很好的兴奋刺激点,不过网游上几乎看不见QTE式的终结技就是了。
作者: stevenrock    时间: 2015-3-16 22:53
终结技,顾名思义,是给战斗画上完美的句号。基本可以参考奥特曼打怪兽的时候,胸口的灯闪烁时使用的一击必杀技能。具有能秒杀对手的技能,才算是终结技。还有,终结技不能自由使用。可以做成被动技能或者觉醒后自动发动。
作者: 火烧兔子    时间: 2015-3-16 22:54
终结技为了避免压倒性的胜利,例如一方一开始占优势,就建立起绝对的优势,这样弱势的一方完全没有反击的可能,游戏乐趣大大降低。
终结技之所以能打出超高的伤害,就是为了能让弱者也拥有胜利的机会,只要释放的时机合理就可以逆转。
作者: 精灵使者    时间: 2015-3-16 23:14
如果是狱门山物语或者怒首领蜂的话,最终BOSS的最终形态B是无效的。BOSS会把B反射回去。
作者: asperta    时间: 2015-3-16 23:47
必杀技一般都很华丽,不过动作游戏的必杀技最好还是不要太久,因为画面定格坐着放CG,太长的话就没有动作游戏的感觉了。




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1