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标题: 世界观怎样铺垫最有代入感? [打印本页]

作者: MeowSnow    时间: 2015-5-4 13:07
标题: 世界观怎样铺垫最有代入感?
也是在别处看过一个提问,世界观怎样铺垫最有代入感。
比如指环王那样开头采取百科全书式介绍,一下把种族,范围,文化都介绍清楚。
或者古龙那样,开头观众什么都不知道,在情节中故事范围不断扩大。
于是窝也试着铺垫一个~

咳咳……一开始想写两种铺垫方式的后者的感觉的…但是写完发现料丢的太多了…这已经是前者的方式了吧…啊,这样疑问着…
当然即使是后者的铺垫方式,也是要把百科全书式的设定做好的,现做现编的网文发展应该是大家都不愿意看到的~
所以,大家对铺垫世界观有什么看法呢?大家怎样铺垫世界观的呢?
作者: 上贺茂润    时间: 2015-5-4 14:59
本帖最后由 上贺茂润 于 2015-5-4 15:09 编辑

商业的特效视频带人-很显然泥煤有
商业级的CG展现-很显然泥煤有
新建游戏工程的能力-很显然泥煤有
逻辑严谨的剧情转折-很显然泥煤有
气势磅礴的原创音乐-很显然泥煤有
欲罢不能的游戏体验-很显然泥煤有
作者: Tink    时间: 2015-5-4 16:01
好有意思的话题. 随便说点, 抛砖引玉啦. 期待寿司大大的回答(ΦωΦ)

如果只是游戏剧本的话, 我喜欢在一开头让玩家可以尽快地操作角色, 驱动他用自己的探索去了解现在的处境.
大段的背景对话或者旁白其实我一般不会认真看的, 而且让人很烦躁, 就等着对话结束以后赶紧保存! 比如说, 上个短篇大赛时, 我玩了某个游戏, 因为每次打开都忘记保存然后不是很想玩就关了, 等清磁盘的时候想到还是要玩玩的, 再次打开. 如此两次, 于是我把片头看了三遍...( ´_ゝ`), 最后还是没玩完就删了, 主要还是因为开头剧情真的很长长长长.
最重要的是, 好多游戏讲完了背景故事, 和玩家马上接下来要进行的活动还是没有关系. 看了等于白看的感觉... 还是临时交代我送东西去试练什么的. 那还不如不要讲了, 直接告诉我去试练啊摔.
所以我觉得大概是第二种古龙风格的渐进叙事更适合我吧.

而且第二种方式, 玩家的期待也会高一些, 也许会出现异乎寻常的事件. 交代了背景, 详述了设定以后很容易使用以往的阅读经验来预测剧情发展, 非常遗憾的是我往往都猜对了....

写设定好像网文的写作方式, 我觉得设定可以放在设计者的脑子里, 然后用合适的手法表现出来, 直接讲出来就没什么意思了. 所以在开头放一堆背景说明实在是偷懒的做法.






作者: 左珂    时间: 2015-5-4 19:05
本帖最后由 左珂 于 2015-5-4 19:27 编辑

世界观?只不过用来决定游戏题材,然后给整个游戏中每个不同功能定义一个名字和解释罢了,有啥好纠结的。
而且楼主所发的这也不叫世界观铺垫,已经算是在做设定细化了,搞得又烦又难记,玩家要系统化地了解这些军职和爵位有啥用?做世界观铺垫,要么开头四百字就能吸引眼球,要么全文总共四百字。


解释一下这个世界中的必要结构元素,然后稍稍来点提升逼格的东西就好了。




至于代入感,那不是“世界观铺垫”就能做到的事情。游戏和其他的艺术不一样,它的参与性是小说、电影之类的东西都无法达成的,想学习一下怎么铺垫世界观?看过魔兽小说就知道,《魔兽世界》的世界观够宏大了吧,但想想在游戏里创建人物后直至正式开始游戏的那段视频吧,那就是世界观铺垫了。


写世界观架构对本身的知识结构是个考验,因为这里面有任何的逻辑纰漏或概念问题都会影响整个剧情全局。关于丰富知识结构和设定手法,前辈们有句老话,写西式奇幻多看北欧神话,写中国玄幻多看山海经,写科幻多研究理论物理,写黑幕多看老虚,写设定多看蘑菇,写治愈多看麻枝大魔王,骗字数多看西尾,拖稿多看看富奸。
作者: 回转寿司    时间: 2015-5-4 19:37
本帖最后由 回转寿司 于 2015-5-4 19:44 编辑
Tink 发表于 2015-5-4 16:01
好有意思的话题. 随便说点, 抛砖引玉啦. 期待寿司大大的回答(ΦωΦ)

如果只是游戏剧本的话, 我喜欢在一 ...

