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标题: 对于FMBS的问题 [打印本页]

作者: 229294432    时间: 2015-3-27 19:02
标题: 对于FMBS的问题
http://pan.baidu.com/s/1sjwRJWh FMBS不完整汉化整合网盘链接
这个脚本里的魔法使用的时候是放出一个魔法阵,然后移动对象变成魔法阵
当时间过后魔法生效,造成伤害判定,范围内有敌人就对敌人造成伤害,没有则打空。
求大神改成用魔法的时候选择敌人,然后站立吟唱,显示一个动画以后在敌人位置发动魔法,同时画面停止,等到技能动画放完以后恢复。还有一个问题是我发现队友会魔法的时候都是用魔法的,没有用物理攻击,我设想是设置一个变量,决定一个职业的魔法和物理攻击的百分比,怎样实现?
新手一只实在没有vip抱歉了{:2_253:} [qq]229294432[/qq]
作者: soulsaga    时间: 2016-12-20 19:15
LZ可以用LA或MV的LMBS脚本就可满足LZ的要求了
作者: soulsaga    时间: 2017-4-25 17:12
FMBS魔法选择目标的实现..最近才有空研究..
RUBY 代码复制
  1. if !@handle_battler.shooting_target.nil? and
  2.         @handle_battler.motion.shooting_controling
  3.       @handle_battler.shooting_target.y_pos = @handle_battler.y_min
  4.       for i in 0..$game_troop.enemies.size-1
  5.         break if not $game_troop.enemies[i].dead?
  6.         [url=home.php?mod=space&uid=188055]@d[/url] += 1 if $game_troop.enemies[i].dead?
  7.         end
  8.       @handle_battler.shooting_target.x_pos = $game_troop.enemies[@d].x_pos
  9.       if Input.trigger?(Input::RIGHT)
  10.         if @d < $game_troop.enemies.size-1
  11.         @d += 1
  12.         elsif @d == $game_troop.enemies.size-1
  13.         @d = 0
  14.         end
  15.         @handle_battler.shooting_target.x_pos = $game_troop.enemies[@d].x_pos
  16.       elsif Input.trigger?(Input::LEFT)
  17.         if @d == 0
  18.         @d = $game_troop.enemies.size-1
  19.         elsif @d > 0
  20.         @d -= 1
  21.         end
  22.         @handle_battler.shooting_target.x_pos = $game_troop.enemies[@d].x_pos
  23.       end
  24.     end


然后往上找初始化加一行@d = 0
RUBY 代码复制
  1. alias xrxs_bs1_start_phase1 start_phase1
  2.   def start_phase1
  3.     # 呼び戻す
  4.     xrxs_bs1_start_phase1
  5.     # モーションや位置を初期化
  6.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  7.       battler.initialize_positioning
  8.     end
  9.     # スプライトセットの影を更新
  10.     @spriteset.shadow_update
  11.     # 初期化
  12.     @handle_battler            = $game_party.actors[0]
  13.     #@xcam_watch_battler        = @handle_battler
  14.     @now_attack_frame          = false
  15.     @trigger_duration_key_left = 0
  16.     @trigger_duration_key_right= 0
  17.     @trigger_duration_key_up   = 0
  18.     @trigger_duration_key_down = 0
  19.     @frames_per_turn           = 0
  20.     # 逃走時間の初期化
  21.     @escape_time_now = 0
  22.     @escape_time_max = calc_escape_time_max
  23.     @escaping = false
  24.     @escape_done = false
  25.     @d = 0





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