Project1
标题:
【版聊】2015年4月16日,水区版聊
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作者:
长弓巡洋集团
时间:
2015-4-16 18:46
标题:
【版聊】2015年4月16日,水区版聊
本帖最后由 长弓巡洋集团 于 2015-4-16 18:47 编辑
平衡性
平衡性的破坏就与散点图一样,严重偏离原有的模型。
造成了游戏内的失衡,例如普通敌人突然间强大很多,但是角色能力跟不上了。
或者是角色的能力远远高于敌人之上(刨去刻意练级或经验罐怪物介入,特殊战斗除外)
节奏性
游戏节奏的快慢也是有曲线的,有开始期、低落期、高峰期、结束期和次高峰期。
合理的节奏可以推动剧情的氛围和速度的调节。
但是一旦失衡,过快或过慢的节奏就不对劲了,例如古剑奇谭2。
价值曲线
游戏商品的价格,与之对应装备增加的能力值也是趋向于一个模型,也就说的性价比。
如果某个装备严重脱离了模型(特殊装备外),就会出现一种装备能从头打到尾,或者是这个装备就是鸡肋。
那么,问题就来了:
1.你认为游戏平衡性是否需要严格的函数模型?
2.你希望下一款RM的经验值曲线和能力曲线是自定义公式吗?
版聊这么晚出也是醉了 = =
附录:用于举例用的函数模型。
作者:
判约之轮
时间:
2015-4-16 18:52
1.你认为游戏平衡性是否需要严格的函数模型?
不需要,因为再严格的函数模型也会有疏漏,起码对于我自己来说,与其把有限的精力投入到这个无底洞里,不如多开发一些游戏性因子
2.你希望下一款RM的经验值曲线和能力曲线是自定义公式吗?
希望,功能自然越多越好,虽然用不用得到又是另一码事了……
作者:
正太君
时间:
2015-4-16 18:54
可以用分段函数,注意驻点处的设置,连续,可导,二阶可导...(聪聪泥垢...
作者:
1491968808
时间:
2015-4-16 19:00
我擦函数到底是什么鬼……折磨知识少的小学生么……
平衡性什么的固然需要,就像你是一个瘦子无法跟胖子玩跷跷板一个样(这都是嘛呀!)
作者:
云心
时间:
2015-4-16 19:18
Balance is a lie
作者:
美丽晨露
时间:
2015-4-16 21:54
真当RM工具用来解答高数吗?
战斗平衡啥的都是要靠测试才能合理调测的。
不要在于麻烦,这方面花时间是值得的。
作者:
三途亚梦
时间:
2015-4-16 22:02
数据重不重要还得看游戏嘛,我个人还是相当重数据的玩家类型。
不过精致的曲线没有一定的数学专业知识大概是做不出来的,有函数模型也不一定真的有帮助呢。
一般来说还是通过大量测试来巩固数据结构吧。
现在的公式虽然不能直接自定义,但是只要懂一点脚本就能轻易做到自己写公式了,而有良好的数学逻辑也是学脚本的重要基础。
我觉得EB是从这个角度出发才没有让RM编辑器本身就具有自定义成长公式的功能。
如果是新工具的话能否自定义我觉得也是一个无关痛痒的功能呢。
作者:
中野梓
时间:
2015-4-16 22:13
本帖最后由 中野梓 于 2015-4-16 22:14 编辑
大致的模型还是应该有的,例如设置技能数值时可以锁定装备和敌方属性粗略计算一下伤害,并根据计算值和期望值的差进行较大幅度的数据调整,这样很多时候可以大大减少中后期测试时数据微调的次数~
至于自定义经验值曲线功能,如亚梦版版所说,稍微修改下脚本就行了,并不是很困难的事~而且事实上从整体上来看,在使用RM进行各方面的数据设计时难免会受到默认模型的影响甚至限制,因此自定义经验曲线很多时候反而未必比默认曲线靠谱呢0 0
作者:
myownroc
时间:
2015-4-17 06:35
线性的成长已经够了好吗
作者:
czh098tom
时间:
2015-4-17 16:27
游戏的平衡性绝不是一条曲线或多条曲线可以搞定的。诸如各种技能往往是多变量函数,而且会引入随机性;或所谓的状态,附加之后可能会让曲线发生翻天覆地的变化。故曲线只能描述这个系统的数学期望,若严格走曲线整个游戏就会变得索然无味。
所以我认为曲线仅供参考,实际应构造散点使之回归至原方程。然后再在测试中调节状态和散点位置等。
作者:
墨凌羽
时间:
2015-4-20 10:01
平衡性,干嘛不考虑动态难度调整?【单机游戏的平衡性要求远远低于网游吧】
至于节奏和价值曲线,我觉得参考米哈奇·奇克森特米哈伊的《畅,最佳体验性理学》应该不错?只要保持在畅通到就应该没有问题。
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