=v=b我的看法其实很普通啦……有些以前也在其它帖子里讨论过,这次再综合起来谈一下好了。

实际上完全采取第一种或第二种的游戏并不多,大部分作品都是把两者结合起来使用的。比较典型的做法是开篇简要介绍最核心的内容,通常只是几行字而已,剩余的大量信息则穿插在后续进程中逐渐透露给玩家。这样做的好处很明显,一来玩家可以用最快速度了解到游戏的基本设定,不会有摸不着头脑之感;二来又不至于因为信息太多产生疲劳,而且逐层推进的介绍也能营造出一种探索氛围,更容易维持玩家的兴趣。

而第一种做法中最常为人逅病的模式大概就是在玩家可以操纵角色之前便显示长篇大论的旁白文字介绍世界观,例如这样:
“在很久很久以前,人类、精灵和神族共同生活在这块大陆上。后来发生了一场战争……(下略500字)。XX历XX年,我们的故事开始了……”
这种做法的问题在于它一上来就塞给玩家一堆难以记忆的信息,又缺乏战斗或具体对话等较为活泼的元素来刺激玩家兴趣(借用爱丽丝小朋友的话:“连对白都没有的书有什么好看的?”),很容易产生审美疲劳。尤其是采取这种方式的作品又以传统系世界观设定居多,不是说传统系有什么不好,而是这种故事的精彩之处通常体现在深刻细腻的剧情表现上,难以用概括性的介绍让人迅速体会到其中的妙处。
所以如果真要采取这种模式,就需要用其它一些手段来抓住玩家的注意力了,比如最终幻想零式的开头就是这样一段漫长的背景介绍,但它使用了大量华丽CG把这段介绍整个以动画的方式演示出来,因此视觉上的震撼完全可以弥补大量信息吸收带来的枯燥感(至少我看这段时的全程内心OS都是“好有钱=口=”)。小成本游戏通常不太能做到这一点,因此我和Tink君一样更倾向于第二种或混合型的方式。
另外,游戏自身的特征也导致了它不太适合小说那种长篇介绍——一方面,小说读者多少已经抱了“愿意读一大堆字”的心理预期,游戏玩家却未必;小说更多地是讲述性的,游戏则和戏剧一样更接近表演性;而且游戏也不像小说那样在忘了前面的内容时可以随时翻回去重读。这些方面电影亦然,所以电影很少有太长的开篇世界观介绍,哪怕是魔戒,电影版的介绍也远比小说版少得多。

说到这个,游戏还有一种小说电影无法做到的方法来介绍世界观,那就是把世界观拆碎了放到游戏的各种角落里,让玩家自己主动去探索,亦即将世界观介绍本身也变为互动的一部分来增加可玩性。穿插在NPC对话、书籍、物品介绍等细节中的常见方式就不再多说,把世界观作为奖励元素的做法也很有意思——比如战场女武神2的许多世界观设定都是通过在小卖部贩售的报纸来介绍的,本来我对这些设定并没有太大兴趣,但收集癖+“花钱买了就要读!”(啥)的强迫症心理居然让我一条条都看完了……←_←又比如召唤之夜里将世界观介绍作为图鉴收集的一部分陆续奖励给玩家,也会让人产生“哦哦总算又有新介绍了我要去看!”而不是“又来了吗好烦”的心情。总体而言,这些做法的关键都是尽量让世界观介绍与游戏的自身特征相融合,把好剧情与互动性融为一体:那正是游戏之所以为游戏的独特代入感所在。
作者: ·雾逝者·    时间: 2015-5-5 00:20
一个例子——《浮士德》
或许是受戏剧的格式限制,其世界观与常规世界的差异一开始是完全未知的
而在剧情的不断深入中,神明与魔鬼、精灵与灵界、炼金与魔法、沃尔帕吉斯之夜;神学的发展、社会与宫廷、王国与内战、人们的价值观等等,不借旁白之口进行一丝一毫的解说,而由角色进行自然却又清晰的提及,所有细致入微的设定都得以呈现
在观看这部戏剧时,我并未感受到“为了接下来的阅读,我需要理解、接受此处出现的新设定”,而是“借由对情节的阅读,我看到了一个这样的世界——!”这样神奇的感受
“无论故事如何发展,这个世界就在那里”,平滑而优雅的阅读体验——相比日漫常见的长篇解说,我更希望看到更多蕴世界于故事的作品
作者: DivineCrow    时间: 2015-5-5 03:29
本帖最后由 DivineCrow 于 2015-5-6 03:26 编辑

 
个人很喜欢罗德斯岛战记那样以诗歌的形式来开头

可以在开头就把重要的东西都说过一遍  但是又不会太啰唆

汝可知否?
武勋诗歌中所刻划,罗德斯岛战史之种种情节?

