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标题: 【版聊】5.11 [打印本页]

作者: 凝冰剑斩    时间: 2015-5-11 00:06
标题: 【版聊】5.11
本帖最后由 凝冰剑斩 于 2015-5-11 00:50 编辑

论游戏可玩性。你们觉得RM的作品是偏向美式RPG的自由度高一点好呢 还是偏向日式RPG的剧情方面好但自由度和可玩性较低的好呢。还有 这两者有完美融合的可能性吗。
作者: 龙和许也    时间: 2015-5-11 00:23
本帖最后由 龙和许也 于 2015-5-11 02:00 编辑

听说没有内容的版聊会扣分哦,编辑下内容吧。

有哦,类似GTA5就是这样的例子,虽然剧情内涵还是差了点,但就故事表现已经很不错了,说老实话也几乎符合楼主所谓的两者融合吧,虽然没有剑与魔法。


论自由性较高果然是网游吧,当初我有玩一款名为“墨香online”的网游就是如此,美妙的背景音乐,含有对中国武侠结合西方背景的幻想之作,当初还有所谓的泰坦变身也是帅爆了!
重点是这个网游并没有所谓的“主线”存在,想当初光是看着别人玩这款网游很欢乐不知不觉自己也开心起来呢~

可惜的是官方韩国早已关服这款游戏了(现在在网络流传的墨香online基本上都是私服……)。接着我要说的是名为“鬼泣3”(Devil May Cry 3)的动作游戏,在某些方面也可以归类于“角色扮演”,或许这款游戏会符合“可玩性”较高的一部份(虽然自由度较低),但是也不缺乏解密元素呢~(虽然网上写攻略早已解完~)。说到这里你或许会察觉到一款的游戏性价值最终并非能使用所谓的“美式”或“日式”去区分的,毕竟可以融合的元素可以是很多的啊。真要说我偏好哪个部份的游戏模式,果然还是在剧本和人物性格为基础而发展出较为认真的作品吧,其次便是世界观的构想表现。

总之以上内容纯属个人的游玩感受分享和看法,有什么不对的地方也请多多见谅。


顺便提供一下刚看过的有趣文章(RPG游戏哪家强?浅谈日式RPG和美式RPG
作者: 长弓巡洋集团    时间: 2015-5-11 07:25
只要有能力,这俩个可以较为完美的融合在一起,组成一个新的游戏流派
作者: DyingCat    时间: 2015-5-11 09:50
较高较强的探索性一定程度上也是建立在可玩性和画面体现上的。
RM的素材以及用RM引擎搭建的自制素材说实话观赏性真心不高。想在RM产物里看风景并不能说有心旷神怡的感觉。
没发现自由度很高的RPG通常都是很牛B,探索性很强的沙盒游戏么?
如果一定要用RM做高自由度的游戏,那就尝试在世界里多加一些宝箱、彩蛋之类的东西吧。
作者: MOONLIT    时间: 2015-5-11 10:28
日式,因为懒,无论作为制作者还是玩家
作者: 三途亚梦    时间: 2015-5-11 12:26
RM是万能的,就看你有没有足够技术力。
roguelike式地城应该是更适合RM高可玩性的出路,技术问题比较好解决。
craft类沙盒的路子就有点远了,而且craft类还是换个软件做更省人力物力呢。

但是无论怎样还是喜欢美术风格是日系的。
作者: 永燃的狂炎    时间: 2015-5-11 18:00
楼主不玩长名公主吗?
作者: 1491968808    时间: 2015-5-11 18:37
日式
直截了当
主要是方便
而且有时会给你带来写作灵感啥的(虽然我没试过……)
作者: Tink    时间: 2015-5-11 19:56
原来我也不是一个追求高自由度的人, 直到我玩过了纪念碑谷. 刚刚玩完觉得非常优雅, 但是却不想再玩第二遍.
抛去美术和音乐, 这个游戏缺乏重复可玩的趣味.

通关了, 结束了, 挑战成功了, 对玩家来说就失去了再次游戏的意义.
忘了哪位金牌制作人说的, 最好的关卡设计就是让玩家差一点点就成功.

高自由度的游戏本身有一种无限之美, 第二次再玩, 虽然比不上原初体验般的快感, 但是衰减得没有那么厉害. 兴许还会有别于第一次, 激发更多的快感.
这样也意味着, 也许可以达到游戏体验的私人化.

不过, 我对于创作优秀的剧情游戏也有着很强的欲望, 只是, 同一篇故事如何能做到每一次看都有新感觉呢? 至少说, 不会厌烦.
多换几个角度重复叙事, 多结局? 就好像博尔赫斯的小径分叉的花园, 遍历一个故事的所有可能... 对于一个有成本控制的游戏来说, 不太现实.

思路整理下来, 好像这般一样 : 设计一套规则, 使初始条件多样化, 游戏目标多样化, 在流程中, 细粒度地增加操作选择.

作者: 精灵使者    时间: 2015-5-11 22:06
其实多角度+多结局真的很有意思呐。
橙光的有些游戏如果用RM改编那是极好的
作者: lrq20000421    时间: 2015-5-11 22:10
挺喜欢老滚的,但是那种感觉用RM比较难做出来吧~




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