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标题: 【版聊】2015年4月27日,水区版聊 [打印本页]

作者: 长弓巡洋集团    时间: 2015-4-27 06:50
标题: 【版聊】2015年4月27日,水区版聊
本帖最后由 长弓巡洋集团 于 2015-4-27 06:50 编辑

生产一个产品,都会由多道工序制成。研发一个产品,都是有一个固定而严格的流程来执行。
游戏也一样。玩游戏与做游戏完全是两笔账,你要涉及到的东西非常多。(在这里不举例子了)
难道说没有能力做长篇游戏,不是。这里就有质量不错的长篇游戏。
因为时间不够吗,更不是。因为我们都是业余开发者,不可能100%全身心去开发。
没有按部就班的制作而导致时间很多的浪费和思维卡壳才弃的坑吧,没错!
从前期策划、市场调研等到研发出成品,这是一个很枯燥而且又很有趣的工作。

所以问题就来了。
你认为,合理的开发流程是什么?
作者: 判约之轮    时间: 2015-4-27 09:20
如果说按照我所学的知识……
市场调研→需求分析→可行性研究→模块细分→详细规划→并发制作素材、剧情、脚本→测试→完成

但说是如此说啦,臣妾根本做不到啊……毕竟重视程度不如毕业设计
作者: sirenke    时间: 2015-4-27 09:49
模仿精品
作者: 永燃的狂炎    时间: 2015-4-27 11:27
我最害怕,因为睡迟而没有去到学校,最后给母亲骂!

PS:我今天又睡迟了...
作者: 墨凌羽    时间: 2015-4-27 11:43
本帖最后由 墨凌羽 于 2015-4-27 11:44 编辑

根据游戏大小、类型选用3 4 3 或者2 6 2(企划 开发 测试)
具体流程差不多这样,策划先写个大体框架 然后随便用些素材 程序出一个demo 然后确定各个设定的好坏 然后美术动工 策划继续增添系统 精简和优化 程序负责实现 然后qe测试 修补bug  玩法测试 系统设计微调 平衡测试  数值微调 差不多就这样 然后更具规模大小决定各个模块所占用时间
有时根据坑的大小 也可考虑先行版 中间也可采用迭代开发 重复"设计 code 测试 "这样的单元

作者: 小小叔叔    时间: 2015-4-27 11:49
由于专业原因接触过一些软件工程相关方面的知识。。大概是这样的。。
前期准备要充足,占项目周期的很大比重。
需求分析,然后画各种什么用例图啊,时序图啊,ER图啊什么的,设计表格或者数据库设计,UI设计什么的
之后就是代码实现,在项目周期占的比重最小,交给IT民工就好。
实现完基本功能出个α版,也就是测试版给市场用,获得改进信息再改,这个版本可能连UI都没有
之后就是好一点的β版,同投放市场测试
最后出正式版就可以发布啊w
之后就是软件的维护和升级什么的。。
这个大概是正规软件的程序

游戏的开发过程应该要简单一些吧。。
市场调研在于看有木有相类似的游戏
然后就是剧情世界观,原案的设定
之后就是程序美工并行执行
发布出去后进行补丁和更新
就是这样喵w
作者: 三途亚梦    时间: 2015-4-27 13:26
合理的方式自然是有很多的,普遍而言至少得有相对成熟的策划案、辛苦的开发过程和严谨的后期测试。

我个人的话可能会拿出 4 2 4或者 5 2 3的比例来分配前中后期制作。
前期包括资料积累和文字策划以及大部分图像设计稿,图像设计稿的时候因为会尽可能考虑让已绘制的内容达到实用,以压缩中期的时间;
中期将所有既定好的东西实现出来,不考虑成本的话会无差别将前期策划的内容全部实现;
后期在完成的基础上排除bug并加强已有内容做进一步完善,达到细思恐极。
作者: 龙和许也    时间: 2015-4-27 15:02
仍在實驗中,現在正在換一個套法。
作者: DyingCat    时间: 2015-4-27 15:37
合理的开发流程就是有了足够的资金让你可以好久不用去上班赚钱了,就可以用任何方式去实现。




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