汝可知否?
为后世传颂之英雄战争中,两名战士壮烈的对决?

汝又知否?
六英雄与魔神王作战,却无人流传的“魔神战争”的故事……

          出自:罗德斯岛战 - 法理斯的圣女


 
作者: 三条院正人    时间: 2015-5-5 14:42
以玩家玩游戏的角度,我个人倾向于事前简洁的铺垫和介绍,而后在各个阶段的剧情里深化和丰富,这样不会一开始就让人感觉繁琐,也不会给人以跳断的错愕感进入游戏,
作者: 三途亚梦    时间: 2015-5-5 18:03
如果是操作单个角色的类型的话,我比较喜欢通过角色的思考向玩家传递信息的方式。
直接指导玩家开始游戏,接下来怎么做。
“我到地方了,接下来向北走就能到黑森林。那儿整天都像是夜晚一般,透不进阳光。但我已经准备好了火把,它就在背包里。”
在之后每次遭遇到一些非常识性的东西的时候,也用这样的方式来解说一次。
“……!前面有一只史莱姆,它还没有注意到我,虽然已经战斗过很多次,但是我应该注意它喷射的粘液。那东西很危险,会伤害我的武器,或许我应该考虑用火把对付它。”
类似这样的方式展开世界观。
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2015-5-6 12:14
写个demo给人看一下做测试,让玩家判断哪种方式比较适合
作者: 我的米呀    时间: 2015-5-6 19:59
看了下,觉得世界观在一开始就展开得太琐碎会让人觉得比较无聊,倒不如精简一下,把最重要的部分传达给玩家。比如你上述的世界观里那几个官衔什么的,说实在的身为玩家对你什么长什么称呼没啥兴趣,你或者索性暴力解释为大官小官老百姓也没意见。我对你这个世界的设定最开始感兴趣的只有:
一,你有几个势力(一般3个,超过3个的话是不是有点多,你是不是驾驭得住)
二,谁和谁打仗谁和谁结盟谁是墙头草
三,主角是哪个势力的,叫啥
四,BOSS是哪个势力的,叫啥
五,谁和谁打仗了

一般知道这几样后就开始一个从小到大的过程,前期小冲突+拉帮结派,中期挫败继续拉帮结派加感悟人生培养好感云云,后期大家一起群殴大BOSS,不管是rpg还是slg之类……
至于代入感,觉得世界观本来就不是产生代入感的东西,就像单单告诉我要拍个二战片你就会产生共鸣么?不会。像《辛德勒的名单》和《钢琴师》之类不是因为拍的是二战片所以让人产生共鸣,而是其中反映的人性产生共鸣,与之相对国产神棍片同样是二战片但是只会让人觉得恶寒。什么催生人性共鸣呢?不同性格的人物作出不同的选择。如果你是乐施好善的人,你会对辛德勒产生共鸣;如果你是对一样事物视为一切,哪怕与世俗观念、道德准则有出入都觉得无妨的人,你会对冯·布朗产生共鸣。代入感也好,共鸣也罢,终究归结于不同的人而不是事。
作者: MOONLIT    时间: 2015-5-6 21:43
本帖最后由 MOONLIT 于 2015-5-6 22:02 编辑

这个故事这样写怎么样
引入部分就以侯爵进城,一路步行走到民卫总部大门结束。
路上非常嘈杂,惴惴不安的民众谈着各种事情,侯爵偶尔会驻足,这时候就能通过路人的嘴稍微讲述发生了什么。
最后一部分,两个大门侍卫入迷的讲着侯爵的传奇事迹,侯爵静静听着,然后侍卫突然发现侯爵,叫出侯爵的名字。

啊,误解了原设定……算了就这样。


作者: ナイフ君    时间: 2015-5-7 16:37
三途亚梦 发表于 2015-5-5 22:03
如果是操作单个角色的类型的话,我比较喜欢通过角色的思考向玩家传递信息的方式。
直接指导玩家开 ...

嘘~你们看,我发现了什么?Σ( ゚д゚)这里有一只落单的史莱姆(ΦωΦ)我们可以尝试捕捉它(σ゚∀゚)σ一只史莱姆可以为我们提供好几天的能量(。◕∀◕。)它们富含大量的玛那与水分(〃∀〃)不过史莱姆可不好对付(`ε´ )我们慢慢从后面接近它(・∀・)小心别发出任何声音( ´_ゝ`)” “嘿,我抓到了(*゚∀゚*)它挣扎得很厉害(╬゚д゚)我们把它的魔核割下来( ゚ 3゚)其余的部位可以生吃(ゝ∀・)他的玛那含量是魔法药的6倍!(=゚ω゚)=
作者: 不废话君    时间: 2015-5-8 17:07
要想提高代入感,最重要的是设定好玩家了解游戏世界观的途径
不同的了解途径会直接影响到代入感的“深浅“(代入感与什么有关?这是RPG,玩家要扮演游戏角色,而我们要做的就是让他们相信这些世界观,相信的程度越深,我觉得代入感就越强
在这里我拿几种例子进行讨论
1.如果世界观是通过故事中人物的对话展现的,那么代入感会有一定增强。让玩家相信一个游戏人物是存在的是挺简单的,因为游戏人物用着和我们一样的语言,用语习惯与我们相同,这些游戏人物讲的话的可信度up——他们话里的内容,即世界观的可信度up。(假设这些人物很有魅力,玩家很喜欢他们,那他们说的话就更加可信了)
2.使用一大段旁白是经典的表现方式,但那是超级传统的,玩家已经免疫了,他们不会因作者的一两句话就相信这些世界观,而且真的需要炫酷CG以及旁白配音才能达到完美的效果,但对于RM而言显然不现实
3.如何弥补第二点的弊端?讲完一大堆后,在最后面加一个”——出自《米尔兰斯传记》“or”——英格兰哲学家 贝利若斯“ 这些世界观是有出处的,来自于这个游戏世界的某个人物或者某本书,比起无来源的一段旁白,其可信度自然up
4.书报媒体文件资料这些东西不管用几千年都是一样管用的。玩RM的大多是学生玩家,学生每天接触的就是课本书报,十几年以来我们都养成了一种习惯——相信书报课本上的内容,不作出质疑。(就算这些人已经出来工作了,那没关系,在游戏里设置电脑手机,通过游戏里的网络信息向玩家们传达世界观,方法也是大同小异)在游戏里,也是如此,使用书报媒体会让玩家接受得更快更自然

对于不同的玩家群体,增强他们的代入感的方法未必相同。有一种方法是把”了解世界观“与”游戏奖励“进行关联,让玩家积极探索世界观。在这里我以《闪之轨迹》展现世界观的方法为例子进行讨论
游戏里有图书馆的设定。在游戏过程当中,玩家会获得一定的自由探索的时间,在这段时间内,玩家可以去到图书馆阅读书籍,了解该游戏的世界观
同时,系统会提醒玩家要积极了解世界观,因为在游戏内还会有”期中考试“的设定。而期中考试的题目,正是图书馆的书籍所讲述的内容
例如,我在图书馆阅读到一本书籍叫做《埃塞尔坦的崛起》,在期中考试里,我就会遇到一道题目——埃塞尔坦是几几年崛起的?给出几个选项(A.1778 B.1749)让我进行选择,选对了就能提高考试分数

提高考试分数的好处就是可以获得一定的”名声点数“,这种点数无关痛痒,它在游戏里就是一种数据,有了一定的名声点数,玩家的在游戏内的职务地位就会上升(例如点数到达30,我就从下等兵升级到上等兵)
关于这个”好处“我的记忆比较模糊,好像还有一种功能是有高分数,就能提高主角的受欢迎程度,主角就能更快地与刷高其他游戏角色的好感度,好感度提升的话,战斗时其他角色就会援助主角进行攻击(总之就是绕了个大弯地降低游戏难度)

这个的设计还有一个妙处就是”无关痛痒“的游戏奖励。如果这个游戏奖励是与什么神器装备挂钩,玩家可能就要看攻略来打通考试了,那么图书馆的设计就毫无意义了。这些游戏奖励其实就是给一些”伪强迫症“的玩家一个去主动了解世界观的理由,当这些玩家看完一遍图书馆的书籍后,游戏就已经”潜移默化“地向他们展现了游戏的世界观。而且,即使这些玩家要考试了,可是又把书籍的内容忘了,没关系,乱选就乱选呗,因为游戏奖励”无关痛痒“。玩家依然处在一个”自由了解世界观“的地位。

总结一下,从主动(游戏奖励)与被动(人物对话,剧情展现等)两方面帮助玩家了解世界观,方能增强其代入感。而这个催动玩家探索世界观的方法,是可以深入思考的




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